177 resultados para Còmics
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Analizar las peculiaridades discursivas de los cómics realizados por el alumnado de tercer ciclo de Enseñanza Primaria, con la intención de comprender los procesos, habilidades y estrategias que los niños de 10 a 12 años utilizan cuando narran con imágenes y palabras. La creación de este tipo de textos supone el dominio, por parte de sus autores, de habilidades relacionadas con la construcción narrativa - el espacio y el tiempo-, con el lenguaje gráfico, el escrito y el código verboicónico del cómic. La metodología utilizada se encuadra en el paradigma interpretativo, desarrollando estrategias propias del modelo ecológico y de investigación-acción que posibilitan el análisis de los cómics realizados teniendo en cuenta el contexto escolar en el que se realiza la investigación. La realización de las pruebas se ha llevado a cabo a lo largo de cuatro cursos escolares, el alumnado participante en la investigación son niños y niñas de quinto y sexto curso del tercer ciclo de Educación Primaria, con unas edades que van de los 10 a los 12 años. Su número, por grupo-aula, oscila entre los 24 y 27 alumnos. Las conclusiones abordan, principalmente, los modelos narrativos utilizados por los niños participantes en la investigación, diferenciando las características y las principales dificultades detectadas en ellos en cuanto a la construcción del espacio, del tiempo y uso del código del cómic. Finalmente, se abordan una serie de implicaciones educativas derivadas de la investigación, centradas en las estrategias de alfabetización con los diferentes lenguajes.
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Resumen tomado de la revista
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Las Start-ups han se consideran el medio por el cual personas independientes puedan dar a conocer sus nuevas e innovadoras ideas. Estas nuevas ideas son las que hoy en día invaden el mundo de la tecnología, mueven el mercado y la inversión por parte de diferentes empresas. El auge de los smartphones y la tecnología que manejan, han permitido que diferentes Start-ups puedan sobresalir con sus ideas y poder mostrarlas el mercado. El éxito de este modelo de negocio ha permitido que haya más competencia y variabilidad en el mercado, de igual forma ha rompido con estereotipos que muchos profesionales han tenido por años. Estas pequeñas empresas a través de las aplicaciones móviles, o “Apps”, han hecho la vida del ser humano más simple dándole soluciones digitales en el teléfono celular o diferentes artefactos tecnológicos. La relación del hombre y la tecnología ha sido objeto de estudio para la antropología digital, pues el interactuar con el mundo tecnológico el ser humano ha cambiado su estilo de vida y comportamientos. Por otro lado, los medios que las industrias digitales ofrecen, han sido de gran ayuda para poder generar un mayor contacto, o empatía, con el ser humano. De esta manera muchas empresas acuden a estas ideas creativas para que sus productos puedan generar una mayor empatía con los consumidores y así haya fidelidad hacia éstos. Esta tesis buscará dar una solución a la empresa TTidh, para que pueda promocionar y dar a conocer al público, sus videojuegos en el formato de aplicaciones móviles. La solución a este problema se dará a través de un cómic el cual se hará con el videojuego Pesty Veggies. Este tendrá tres objetos de estudio principales. El Primero será el estudio de la antropología digital, las necesidades digitales y análogas. El segundo será analizar la historia de los cómics y cómo surgió su éxito. Finalmente, la realización del comic.
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Resumen basado en el de la publicación. Monográfico con el título: 'Còmics!'
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Resumen basado en el de la publicación. Monográfico con el título: 'Còmics!'
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Resumen basado en el de la publicación. Monográfico con el título: 'Còmics!'
