917 resultados para computer-mediated communication.
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Awareness is required for supporting all forms of cooperation. In Computer Supported Collaborative Learning (CSCL), awareness can be used for enhancing collaborative opportunities across physical distances and in computer-mediated environments. Shared Knowledge Awareness (SKA) intends to increase the perception about the shared knowledge, students have in a collaborative learning scenario and also concerns the understanding that this group has about it. However, it is very difficult to produce accurate awareness indicators based on informal message exchange among the participants. Therefore, we propose a semantic system for cooperation that makes use of formal methods for knowledge representation based on semantic web technologies. From these semantics-enhanced repository and messages, it could be easier to compute more accurate awareness.
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This study was a comparative investigation of face-toface (i.e., proximate) and computer-mediated written (i.e., graphic) pre-writing conferences. The participants in this study were advanced English as a second language students. The 2 types of conferences were compared in terms of textual features, participation, and the . degree to which they were on topic. Moreover, drafts written after the 2 types of conferences were compared in terms of textual features, and the degree to which they were related to the conferences. Students produced an equivalent amount of discourse in an equivalent amount of time in the 2 types of conferences. The discourse in graphic conferences displayed greater lexical range, and some evidence suggests that it was less on-topic. Both these results likely occurred because the graphic conferences contained more discourse demonstrating interactive competence. Participation in graphic conferences was found to be as balanced or more balanced among students, and among students and the group leader combined. Overall, the drafts produced after the 2 types of conferences were of equivalent length and topical range, but some evidence suggests that drafts written after proximate conferences were more related to the conferences.
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With the increasing popularity of wireless network and its application, mobile ad-hoc networks (MANETS) emerged recently. MANET topology is highly dynamic in nature and nodes are highly mobile so that the rate of link failure is more in MANET. There is no central control over the nodes and the control is distributed among nodes and they can act as either router or source. MANTEs have been considered as isolated stand-alone network. Node can add or remove at any time and it is not infrastructure dependent. So at any time at any where the network can setup and a trouble free communication is possible. Due to more chances of link failures, collisions and transmission errors in MANET, the maintenance of network became costly. As per the study more frequent link failures became an important aspect of diminishing the performance of the network and also it is not predictable. The main objective of this paper is to study the route instability in AODV protocol and suggest a solution for improvement. This paper proposes a new approach to reduce the route failure by storing the alternate route in the intermediate nodes. In this algorithm intermediate nodes are also involved in the route discovery process. This reduces the route establishment overhead as well as the time to find the reroute when a link failure occurs.
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Resumen basado en el de la publicaci??n
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This paper approaches the subject of brand equity measurement on and offline. The existing body of research knowledge on brand equity measurement has derived from classical contexts; however, the majority of today's brands prosper simultaneously online and offline. Since branding on the Web needs to address the unique characteristics of computer-mediated environments, it was posited that classical measures of brand equity were inadequate for this category of brands. Aaker's guidelines for building a brand equity measurement system were thus followed and his brand equity ten was employed as a point of departure. The main challenge was complementing traditional measures of brand equity with new measures pertinent to the Web. Following 16 semi-structured interviews with experts, ten additional measures were identified.
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This paper explores the linguistic practice of digital code plays in an online discussion forum, used by the community of English-speaking Germans living in Britain. By adopting a qualitative approach of Computer-Mediated Discourse Analysis, the article examines the ways in which these bilinguals deploy linguistic and other semiotic resources on the forum to co-construct humorous code plays. These performances occur in the context of negotiating language norms and are based on conscious manipulations of both codes, English and German. They involve play with codes at three levels: play with forms, meanings, and frames. Although, at first sight, such alternations appear to be used mainly for a comic effect, there is more to this than just humour. By mixing both codes at all levels, the participants deliberately produce aberrant German ‘polluted’ with English and, in so doing, dismantle the ideology of language purity upheld by the purist movement. The deliberate character of this type of code alternation demonstrates heightened metalinguistic awareness as well as creativity and criticality. By exploring the practice of digital code plays, the current study contributes to the growing body of research on networked multilingualism as well as to practices associated with translanguaging, poly- and metrolingualism.
