942 resultados para Video games - Aspectos psicológicos


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

The success of the digital game industry is spawning several undergraduate degrees aiming at the training of digital game developers. Building adequate new courses curricula is not a trivial task and demands a profound analysis of the scientific areas to introduce as well as the dependencies throughout the entire degree. Another important aspect of every academic educational plan are the satellite projects that promote entrepreneurship and provide practical professional experiences to students. This paper presents the main guidelines adopted in the creation of the first digital game development undergraduate degree created in Portugal.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Neste trabalho pretendemos comparar os pontos de vista projectados num videojogo e no cinema. A questão que se põe é se a escala de planos cinematográfica, que procura envolver o espectador na narrativa transmitida ou fotografar as personagens no ecrã, tem alguma relação ou migração com os pontos de vista na primeira pessoa, na terceira ou numa vista superior de um videojogo.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

As tecnologias digitais estão a surtir um impacto significativo na indústria cinematográfica. O novo sector dos media incorpora muitos dos elementos da indústria dos media tradicional, incluindo a produção de filmes, a animação e a fotografia. Os produtores dos novos media procuram desenvolver um conteúdo audiovisual baseado nos padrões criados pelo sector internacional de produção cinematográfica e televisiva. Com a introdução de novas tecnologias tais como câmeras de vídeo digital, os realizadores dispõem de instrumentos que lhes possibilitam criar um produto relativamente barato num curto período. O impacto destas tecnologias faz-se sentir quer no topo quer nas bases do sector, e a Internet consiste num meio de distribuição global acessível a todos. Este artigo pretende examinar a relação crescentemente simbiótica entre os sectores dos novos media e dos media tradicionais. Tenciona-se ainda focar o desenvolvimento da produção cinematográfica digital e de tecnologias de distribuição, avaliando-se o seu impacto no produto audiovisual final. Este artigo debruçar-se-á também sobre a crescente sofisticação das audiências de cinema, à escala global, bem como sobre o processo de produção enquanto característica do produto cinematográfico. A Bolsa de Valores de Hollywood será analisada em termos do seu impacto na actual indústria do cinema e do grau surpreendente de conhecimento entretanto adquirido pelos participantes «online».

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

OBJETIVO: Analisar a percepção do risco de infecção em mulheres infectadas pelo HIV, antes de elas receberem o resultado positivo para essa patologia. MÉTODOS: Estudo exploratório com entrevistas em profundidade em amostra de conveniência constituída de 26 mulheres que freqüentavam o ambulatório de um centro regional de saúde em Maringá, PR. A entrevista foi semidirigida com um roteiro de perguntas fechadas e abertas sobre características sociodemográficos, conhecimento sobre prevenção primária e secundária, percepção de risco antes do teste positivo para HIV, impacto do resultado em suas vidas -- inclusive a sexual -- depois de saberem ser portadoras do vírus. Os resultados foram analisados pela metodologia de análise de conteúdo. RESULTADOS: Apesar de ter consciência de que essa doença pode atingir qualquer um, nenhuma das 26 mulheres estudadas acreditava estar infectada pelo HIV/Aids. Os mecanismos psicológicos, "negação", "evitação", "onipotência do pensamento" e "projeção" foram os que puderam ser identificados como aqueles que as mulheres mais utilizaram para lidar com as dificuldades e as ansiedades decorrentes da percepção de risco e das normas e relações de gêneros hegemônicas presentes na cultura brasileira. Verificou-se que, se o uso desses mecanismos alivia a angústia, por outro lado aumenta a vulnerabilidade das mulheres. Elas se sentem incapazes de atuar, e muitas mantêm relações sexuais desprotegidas com os parceiros, expondo-se à gravidez indesejada e à reinfecção. CONCLUSÕES: Os programas de prevenção do HIV devem considerar também aspectos psicológicos, socioeconômicos e culturais que interferem na vulnerabilidade das mulheres, antes e depois da infecção. Para haver maior alcance de suas ações, os programas devem ir além da distribuição massiva de informações e usar abordagens psicoeducativas em pequenos grupos que estimulem a conscientização das mulheres para além das informações biomédicas.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