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Comprobar la repercusión de los mass-media, concretamente de los cómics, en la formación de los estereotipos sexuales por parte de los niños. Reflexionar sobre el cómic como un medio de comunicación de masas, transmisor de ideología que afecta el proceso educativo de su público lector.. 24 números de la publicación infantil brasileña 'Mónica', correspondientes a las publicaciones de Octubre 1987 a Septiembre 1989.. Define conceptos teóricos sobre el cómic como transmisor de elementos culturales. Entra en la discusión sobre los medios de comunicación como transmisores de ideologías y de valores. Expone la situación del mercado brasileño de cómics infantiles y del dibujante del cómic elegido para el estudio. Realiza análisis de números recientes seleccionados de la revista. Expone las conclusiones y algunas sugerencias respecto al tema 'cómics y niños'.. Fichas adhoc.. Gráficas y tablas numéricas.. Mónica es la estrella máxima de su revista. Puede inducir a la formación de comportamientos estereotipados en las relaciones hombre-mujer. Aunque el personaje es a veces conservador, domina a través de la fuerza física, proponiendo inconscientemente un cambio de papeles donde ahora la mujer domina al hombre. A todo esto debemos añadir que no era la intención del autor crear un cómic feminista y reivindicativo.. Las historietas y cómics transmiten valores, conceptos ideológicos de una determinada visión del mundo. Por este motivo, tanto la familia como la escuela pueden, y en cierta manera deben, proporcionar la lectura crítica de las historietas existentes en el mercado..
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Esta serie presenta un seguido histórico de diferentes conceptos matemáticos desde una óptica elemental y entendedora, de forma que el estudiante tiene la ocasión de comprobar que eso que llaman matemáticas no es una cosa caída del cielo, sino que se ha ido formando y estructurando a lo largo de los siglos y que, evidentemente, forma parte de la vida cotidiana. Este número nos explica qué son los límites.
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Esta serie presenta un recorrido histórico de diferentes conceptos matemáticos desde una óptica elemental y entendedora, de forma que el estudiante tiene la ocasión de comprobar que eso que llaman matemáticas no es una cosa caída del cielo, sino que se ha ido formando y estructurando a lo largo de los siglos y que, evidentemente forma parte de la vida cotidiana. Este número nos explica la trigonometría.
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Esta serie presenta un recorrido histórico de diferentes conceptos matemáticos desde una óptica elemental y entendedora, de forma que el estudiante tiene la ocasión de comprobar que eso que llaman matemáticas no es una cosa caída del cielo, sino que se ha ido formando y estructurando a lo largo de los siglos y que, evidentemente forma parte de la vida cotidiana. Este número nos habla en concreto de las derivadas.
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Con motivo del primer concurso de cómics, el vídeo repasa la historia y la estética de los cómics, así como su utilidad como herramienta pedagógica.
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Resumen basado en el de la publicación
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Se trata de una experiencia realizada con alumnos de Educación infantil en el CP La Moixara, de La Nuncia (Albacete). En este proyecto, el cómic se utiliza como recurso didáctico por su carácter motivador y porque permite globalizar los contenidos de todas las áreas y a su vez estimular el gusto por la lectura. Se exponen distintas actividades realizadas, así como la valoración de la experiencia.
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La experiencia, desarrollada en un centro de acogida, pretende acercar a los alumnos a un entorno comunicativo conocido por ellos: el cómic. Se utiliza como un medio de expresión en el que se combinan, de forma integrada, la imagen fija y el texto lingüístico. Plantea los siguientes objetivos: descubrir la imagen y la palabra como instrumentos comunicativos distintos y a la vez complementarios; y reforzar los hábitos lectores. Se inicia la experiencia con unas clases teóricas en las que se presentan los elementos que componen el cómic (viñeta, encuadres, planos, ángulo de visión, formatos, etc.). Las actividades realizadas son: ordenación de ilustraciones presentadas de forma desordenada; identificación de viñetas de distintas tiradas; comparación de formatos utilizados en tebeos antiguos con formatos empleados en cómics modernos, etc. La valoración de la experiencia es muy positiva, sobre todo en lo referente a los trabajos cooperativos. En los aspectos técnicos se ha detectado que los alumnos tienen gran dificultad en la representación de planos en movimiento y en la elaboración de guiones..
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Esta obra es fruto de una licencia por estudios concedido por el Ministerio de Educación y Ciencia