1000 resultados para Programa de ordenador
Resumo:
Diseñar un programa de educación psicoafectiva basado en técnicas lúdico-educativas sobre el desarrollo psicoafectivo en niños escolarizados de 2 a 7 años de edad.. La componen un total de 250 niños distribuidos por edades y de direntes estratos socioeconómicos. Se seleccionaron 50 colegios, con una muestra representativa de 5 niños por colegio.. La primera parte del estudio presenta una revisión integral del desarrollo del niño de 0 a 7 años, resaltando las crisis funcionales en cada etapa del mismo. Posteriormente se analiza la influencia y aceptación de la narración infantil como instrumento que hace accesible la comprensión de los fenómenos naturales, emocionales y los valores sociales a las capacidades cognitivas del niño y que reconcilia su fantasía con la realidad. Para la elaboración de los cuentos se consideraron los diferentes conflictos básicos del desarrollo psicosocial del niño. A continuación se realiza una revisión sobre el psicodrama y el juego conjunto con la familia. Finaliza con el relato vivencial por medio del cual el niño expresa las emociones y situaciones vividas. La variable independiente es el programa de educación psicoafectiva y la dependiente el desarrollo psicoafectivo.. Se aplica un test proyectivo constituido por 9 láminas, cada una de las cuales evalúa un aspecto del desarrollo psicoafectivo. Estas láminas además de ser validadas por jueces, se comparan (validación concurrente) con el CAT (test de apercepción temática para niños) humano. Para el desarrollo del programa se organizan talleres dirigidos a los padres y el cuento y los juegos se utilizan como recursos esenciales.. La investigación se conceptualiza metodológicamente mediante un diseño pre-experimental antes y después, con un solo grupo. Este diseño permite la comparación de observaciones o medidas previas y posteriores a la condición experimental.. Se afirma que el conjunto de técnicas que forman parte del programa posibilitan que aflore el conflicto en los niños; dichas técnicas se constituyen en una herramienta por medio de la cual el niño puede expresar temores, sentimientos, deseos y ansiedades ligados al conflicto. El niño no sólo expresa el conflicto sino que logra adaptaciones positivas y soluciones adecuadas al mismo. Ha resultado decisivo el involucrar a los padres y a los docentes en el programa. Se ha producido un efecto mucho más favorable en los niños de 4 a 7 años que en los más jóvenes. En los aspectos que se señala a continuación el programa tuvo una incidencia significativa y positiva: socialización, comunicación, autoestima, desarrollo moral, expresión de emociones, ansiedad de separación, iniciativa, desarrollo sexual y autonomía.. La identificación proyectiva (cuento), la proyección (psicodrama y juego: tarea en casa) y la elaboración e identificación (relato vivencial) permite la organización del psiquismo mediante la diferenciación que se da entre la fantasía y la realidad. Por medio del recuerdo el niño accede a la diferenciación entre el sí mismo y el otro y al mismo tiempo se refuerzan las vivencias sociales y humanas. Este paso conlleva la adaptación a la realidad y el desarrollo del funcionamiento mental que determina la personalidad del adulto. Respecto al programa, se sugiere que se aplique durante un año escolar, teniendo en cuenta su inclusión dentro de las actividades curriculares para observar si surgen efectos diferentes a los obtenidos.