OBJETIVO: Conhecer os pensamentos, sentimentos e comportamentos em relação à dieta de mulheres portadoras de diabetes tipo 2. MÉTODOS: Trata-se de um estudo descritivo exploratório, de natureza qualitativa. Foram entrevistadas oito mulheres portadoras de diabetes tipo 2 em uma Unidade Básica de Saúde do município de Ribeirão Preto, SP, em janeiro de 2003. Foi utilizada entrevista semi-estruturada para a coleta dos dados. O referencial teórico adotado foi a teoria das representações sociais. Os registros audiogravados e transcritos foram submetidos à análise temática de conteúdo. RESULTADOS: Os resultados evidenciaram dificuldade no seguimento da dieta prescrita, em função dos diversos significados associados, tais como a perda do prazer de comer e beber, da autonomia e da liberdade para se alimentar. Assim, seguir a dieta adquire caráter extremamente aversivo e cerceador, tendo representação de que realizá-la traz prejuízos à saúde. A freqüente ausência de sintomas foi citada como um dos aspectos que dificultam o seguimento da dieta. Outra dificuldade foi tocar, olhar e manipular os alimentos durante o seu preparo e não poder ingeri-los. Os alimentos doces despontaram como algo extremamente desejado. Transgressão e desejo alimentar estão igualmente presentes na vida das pessoas entrevistadas. Seguir o padrão dietético recomendado elicia tristeza, e o ato de comer, muitas vezes, vem acompanhado de medo, culpa e revolta. CONCLUSÕES: O comportamento alimentar da mulher portadora de diabetes tipo 2 é bastante complexo e precisa ser compreendido à luz dos aspectos psicológicos, biológicos, sociais, culturais, psicológicos e econômicos para maior eficácia das intervenções educativas.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Na atualidade, está a emergir um novo paradigma de interação, designado por Natural User Interface (NUI) para reconhecimento de gestos produzidos com o corpo do utilizador. O dispositivo de interação Microsoft Kinect foi inicialmente concebido para controlo de videojogos, para a consola Xbox360. Este dispositivo demonstra ser uma aposta viável para explorar outras áreas, como a do apoio ao processo de ensino e de aprendizagem para crianças do ensino básico. O protótipo desenvolvido visa definir um modo de interação baseado no desenho de letras no ar, e realizar a interpretação dos símbolos desenhados, usando os reconhecedores de padrões Kernel Discriminant Analysis (KDA), Support Vector Machines (SVM) e $N. O desenvolvimento deste projeto baseou-se no estudo dos diferentes dispositivos NUI disponíveis no mercado, bibliotecas de desenvolvimento NUI para este tipo de dispositivos e algoritmos de reconhecimento de padrões. Com base nos dois elementos iniciais, foi possível obter uma visão mais concreta de qual o hardware e software disponíveis indicados à persecução do objetivo pretendido. O reconhecimento de padrões constitui um tema bastante extenso e complexo, de modo que foi necessária a seleção de um conjunto limitado deste tipo de algoritmos, realizando os respetivos testes por forma a determinar qual o que melhor se adequava ao objetivo pretendido. Aplicando as mesmas condições aos três algoritmos de reconhecimento de padrões permitiu avaliar as suas capacidades e determinar o $N como o que apresentou maior eficácia no reconhecimento. Por último, tentou-se averiguar a viabilidade do protótipo desenvolvido, tendo sido testado num universo de elementos de duas faixas etárias para determinar a capacidade de adaptação e aprendizagem destes dois grupos. Neste estudo, constatou-se um melhor desempenho inicial ao modo de interação do grupo de idade mais avançada. Contudo, o grupo mais jovem foi revelando uma evolutiva capacidade de adaptação a este modo de interação melhorando progressivamente os resultados.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Trabalho de projeto apresentado à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Publicidade e Marketing.