Conceptualização de um evento à luz do brand entertainment e ativação de marcas


Autoria(s): Costa, Guilherme Ribeiro
Contribuinte(s)

Miranda, Sandra Marisa Lopes

Veríssimo, Luís

Data(s)

17/03/2016

17/03/2016

01/11/2015

Resumo

Trabalho de projeto apresentado à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Publicidade e Marketing.

O presente trabalho de projeto procura ativar a marca League of Legends, conhecida mundialmente, e estreitar e reforçar as ligações com a sua comunidade portuguesa através do brand entertainment e, em específico através da ferramenta “eventos”. Trata-se de desenvolver este evento e as suas atividades, tendo por base conferências de jogos e a premissa de que os jogadores de League of Legends aspiram ser profissionais, elaborando ainda uma estratégia de comunicação/amplificação do evento, levando a uma ativação da marca, não só offline, mas também online. Utilizando-se uma investigação de suporte quantitativa descritiva, através da aplicação de inquéritos por questionário, junto de uma amostra por conveniência, não probabilística de 2514 inquiridos do sexo masculino e feminino que jogam League of Legends e vivem em Portugal, objetivou-se aferir a recetividade do público da marca a uma experiência ao vivo deste género, procurando tirar conclusões do tipo de atividades que para ele importa, assim como onde costuma estar presente online. Os resultados foram favoráveis, evidenciando, inclusivamente, novos pontos inicialmente não considerados que alavancam a concretização do projeto e confirmando o insight base que gerou a ideia do projeto – existe uma comunidade portuguesa de League of Legends, conhecedora e jogadora da vertente mais competitiva do jogo (e-sports). Por último, conclui-se também que o projeto e as suas atividades mais centrais seriam de grande relevância para a referida comunidade.

ABSTRACT: The present work project seeks to activate the brand League of Legends, known worldwide, and narrow down and strengthen its connections with its Portuguese community through brand entertainment and, in specific, through “events” as a tool. It is the developing of this event and its activities, based on game conferences and the premise that League of Legends players aspire to be professionals, elaborating a communication/amplification strategy of the event, leading to a brand activation, not only offline, but online as well. Using a descriptive quantitative support research, through the application of questionnaire surveys, at a non-probabilistic convenience sample of 2514 respondents from both masculine and feminine gender that play League of Legends an live in Portugal, it was aimed to assess the brand’s public receptivity to a live experience as such, looking to take conclusions regarding the type of its preferable activities, as well as its online presence. The results turned out to be favorable, showing, inclusively, new perceptions initially not considered that leverage the execution of the project and confirming the base insight that generated the project’s idea – there is a Portuguese League of Legends community, knowledgeable and player of the more competitive form of the game (e-sports). Lastly, it was also concluded that the project and its central activities would be of great relevance for the referred community.

Identificador

COSTA, Guilherme Ribeiro - Conceptualização de um evento à luz do brand entertainment e ativação de marcas. Lisboa: Escola Superior de Comunicação Social, 2015. Trabalho de projeto.

http://hdl.handle.net/10400.21/5890

201043823

Idioma(s)

por

Publicador

Escola Superior de Comunicação Social

Direitos

openAccess

Palavras-Chave #Marketing #Marcas #Marketing de eventos #Jogos de vídeo #League of Legends #Brand entertainment #Marketing #Brands #Marketing events #Video games
Tipo

masterThesis