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Revisar las premisas teóricas, metodológicas y de evaluación que guiaron la práctica de la enseñanza con ordenadores en la escuela desde 1990 hasta 1995. Enriquecer dichas premisas a través de una revisión bibliográfica y de experiencias actuales de uso del ordenador en entornos de aprendizaje con niños y niñas. Elaborar una propuesta curricular y de enseñanza para preescolar y primaria que recoja aspectos valiosos de la experiencia pasada y actualice el instrumental didáctico a las exigencias actuales.. Está formada por niños y niñas de preescolar y primaria.. En primer lugar se establece el marco teórico del estudio, contemplándose tanto las aportaciones relevantes para la orientación de procesos de enseñanza con niños como los aspectos vinculados a la práctica de la escuela en los últimos años. Se destacan algunas reflexiones recientes sobre el aprendizaje en entornos computacionales y en contextos de educación formal. En la segunda parte se describe la experiencia concreta llevada a cabo en una escuela de preescolar y primaria en la que se introducen programas de informática como medio de enseñanza. A partir del manejo de algunas teclas los niños van a poder coordinar comandos básicos de dibujo, de diseño de figuras, de escritura y finalmente podrán realizar e imprimir trabajos originales. La tercera parte es la propuesta curricular a aplicar a partir de 1997. A través de la misma se pretende potenciar el desarrollo de las diferentes capacidades del niño. Se da prioridad a la conducta psicomotriz organizada y a la visomotricidad; se concede un segundo lugar en importancia a la memoria visual, a la expresión sin bloqueos de los datos percibidos, a la conducta comparativa, a la interiorización de procedimientos y a la conducta sumativa. Por último se consideran como menos relevantes la proyección de relaciones virtuales y la comprensión de conceptos.. Se utiliza el programa Logofácil.. Se aplica un modelo de tipo cognitivo. El enfoque es analítico-descriptivo y comparativo.. Se afirma que para que la propuesta sea implementada con garantías han de ponerse en marcha las siguientes actividades: clasificar los diversos paquetes informáticos existentes en el mercado dirigidos a los niños de edades comprendidas entre 3 y 10 años; realizar un taller con el personal docente del centro sobre las características de algunos paquetes educativos multimedia; elaborar formatos-guía para interpretar paquetes educativos; desarrollar tanto cuestionarios para medir el clima de la clase durante la enseñanza como informes para sistematizar la experiencia de utilización de ordenadores en la escuela.. La tecnología se concibe como un instrumento de apoyo al desarrollo mental, jugando un papel importante en la mejora de los aspectos motores, en la etapa icónica y en la posterior formación de conceptos abstractos. A través de la enseñanza de la informática se pretende que el alumno adquiera nuevos conocimientos. Dichos conocimientos se irán incorporando a través de cuatro bloques de contenidos relacionados entre sí: la sensibilización inicial, la comunicación con el ordenador, la integración curricular y el desarrollo de capacidades.
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Diseñar, implementar y evaluar un módulo instruccional, basado en un conjunto de Prácticas de Laboratorio utilizando el Programa de Cálculo Simbólico DERIVE en la enseñanza del concepto de Integral Definida para estudiantes de un primer curso de Ingeniería. Analizar la influencia que posee el uso de un Programa de Utilidades específico, en el que se enfatizan los aspectos de aproximación desde la perspectiva gráfica y numérica, en la comprensión de la integral definida. Varios grupos de estudiantes inscritos en un primer semestre de ingeniería, en la asignatura Cálculo I de la Universidad Politécnica UNEXPO (Venezuela). Se realizaron tres estudios, un exploratorio y dos experimentales; el primero nos permitió validar los distintos instrumentos que se utilizaron en los siguientes. En el primer estudio experimental, la investigación se centró en torno a dos ámbitos: el afectivo, en el que se analizaron las actitudes de los estudiantes hacia las matemáticas, el uso de los ordenadores y el aprendizaje con DERIVE, y, el curricular- cognitivo, en el que se determinó la comprensión del concepto de Integral Definida, por parte de los estudiantes. El segundo estudio experimental, consistió en el análisis de las competencias adquiridas por los estudiantes en la construcción del objeto matemático 'Integral Definida', cuando siguen el diseño instruccional elaborado. Escalas tipo Likert, entrevistas clínicas y cuestionarios de conocimientos. Para el estudio sobre las actitudes se aplicaron escalas tipo Likert y entrevistas clínicas. Para el estudio de la comprensión y competencias de los estudiantes del concepto de Integral Definida, se diseñaron un conjunto de tareas (problemas no rutinarios) que conjuntamente con una entrevista semiestructurada aplicada a seis estudiantes seleccionados, permitieron ubicar a cada estudiante en un estadio de desarrollo cognitivo (semiótico, estructural o autónomo), de los definidos por el modelo de competencia. El marco conceptual de la investigación se configuró combinado distintos aspectos teóricos propios de los diferentes ámbitos del trabajo desarrollado: el afectivo, el curricular y el cognitivo. 1) La implementación del Módulo Instruccional basado en el software DERIVE, permitió observar cómo los estudiantes se enfrentaban al concepto de aproximación de una forma explícita. 2) Los estudiantes consideraron que las PL refuerzan la visualización y afianzan lo aprendido en clase. 3) La mayoría de los estudiantes se ubican en un estadio estructural, dado que son capaces de utilizar los sistemas de representación semióticos asociados al concepto de Integral Definida, estructurándolos según la organización del concepto de área de figuras planas, conocido por ellos en la Secundaria. En definitiva, el sistema nuevo se estructura según la organización del antiguo. El modelo de competencia permitió establecer tres perfiles de comportamiento de los estudiantes en la resolución de los problemas. Finalmente, en relación a las actitudes se tiene que, el uso de los ordenadores inspira confianza y seguridad, resulta motivador y compromete al estudiante en la realización de actividades matemáticas usando DERIVE.