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Os videojogos são cada vez mais uma das maiores áreas da indústria de entretenimento, tendo esta vindo a expandir-se de ano para ano. Para além disso, os videojogos estão cada vez mais presentes no nosso dia-adia, quer através dos dispositivos móveis ou das novas consolas. Com base nesta premissa, é seguro de afirmar que o investimento neste campo trará mais ganhos do que perdas. Esta Dissertação tem como objetivo o estudo do estado da indústria dos videojogos, tendo como principal foco a conceção de um videojogo, a partir duma Framework Modular, desenvolvida também no âmbito desta Dissertação. Para isso, é feito um estudo sobre o estado da arte tecnológico, onde várias ferramentas de criação de videojogos foram estudadas e analisadas, de forma a perceber as forças e fraquezas de cada uma, e um estudo sobre a arte do negócio, ficando assim com uma ideia mais concreta dos vários pontos necessários para a criação de um videojogo. De seguida são discutidos os diferentes géneros de videojogos existentes e é conceptualizado um pequeno videojogo, tendo ainda em conta os diferentes tipos de interfaces que são mais utilizados na indústria dos videojogos, de forma a entender qual será a forma mais viável, conforme o género, e as diferentes mecânicas presentes no videojogo a criar. A Framework Modular é desenvolvida tendo em conta toda a análise previamente realizada, e o videojogo conceptualizado. Esta tem como grande objetivo uma elevada personalização e manutenibilidade, sendo que todos os módulos implementados podem ser substituídos por outros sem criar conflitos entre si. Finalmente, de forma a unir todos os temas analisados ao longo desta Dissertação, é ainda desenvolvido um Protótipo de forma a comprovar o bom funcionamento da Framework, aplicando todas as decisões previamente feitas.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Os videojogos são cada vez mais parte integrante da sociedade, sendo que a massificação dos vários dispositivos que se encontram atualmente veio ajudar os videojogos a estarem mais presentes no dia-a-dia das pessoas. Mas a criação de jogos só é possível através de ferramentas bem específicas, as frameworks ou motores de videojogos. Com estas é possível criar os mais diferentes géneros de videojogos para os mais diferentes dispositivos. Contudo, nem todas essas ferramentas são gratuitas, e as que são encontram-se pouco documentadas ou limitadas em determinadas funcionalidades, o que poderá levar mais tempo no desenvolvimento de um videojogo. O trabalho desenvolvido nesta dissertação visa a criação de uma framework capaz de suportar diferentes géneros de videojogos, mas também que facilmente possibilite a alteração ou substituição de diferentes partes internas da framework sem que esta deixe de funcionar. Para isso, foi realizada uma análise ao estado atual do mercado dos videojogos, bem como das ferramentas que possibilitam a criação dos mesmos, passando também pelas interfaces gráficas existentes nos videojogos. Como forma de demonstrar as funcionalidades implementadas na framework, foi desenvolvido um protótipo de um videojogo de luta, tirando-se, assim, partido de algumas das características dessa ferramenta.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

RESUMO: O aborto recorrente (AR) é um evento extremamente traumático com grande impacto na vida dos casais. Apesar de avanços significativos verificados na investigação médica, cerca de 50% dos casos continua sem uma causa identificada. Alguns aspectos como a caracterização inadequada das doentes e das perdas gestacionais, assim como diferentes metodologias utilizadas no seu estudo, têm influenciado a prevalência de alguns dos factores causais e dificultado a compreensão do AR. Da mesma forma, pouco se sabe sobre as diferenças de género na vivência psicológica do aborto recorrente e das suas eventuais repercussões para o relacionamento do casal, centrando-se os poucos estudos existentes preferencialmente na mulher. Por esta razão, o objectivo desta tese foi a caracterização dos factores médicos associados ao AR e das consequências psicológicas desta entidade, contribuindo para promover estratégias clínicas baseadas na evidência específica. Na primeira parte desta tese (capítulos 1 e 2), após uma breve introdução geral e através de uma revisão da literatura, efectua-se uma reflexão sobre o tema, abordando a epidemiologia do aborto recorrente, os factores médicos e os aspectos psicológicos associados. Nos capítulos 3 e 4 descrevemos três estudos efectuados em mulheres portuguesas com aborto recorrente. O primeiro estudo teve por objectivo caracterizar os factores médicos e determinar o padrão da perda recorrente de gravidez, numa coorte de mulheres submetidas a um protocolo de diagnóstico definido. As participantes foram agrupadas de acordo com a paridade (AR primário ou secundário) e a idade gestacional das perdas (embrionárias ou fetais). As anomalias da cavidade uterina, a SAAF e as translocações equilibradas parentais foram os factores mais prevalentes. 