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In recent years, there has been an increasing interest in the adoption of emerging ubiquitous sensor network (USN) technologies for instrumentation within a variety of sustainability systems. USN is emerging as a sensing paradigm that is being newly considered by the sustainability management field as an alternative to traditional tethered monitoring systems. Researchers have been discovering that USN is an exciting technology that should not be viewed simply as a substitute for traditional tethered monitoring systems. In this study, we investigate how a movement monitoring measurement system of a complex building is developed as a research environment for USN and related decision-supportive technologies. To address the apparent danger of building movement, agent-mediated communication concepts have been designed to autonomously manage large volumes of exchanged information. In this study, we additionally detail the design of the proposed system, including its principles, data processing algorithms, system architecture, and user interface specifics. Results of the test and case study demonstrate the effectiveness of the USN-based data acquisition system for real-time monitoring of movement operations.
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Learning from anywhere anytime is a contemporary phenomenon in the field of education that is thought to be flexible, time and cost saving. The phenomenon is evident in the way computer technology mediates knowledge processes among learners. Computer technology is however, in some instances, faulted. There are studies that highlight drawbacks of computer technology use in learning. In this study we aimed at conducting a SWOT analysis on ubiquitous computing and computer-mediated social interaction and their affect on education. Students and teachers were interviewed on the mentioned concepts using focus group interviews. Our contribution in this study is, identifying what teachers and students perceive to be the strength, weaknesses, opportunities and threats of ubiquitous computing and computer-mediated social interaction in education. We also relate the findings with literature and present a common understanding on the SWOT of these concepts. Results show positive perceptions. Respondents revealed that ubiquitous computing and computer-mediated social interaction are important in their education due to advantages such as flexibility, efficiency in terms of cost and time, ability to acquire computer skills. Nevertheless disadvantages where also mentioned for example health effects, privacy and security issues, noise in the learning environment, to mention but a few. This paper gives suggestions on how to overcome threats mentioned.
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As questões ligadas a gestão de riscos associados a segurança da informação já é uma realidade no cenário empresarial brasileiro. O crescimento das operações de negócios em direção aos sistemas de informação baseados em tecnologia fez com que os números de ameaças e de vulnerabilidades sobre as redes de computadores e comunicações aumentassem. Vários são os desafios de estruturação e implementação de uma área de segurança da informação dentro das empresas. Este trabalho analisa as diversas formas de construção de uma infra-estrutura de gestão de risco em segurança de informação, não só no âmbito tecnológico, mas também, no operacional e no mercadológico, de forma a estabelecer uma relação transparente às demais áreas internas da organização, aos clientes e a todo o mercado. A segurança da informação, vista freqüentemente como um assunto ligado a tecnologia, passa a ser entendida cada vez mais como um processo de negócio, e conseqüentemente, uma grande vantagem competitiva para o mundo empresarial.
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O botequim é um estabelecimento que serve comida caseira, em porções generosas e a baixo custo, também servindo petiscos típicos e bebidas, isto num ambiente informal, com arquitetura e decoração típicas. Durante muito tempo teve sua imagem associada ao ócio e ao vício, ao ponto dos proprietários rejeitarem a associação dos seus estabelecimentos ao termo botequim. Esta visão mudou com a recente valorização do termo botequim, através do lançamento de guias como o “Rio Botequim”, “Guia Veja Comer & Beber”, das colunas “Pé-limpo” e “Pé-sujo”, ambas publicadas no caderno “Rio Show” do jornal O Globo, e do concurso “Comida di Buteco”. Apesar de haver em todo território brasileiro 297.000 estabelecimentos semelhantes que ocupam em torno de 1.600.000, não são facilmente encontrados estudos que abordem o botequim de um ponto de vista empresarial. Objeto deste estudo o concurso “Comida di Buteco” foi criado em 2000 e atualmente acontece em 16 cidades de 8 estados brasileiros e conta com mais de 370 estabelecimentos concorrentes. O presente estudo tem por objetivo apresentar de que maneira os organizadores do concurso incentivam através de sua página no Facebook a formação de uma comunidade virtual de marca em torno do concurso e se esta se estende aos botequins participantes. Para a realização deste objetivo esta pesquisa se apoia em um referencial teórico mapeado dentro da literatura disponível sobre: o botequim; o concurso “Comida di Buteco”; marca e a criação de seus significados; comunidade de marca e comunidade virtual de marca. Optou-se por abordar o fenômeno de forma qualitativa usando-se a etnografia como metodologia para a coleta de dados e no tratamento destes aplicou-se a análise de discurso mediado por computador. O resultado da análise é confrontado com o referencial teórico e conclui-se que a organização do concurso “Comida di Buteco” incentiva a formação de uma comunidade virtual de marca em torno do concurso, através da troca de informações e opiniões, da divulgação do concurso e estabelecimentos, do incentivo a autoconsciência de grupo. Não foi possível comprovar se esta comunidade se estende aos estabelecimentos concorrentes, porém verificou-se que estes tiram proveito da divulgação de suas marcas pelo concurso.