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Eval??a los efectos del entrenamiento en los procesos de memoria, copia y lectura, en el contexto de la instrucci??n asistida por ordenador, con el fin de determinar cu??l influye m??s en mejorar la ortograf??a en ni??os con DA en una lengua transparente. 85 sujetos: 28 ni??as y 57 ni??os de tercero y cuarto curso del segundo ciclo de educaci??n primaria. Se administraron unos subtest que consist??a en el dictado de dos textos. Las normas de valoraci??n de la escritura consist??an en determinar el n??mero total de errores: sustituciones, rotaciones, omisiones, adiciones, inversiones, uniones, fragmentaciones, de acentuaci??n, de puntuaci??n o cambios conson??nticos. Seguidamente los estudiantes fueron asignados en 4 grupos: un grupo de entrenamiento en procesos de copia, un grupo de entrenamiento en procesos de memoria, un grupo de entrenamiento en procesos de lectura y un grupo control que no recibe entrenamiento. Pruebas de escritura, lectura, tareas de conciencia fonol??gica, de habilidades fonol??gicas y de discriminaci??n ortogr??fica. Test de memoria y de inteligencia. Se utilizaron variables: 1) Variable independiente intersujeto, se refiere a las condiciones experimentales: memoria, copia, lectura y control. 2) Variable independiente intrasujeto, se refiere a los par??metros psicoling????sticos: longitud de la palabra, consistencia ortogr??fica y estructura sil??bica. 3) Otras variables: variable dependiente pretest-postest; variable dependiente intra-tratamiento. Se emplearon ordenadores Pentium 150 MHz y un programa llamado TEDIS2. Los estudiantes en copia y memoria aumentaron la habilidad ortogr??fica independientemente de los par??metros psicoling????sticos, pero el entrenamiento en copia caus?? mejores resultados en ni??os con DA. En definitiva, se demuestra que en lenguas con sistemas alfab??tico, independientemente de la profundidad del c??digo, el proceso copia unido a la instrucci??n asistida por ordenador en su modelo de refuerzo y pr??ctica aumenta el rendimiento en las habilidades ortogr??ficas.
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Conocer el Programa Enciclomedia y el software para trabajar con él, averiguar las opiniones negativas y positivas de los docentes, alumnos y padres de familia. Considerar los cambios que se han producido con la integración de esta herramienta tecnológica y los resultados que se han obtenido en el proceso enseñanza-aprendizaje. Indagar en la motivación que existe por parte de los profesores al aplicar el Programa Enciclomedia para su clase y el interés que demuestran los alumnos por aprender con esta tecnología. Las hipótesis son: el software utilizado en el Programa Enciclomedia facilita el aprendizaje a los alumnos; los alumnos se encuentran motivados para hacer uso de la nueva tecnología; el docente se siente satisfecho con su labor de enseñanza integrando el software del Programa Enciclomedia; surgen problemas por la falta de formación en las nuevas tecnologías en los docentes; asumir el Programa Enciclomedia produce cambios organizativos en los centros educativos; el programa Enciclomedia ha cumplido las expectativas de los docentes, alumnos y padres de familia; el Programa Enciclomedia conlleva procesos de innovación en los centros. Se investiga en tres centros educativos públicos de la zona urbana de la ciudad de León, en Méjico, con características distintas de población, instalaciones y ubicación. Se seleccionan alumnos de quinto de primaria, de entre 10 y 12 años. La información se obtiene por medio de entrevistas, observación y cuestionarios que se aplicaron en las tres escuelas a directivos, docentes, alumnos y padres. Es una investigación cualitativa y cuantitativa. Se comprobó que el software utilizado en el Programa Enciclomedia facilita el aprendizaje a los alumnos, los alumnos afirman estar motivados para hacer uso de la nueva tecnología y los padres lo avalan diciendo que los notan motivados e ilusionados por aprender de esta forma, los profesores se sienten satisfechos con su labor de enseñanza integrando este programa, sin embargo, afirman tener pequeños problemas por la falta de formación en las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación, así como que tienen problemas técnicos con el equipo correspondiente al Programa Enciclomedia, las directoras de los centros afirman que el uso del programa no produce cambios organizativos en los centros educativos, se confirma que se cumplen las expectativas de docentes, alumnos y padres y, por último, los docentes manifiestan que el Programa Enciclomedia es el proyecto más innovador que recuerdan en el ámbito educativo.