15,6% das participantes eram obesas. Em 55,5% dos casos não foi identificado nenhum factor. A história obstétrica materna influenciou significativamente os resultados encontrados: os factores anatómicos e a SAAF foram mais prevalentes em nulíparas e as perdas inexplicadas foram mais frequentes em mulheres com AR secundário. Assim, os nossos dados reforçam os resultados de pesquisas anteriores sobre a importância da obesidade, da síndrome de anticorpos antifosfolípidos e das anomalias uterinas estruturais como factores associados ao AR e mostram que os a paridade é um moderador da importância desses factores. Capítulo 6 94 A ausência de resultados consensuais na literatura sobre a etiologia do AR condiciona a pesquisa sistemática de alguns factores, envolvendo exames dispendiosos, muitas vezes sem que exista evidência que suporte a sua associação com esta entidade. A trombofilia hereditária é uma das condições frequentemente investigadas nestas doentes. O nosso segundo estudo pretende contribuir para clarificar o papel de duas mutações (factor V Leiden e protrombina G20210A) na perda recorrente de gravidez e esclarecer a necessidade do seu rastreio nestas situações. Foi efectuada a pesquisa destes polimorfismos em 100 mulheres com AR inexplicado e num grupo de controlo de multíparas sem história de perdas de gravidez. Na nossa amostra não se verificou uma associação entre perdas embrionárias recorrentes e estas mutações. Nas mulheres com este tipo de perdas, a prevalência do FLV foi inclusive menor do que a verificada nos controlos. Pelo contrário, nas participantes com perdas fetais a prevalência destes polimorfismos foi muito superior à verificada nos controlos, sugerindo uma possível associação entre estas duas entidades. A pequena dimensão deste último subgrupo de mulheres, não nos permitiu contudo tirar conclusões. Uma investigação prospectiva multicêntrica é necessária antes de recomendar a pesquisa da trombofilia hereditária na investigação do AR. Procurámos incluir também nesta tese uma dimensão psicológica e contribuir assim para o conhecimento dos processos relacionais originados pelo AR. No terceiro estudo foram investigadas as diferenças de género na vivência do AR e o seu impacto no relacionamento e sexualidade do casal. Participaram neste estudo 30 casais sem filhos, com pelo menos 3 abortos espontâneos consecutivos. Cada membro do casal respondeu a um conjunto de questionários (Impact of Events Scale, Perinatal Grief Scale, Partnership Questionnaire e Intimate Relationship Scale). Os resultados mostram que as mulheres sofrem mais intensamente do que os homens com o AR, relacionando-se a intensidade do seu sofrimento com a qualidade do relacionamento conjugal. A sexualidade do casal é também afectada pelo stress e pelo sofrimento associados ao AR. Uma avaliação e acompanhamento deste tipo de problemas são imprescindíveis para ajudar estes casais a manterem a qualidade afectiva e sexual da sua relação. Finalmente, no capítulo 5 sumariámos as conclusões de toda a contribuição pessoal para a investigação sobre os factores associados e repercussões para o casal da perda recorrente de gravidez.-------------------ABSTRACT: Recurrent miscarriage (RM), a rare condition, has been described as a traumatic event for couples. Parental chromosomal anomalies, maternal thrombophilic disorders and structural uterine anomalies have been directly associated with RM. However, despite significant advances in medical research, the vast majority of cases remain unexplained. Aspects as the ethnic diversity of the population with different expression of genes, the inappropriate characterization of patients and of pregnancy losses, as well as different methodologies used in their study, have influenced the prevalence of etiological factors and have hampered the understanding of this problem. Similarly, little is known about gender differences in psychological experience of RM and its implications for the relationship of the couple. The first objective of this thesis is the characterization of the medical factors and of the psychological consequences related with RM, in the Portuguese population, helping to promote