1000 resultados para Atención centrada en el paciente


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Se analiza y describe de una forma sistémica la situación en cuanto a desarrollo y estado del conocimiento con respecto a la evaluación de la calidad en entornos virtuales de aprendizaje (EVAs). Se parte de un marco del concepto general de la calidad para centrarse en los entornos educativos como entornos singulares, y dentro de ellos fijarse en la calidad, y particularmente en la calidad en los aprendizajes, es decir la que tiene como referencia el enlace entre los objetivos propuestos y el aprendizaje adquirido, adjudicando una mayor calidad a aquellos rasgos y modalidades que resultan más favorables para la robustez de ese enlace. Se trata pues de calidad centrada en el usuario (el alumno) y en los aprendizajes.

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Monogr??fico con el t??tulo: 'Educaci??n inclusiva: todos iguales, todos diferentes'. Resumen basado en el de la publicaci??n

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Monográfico con el título: 'La Universidad de la Convergencia. El reto de la formación del profesorado en el contexto de la convergencia europea'. Resumen basado en el de la publicación

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El filme Revolución, el cruce de los Andes (2011) de Leandro Ipiña efectúa una nueva vuelta de tuerca en la tarea del revisionismo histórico respecto al rol de España en el proceso revolucionario americano. En este sentido, y a través de una fuerte crítica al antihispanismo liberal, presenta una narración del proceso revolucionario a contrapelo de la historia canónica centrada en el tópico del 'separatismo' El filme permite vislumbrar una Revolución de Mayo, no como un movimiento segregacionista, sino como una extensión de los estallidos revolucionarios tanto en el resto del continente americano como en España desde 1808, estallidos democráticos contra el absolutismo. Se analiza el contrapunto entre las voces del 'periodista' y del 'testimoniante' en la puja por configurar el sentido de los hechos narrados, entre la narración del pasado inmediato y el encajonamiento de lo narrado en moldes ideológicos y políticos interesados en torno a los sentidos de Patria, Nación e historia

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El filme Revolución, el cruce de los Andes (2011) de Leandro Ipiña efectúa una nueva vuelta de tuerca en la tarea del revisionismo histórico respecto al rol de España en el proceso revolucionario americano. En este sentido, y a través de una fuerte crítica al antihispanismo liberal, presenta una narración del proceso revolucionario a contrapelo de la historia canónica centrada en el tópico del 'separatismo' El filme permite vislumbrar una Revolución de Mayo, no como un movimiento segregacionista, sino como una extensión de los estallidos revolucionarios tanto en el resto del continente americano como en España desde 1808, estallidos democráticos contra el absolutismo. Se analiza el contrapunto entre las voces del 'periodista' y del 'testimoniante' en la puja por configurar el sentido de los hechos narrados, entre la narración del pasado inmediato y el encajonamiento de lo narrado en moldes ideológicos y políticos interesados en torno a los sentidos de Patria, Nación e historia

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El filme Revolución, el cruce de los Andes (2011) de Leandro Ipiña efectúa una nueva vuelta de tuerca en la tarea del revisionismo histórico respecto al rol de España en el proceso revolucionario americano. En este sentido, y a través de una fuerte crítica al antihispanismo liberal, presenta una narración del proceso revolucionario a contrapelo de la historia canónica centrada en el tópico del 'separatismo' El filme permite vislumbrar una Revolución de Mayo, no como un movimiento segregacionista, sino como una extensión de los estallidos revolucionarios tanto en el resto del continente americano como en España desde 1808, estallidos democráticos contra el absolutismo. Se analiza el contrapunto entre las voces del 'periodista' y del 'testimoniante' en la puja por configurar el sentido de los hechos narrados, entre la narración del pasado inmediato y el encajonamiento de lo narrado en moldes ideológicos y políticos interesados en torno a los sentidos de Patria, Nación e historia