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Experiencia llevada a cabo en el CP Miralvalle (Plasencia, Cáceres) con alumnos de Educación Infatil en el que se abordó el empleo de diferentes programas del entorno Linex como medio de aprendizaje. Se utilizó el procesador de textos Espronceda para leer, escribir e insertar imágenes, la aplicación Zurbarán para el tratamiento de fotos y el programa Audacity para registrar y editar audio.
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En este artículo mostramos un micromundo que llamaremos Espacio 3D para el Object-LOGO (sobre un ordenador Macintosh) implementado por nuestro equipo de trabajo. Se hace un estudio de la programación modular, justificando la conveniencia de utilizarla en nuestro micromundo y se ofrecen un conjunto de utilidades para facilitar la programación modular en el espacio tridimensional. A la vez pretendemos ilustrar con ejemplos el manejo del micromundo, el empleo de las utilidades y la integración de todas la herramientas anteriores en gráficos tridimensionales construidos a partir de la idea de sintonicidad corporal.
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Resumen basado en el de la publicación. Resumen en inglés
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Trabajo al que se le concedió una ayuda para la creación de materiales curriculares interactivos en el año 2003
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Propuesta para el contenido de la asignatura de Tecnología como materia obligatoria en la ESO. La actividad desarrollada en el trabajo va encaminada al control de diversos mecanismos de la vida cotidiana mediante el ordenador y con el lenguaje de programación LOGO. Son los propios alumnos quienes diseñan y crean el software necesario para llevar el control de actividades concretas. Entre los objetivos del trabajo estan: ser capaz de abordar un problema que pueda solucionarse construyendo un mecanismo y diseñando un programa de control, desarrollar programas con el lenguaje de programación LOGO, ser capaz de trabajar en equipo, ser capaz de mantener un ambiente de trabajo limpio y ordenado y cuidar los elementos de trabajo y ser capaz de descubrir problemas del entorno susceptibles de ser abordados con la dinámica del trabajo propuesto.
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Los objetivos del trabajo son: ofrecer un medio didáctico (NNTT) como herramienta de integración para lugares distantes con pocos o nulos accesos a la cultura, mostrar avances en NNTT, formar básicamente a los alumnos en el conocimiento de Internet, potenciar y salvar las relaciones de grupo en la distancia, y por último, ofrecer el proyecto como un recurso médico. El proyecto se encuentra en la siguiente dirección de Internet: www.fundecyt.es/proyecto/cooperantes.
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Proyecto elaborado por un grupo de logopedas e informáticos del CEE Les Aigües de Mataró debido a la falta de material didáctico para la educación de alumnos con graves problemas de comunicación. Es un paquete informático que consta de imágenes de vídeo y de un diccionario interactivo multimedia de signos manuales - con unos 2000 registros de vocabulario divididos en bloques, por ejemplo, la escuela o la alimentación- y aplicaciones informáticas que permiten que el alumno trabaje solo y desarrolle diversas actividades, como elaborar recetas de cocina o leer cuentos.
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Resumen tomado de la revista
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Dado que las nuevas tecnolog??as de la informaci??n y la comunicaci??n se han extendido y que el uso del ordenador para el acceso a la cultura, servicios, etc. se ha vuelto casi imprescindible, la ATZEGI (Asociaci??n Guipuzcoana a favor de las personas con retraso mental) ha desarrollado el programa ESKUETARA, destinado a facilitar el acceso de las nuevas tecnolog??as a las personas con retaso mental. El art??culo presenta los objetivos, la metodolog??a, las fases y la evaluaci??n de dicho programa.
Resumo:
Se trata de implantar en el centro la utilización de programas de diseño. Los objetivos son dar a conocer al alumno una herramienta nueva dentro del ámbito gráfico-plástico, desarrollar la creatividad, fomentar el trabajo en equipo y manejar conocimientos, procedimientos y actitudes distintas a las utilizadas hasta ese momento dentro de la Educación Plástica y Visual. Las actividades consisten en conocer el hardware y el software necesario para la realización de trabajos gráficos plásticos o técnicos, saber las partes en que se compone un programa de dibujo, aplicar los conocimientos geométricos adquiridos en cursos anteriores a la hora de utilizar un programa de CAD, y diferenciar el dibujo asistido del diseño por ordenador. La evaluación se basa en la motivación, las dificultades encontradas, el tiempo empleado, el potencial creativo que cada programa permite desarrollar al alumno y los resultados obtenidos.