specific evidence-based clinical strategies. In the first part of this thesis, and after a brief general introduction (Chapter 1), a critical review of literature on the definition, the epidemiology and the dimensions involved, with a special emphasis on associated medical and psychological aspects of recurrent miscarriage, is presented (Chapter 2). In Chapters 3 and 4 we describe three studies carried out in Portuguese couples with RM. The first study aimed to investigate the etiological factors and the pattern of pregnancy loss in a cohort of women with RM. Subjects were divided in groups according to their parity (primary or secondary RM) and time of pregnancy loss (embryonic or fetal). Parental chromosome anomalies, uterine anomalies and antiphospholipid syndrome were the most prevalent medical factors. 15.6% of the women were obese. In the majority of cases (55.5%) no identifiable cause was detected. Parity influenced significantly our results. There was a higher prevalence of anatomic factors and antiphospholipid syndrome in primary RM. On the other hand, unexplained losses were more frequent in secondary RM. Except for the parental chromosomal abnormalities; the frequency of risk factors was similar among women with fetal or embryonic losses. Our data emphasizes the results of previous research on the importance of obesity, antiphospholipid syndrome and structural uterine abnormalities as known risk factors for RM, and shows that parity is an important moderator of the weight of those risk factors. Our second study aims to clarify the role of two mutations (factor V Leiden and prothrombin G20210A) and elucidate the need for their screening in Portuguese women with RM. FVL and PT G20210A analysis was carried out in 100 women with three or more consecutive miscarriages and a control group of 100 parous controls with no history of pregnancy losses. Secondary analysis was made regarding gestational age at miscarriage (embryonic and fetal loss). Overall the prevalence of FVL and PT G20210A was similar in RM women compared with controls. In the RM embryonic subgroup of women, FVL prevalence was inclusively lower than that of controls. Conversely in women with fetal losses both polymorphisms were much more frequent, although statistical significance was not reached due to the small size of this subgroup of patients. These data indicate that inherited maternal thrombophilia is not associated with RM prior to 10 weeks of gestation. Therefore, its screening is not indicated as an initial approach in Portuguese women with RM and a negative personal history of thromboembolic.96 Our second study aims to clarify the role of two mutations (factor V Leiden and prothrombin G20210A) and elucidate the need for their screening in Portuguese women with RM. FVL and PT G20210A analysis was carried out in 100 women with three or more consecutive miscarriages and a control group of 100 parous controls with no history of pregnancy losses. Secondary analysis was made regarding gestational age at miscarriage (embryonic and fetal loss). Overall the prevalence of FVL and PT G20210A was similar in RM women compared with controls. In the RM embryonic subgroup of women, FVL prevalence was inclusively lower than that of controls. Conversely in women with fetal losses both polymorphisms were much more frequent, although statistical significance was not reached due to the small size of this subgroup of patients. These data indicate that inherited maternal thrombophilia is not associated with RM prior to 10 weeks of gestation. Therefore, its screening is not indicated as an initial approach in Portuguese women with RM and a negative personal history of thromboembolic. In our third study, we investigate gender differences in RM experience and its impact on the couple's relationship and sexuality. Each member of 30 couples with RM answered a set of questionnaires, including the Impact of Events Scale (Horowitz et al., 1979), the Perinatal Grief Scale (Toedter et al., 1988), the Partnership Questionnaire (Hahlweg, 1979) and the Intimate Relationship Scale (Hetherington e Soeken, 1990). Results showed that men do grieve, but less intensely than women. Although the quality of the couple‟s relationship seemed not to be adversely affected by RM, both partners described sexual changes after those events. Grief was related to the quality of communication in the couple for women, and to the quality of sex life for men. An understanding of such issues is critical in helping these couples to maintain sexual and affective quality of their relationship. Finally, in Chapter 5, conclusions and clinical implications of all personal contribution to the investigation on associated factors and relational consequences of recurrent miscarriage are presented.