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A crescente utilização de recursos de informática e comunicação nas empresas, visando modernização, agilidade, redução de custos e outros, tem trazido diversos benefícios, mas tem também se tornado um enorme problema para o planeta. A quantidade de lixo eletrônico (e-waste) gerada pelos equipamentos de informática e comunicação tem dobrado a cada cinco anos, se tornando um dos principais focos de atenção nos últimos anos. O volume de lixo eletrônico gerado pelo descarte de equipamentos de informática e comunicação (TIC), já ultrapassa a marca de 50 milhões de toneladas por ano, o que equivale a oito vezes a produção total de resíduos da cidade de São Paulo. O mercado brasileiro total de eletrônicos é considerado o quinto do mundo, depois da China, Estados Unidos, Japão e Rússia. A produção total de lixo eletrônico no Brasil em 2011 foi de um milhão de toneladas e a parte referente a equipamentos de TIC foi estimada em 98 mil toneladas. Frente a este contexto este estudo visa contribuir para a expansão do conhecimento na gestão verde da cadeia de suprimentos (GSCM) aplicado à realidade empresarial brasileira de TIC. Especificamente pretende-se identificar quais fatores influenciam o processo de adoção e aplicação da gestão verde de TIC, em grandes empresas usuárias de TIC no Brasil, a partir dos modelos propostos por Molla (2008) e Molla e Coopers (2008). Desta forma buscou-se responder ao seguinte problema de pesquisa: quais fatores influenciam grandes empresas usuárias de tecnologia da informação e comunicação (TIC) no Brasil na adoção de conceitos de gestão de verde? Para isto, foi realizado estudo de caso em seis grandes empresas, todas lideres em seus setores, representando grandes áreas de serviços e manufatura. Como resultado final, foi proposto um novo modelo analítico, que pareceu mais adequado ao setor de serviços. O estudo também identificou que na gestão verde de TIC empresas manufatureiras tem prioridades diferentes das de serviço. Muitas vezes seus desafios operacionais são mais críticos em relação à sustentabilidade, que a gestão verde de TIC em si. Por outro lado, o estudo dos serviços prestados pelo setor público apesar dos grandes orçamentos anuais, apontou restrições quanto aos aspectos legais e deficiência de qualificação e capacitação de seus colaboradores como fatores limitantes para a implantação de programas de gestão verde mais abrangentes.
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This thesis aimed at designing and developing a system that can a) infer individuals’ need for a break from sedentary behaviour in the workplace, and b) persuade them to take a break through the use of different techniques from persuasive psychology. We postulated three variables, namely, individuals’ posture, stress levels and involvement in their computer mediated activity. We developed and field-studied a system that could infer these using a web camera and a key presses and mouse clicks log. We found that the system could predict posture from viewing depth and stress from the movement detected. We then created a general formula that predicts individuals’ need for a break using only the posture and stress predictors. Once the first objective was set, we built and field-studied a system that used three ways to communicate a recommendation for a break to a user: implicit, just-in time and ambient feedback. The implicit feedback was operationalized through changes in the users’ computer wallpaper that provided subtle visual cues. The just-in time feedback employed prompting at the bottom right side of the user’s screen. In addition, we implemented an intuitive behind-screen interaction technique where people can snooze a notification using simple gestures. The ambient feedback mechanism employed an origami sculpture sitting on the user’s desk. This prototype was continuously reflecting the user’s posture and performed rhythmic movements when to recommend breaks. A field study demonstrated the overall success of the system, with 69% of the break recommendations received by users were accepted. The study further revealed the strengths and weaknesses of the three persuasive mechanisms.
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Este artigo apresenta os resultados da implantação e aplicação da metodologia colaborativa mediada pelo computador desenvolvida com alunos de Prática de Ensino de Biologia da UEM. Apoiando-se na abordagem qualitativa, os dados foram coletados em questionários, documentos e observações, e a análise sobre as ideias, concepções e reflexões dos sujeitos da pesquisa processou-se de acordo com três grupos de elementos formativos para docência construindo a identidade profissional, construção do conhecimento compartilhado e mediação. Concluiu-se que os Alunos-Professores (AP) passaram por significativas mudanças atitudinais com relação ao processo de ensino-aprendizagem e ao papel do professor, na medida em que, ao compreenderem a importância de se valorizar o uso da metodologia colaborativa e do computador, como recurso pedagógico no ensino-aprendizagem de Biologia, contemplando-os na experiência vivida, construíram saberes para a docência.
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)