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Chronic Low Back Pain (CLBP) is a public health problem and older women have higher incidence of this symptom, which affect body balance, functional capacity and behavior. The purpose of this study was to verifying the effect of exercises with Nintendo Wii on CLBP, functional capacity and mood of elderly. Thirty older women (68 ± 4 years; 68 ± 12 kg; 154 ± 5 cm) with CLBP participated in this study. Elderly individuals were divided into a Control Exercise Group (n = 14) and an Experimental Wii Group (n = 16). Control Exercise Group did strength exercises and core training, while Experimental Wii Group did ones additionally to exercises with Wii. CLBP, balance, functional capacity and mood were assessed pre and post training by the numeric pain scale, Wii Balance Board, sit to stand test and Profile of Mood States, respectively. Training lasted eight weeks and sessions were performed three times weekly. MANOVA 2 x 2 showed no interaction on pain, siting, stand-up and mood (P = 0.53). However, there was significant difference within groups (P = 0.0001). ANOVA 2 x 2 showed no interaction for each variable (P > 0.05). However, there were significant differences within groups in these variables (P < 0.05). Tukey's post-hoc test showed significant difference in pain on both groups (P = 0.0001). Wilcoxon and Mann-Whitney tests identified no significant differences on balance (P > 0.01). Capacity to Sit improved only in Experimental Wii Group (P = 0.04). In conclusion, physical exercises with Nintendo Wii Fit Plus additional to strength and core training were effective only for sitting capacity, but effect size was small.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Computação gráfica um campo que tem vindo a crescer bastante nos últimos anos, desde áreas como cinematográficas, dos videojogos, da animação, o avanço tem sido tão grande que a semelhança com a realidade é cada vez maior. Praticamente hoje em dia todos os filmes têm efeitos gerados através de computação gráfica, até simples anúncios de televisão para não falar do realismo dos videojogos de hoje. Este estudo tem como objectivo mostrar duas alternativas no mundo da computação gráfica, como tal, vão ser usados dois programas, Blender e Unreal Engine. O cenário em questão será todo modelado de raiz e será o mesmo nos dois programas. Serão feitos vários renders ao cenário, em ambos os programas usando diferentes materiais, diferentes tipos de iluminação, em tempo real e não de forma a mostrar as várias alternativas possíveis.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Adventure! The Paladin Order foi um projecto ambicioso que começou por ser desenvolvido como um video jogo completo. Tinha como objéctivo implementar uma ferramenta diferente que permitisse tornar o jogo completamente adaptativo às decisões do jogador tanto nas interacções e no diálogo com outras personagens, assim como no combate contra os variados inímigos do jogo. Devido à inexperiência do autor uma grande parte do tempo foi passado a estudar e a pesquisar várias possíveis soluções que permitissem criar um ambiente que fosse adaptativo de uma forma simples e interessante, não só para os programadores mas também para qualquer pessoa que fosse responsável por editar o diálogo e a história do jogo. Os resultados foram bastante interessantes, revelando um sistema que depende simultaneamente dos ficheiros de onde é retirado o diálogo, e de um sistema de personalidades que permite definir qual será o comportamento de qualquer objecto do jogo ou, pelo menos, como as outras personagens irão reagir. O produto final é uma ferramenta de bases sólidas que permite uma implementação relativamente simples de um sistema abrangente e adaptativo, com poucas falhas e apenas algumas questões de simplicidade de código.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

As novas tecnologias, em particular os meios de entretimento digital, oferecem diferentes soluções de interação para que as pessoas se possam divertir. O elevado (e crescente) número de jogos digitais disponíveis no mercado permitiu o aparecimento de um novo tipo de jogos digitais, os jogos sérios, com uma finalidade menos lúdica. O intuito desses jogos é usar as caraterísticas associadas aos jogos normais, mas direcioná-los para uma finalidade séria. Assim, além de divertir o utilizador estes jogos também possibilitam a transmissão de informação e conhecimento que de outra forma não teria o mesmo impacto, por falta de interesse e menor motivação dos utilizadores. Exergames são jogos digitais utilizados para o desenvolvimento pessoal como o propósito de melhorar o bem-estar das pessoas quer a nível físico quer a nível mental. Esses jogos requerem que partes do corpo estejam em constante movimento, sendo que alguns utilizam dispositivos de rastreio de movimentos do corpo como forma de interação com os sistemas. Os exergames são o foco desta tese, com uma análise das suas potencialidades e das diferentes áreas possíveis para a sua aplicabilidade. São analisados diferentes tipos de exergames consoante o dispositivo que irá permitir a utilização do jogo. Também são estudados algumas ferramentas externas que possibilitam a interação de aplicações móveis com equipamentos de exercício físico específicos. A componente prática da tese contempla a criação de um exergame para dispositivos móveis com o intuito de incentivar as pessoas para a prática de corridas de forma regular, para que possam ter um estilo de vida ativo e que contribui de forma direta para o bem-estar deles. Os testes realizados junto a um conjunto de pessoas conduziram a resultados positivos quer do jogo desenvolvido quer da utilidade deste tipo de jogos no desenvolvimento físico, o que permite afirmar que os exergames devido ao seu carácter sério, mas nunca deixando de parte a diversão e a interatividade, são motivadores extras para as pessoas praticarem exercício físico.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Os vídeo jogos ou jogos de computador têm vindo a crescer na sua relação com o público ganhando terreno e credibilidade nos benefícios que os jogadores obtêm quando usam este tipo de software, indo esses benefícios para além do divertimento associado à palavra jogo no seu sentido etimológico. Nos últimos anos cada vez mais o mercado e algumas das mais reputadas instituições de ensino têm dedicado especial atenção a este tipo de software, englobando nesses estudos diversas áreas desde a engenharia à saúde, incluindo ainda, estudos de cariz psicológico e sociológico reveladores de que estas experiências de entretenimento, cada vez mais disponíveis a todos, têm influência na sua envolvente de integração e relação com outros fenómenos de cariz social. Apreciado o estado da arte esta tese tem como principal objetivo servir de guia de iniciação a individuais ou pequenas equipas da área de desenvolvimento de software no caminho para o desenvolvimento de jogos de vídeo independentes, apresentando uma análise cuidada capaz de apoiar as equipas desde o momento zero, estando o mesmo estruturado de forma a refletir o entendimento das bases teóricas em que o desenvolvimento deste tipo de software assenta, o estado da arte sobre plataformas, análise de mercado e indústria, metodologias de desenvolvimento e equipas, e ainda analisadas algumas das mais relevantes ferramentas de desenvolvimento e criação de conteúdos. Como prova de conceito e componente de caráter experimental, este trabalho compreende ainda o desenvolvimento de um jogo de vídeo guiado pelas orientações e lições apreendidas durante o processo de estudo de forma a ser representativo da aplicação dessa aprendizagem, e ainda capaz de detalhar passo a passo cada fase do processo, com o objetivo de apoiar a preparação de pessoas interessadas em iniciar a aventura de desenvolver os seus próprios jogos e quem sabe dar início aos seus próprios negócios e empresas. O jogo desenvolvido replica um recente êxito, o jogo 2048, que apesar da sua mecânica simples revela-se um excelente desafio do ponto de vista da sua implementação, bem como o processo criativo adjacente no transformar algo tão simples e experimentado numa experiência nova capaz de atrair antigos jogadores e interesse de novos. O desenvolvimento e publicação da aplicação experimental, e após análise dos dados recolhidos, mostram-se reveladores de que é de fato possível a programadores independentes entrar num mercado de alto potencial, e que adquiridas as bases de conhecimento expostas no documento estarão em condições mais favoráveis para ultrapassar algumas das mais comuns barreiras no atingir desse objetivo.