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Con este proyecto se ha desarrollado una guía introductoria a uno de los aspectos más complejos y especializados de Blender, que es el control de su motor de videojuegos mediante programas escritos en Python. Está orientado a lectores que tienen un conocimiento amplio sobre el manejo de Blender, su interfaz y el funcionamiento de sus diferentes elementos, así como una mínima experiencia en cuanto a programación. Se ha organizado en una parte descriptiva, centrada en el lenguaje Python y en las bases de su uso para programar el motor de videojuegos (Game Engine) de Blender, y otra de práctica guiada, que constituye la mayoría del proyecto, donde se estudian de manera progresiva ejemplos concretos de uso del mismo. En la parte descriptiva se ha tratado tanto el funcionamiento más básico del lenguaje Python, especialmente las características que difieren de otros lenguajes de programación tradicionales, como su relación con Blender en particular, explicando las diferentes partes de la API de Blender para Python, y las posibles estrategias de uso. La parte práctica guiada, dado que esta interacción entre Blender y Python ofrece un rango de posibilidades muy amplio, se ha centrado en tres áreas concretas que han sido investigadas en profundidad: el control del objeto protagonista, de la cámara y la implementación de un mapa de orientación. Todas ellas se han centrado en torno a un ejemplo común, que consiste en un videojuego muy básico, y que, gracias a los ficheros de Blender que acompañan a esta memoria, sirve para apoyar las explicaciones y poder probar su efecto directamente. Por una parte, estos tres aspectos prácticos se han explicado exhaustivamente, y se han llevado hasta un nivel relativamente alto. Asimismo se han intentado minimizar las dependencias, tanto entre ellos como con la escena que se ha usado como ejemplo, de manera que sea sencillo usar los programas generados en otras aplicaciones. Por otra, la mayoría de los problemas que ha sido necesario resolver durante el desarrollo no son específicos de ninguna de las tres áreas, sino que son de carácter general, por lo que sus explicaciones podrán usarse al afrontar otras situaciones. ABSTRACT. This Thesis consists of an introductory guide to one of the most complex and specific parts of Blender, which is the control of its game engine by means of programs coded in Python. The dissertation is orientated towards readers who have a good knowledge of Blender, its interface and how its different systems work, as well as basic programming skills. The document is composed of two main sections, the first one containing a description of Python’s basics and its usage within Blender, and the second consisting of three practical examples of interaction between them, guided and explained step by step. On the first section, the fundamentals of Python have been covered in the first place, focusing on the characteristics that distinguish it from other programming languages. Then, Blender’s API for Python has also been introduced, explaining its different parts and the ways it can be used in. Since the interaction between Blender and Python offers a wide range of possibilities, the practical section has been centered on three particular areas. Each one of the following sections has been deeply covered: how to control the main character object, how to control the camera, and how to implement and control a mini-map. Furthermore, a demonstrative videogame has been generated for the reader to be able to directly test the effect of what is explained in each section. On the one hand, these three practical topics have been thoroughly explained, starting from the basis and gradually taking them to a relatively advanced level. The dependences among them, or between them and the demonstrative videogame, have been minimised so that the scripts or ideas can be easily used within other applications. On the other hand, most of the problems that have been addressed are not exclusively related to these areas, but will most likely appear in different situations, thus enlarging the field in which this Thesis can be used.

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Enterobacterias como Klebsiella pneumoniae y E.coli, junto con otros microorganismos no fermentadores como P. aeruginosa o A. baumanii son de gran importancia a nivel clínico, debido a la reciente aparición de cepas productoras de BLEE y carbapenemasas. Klebsiella es una bacteria Gram negativa capaz de provocar infecciones en el ser humano, de echo aparece en pacientes que estén en estado de cuidados intensivos con mayor frecuencia que en pacientes sanos. La producción de BLEE por parte de muchas cepas de Klebsiella ha provocado que éstas sean mucho más resistentes a gran cantidad de antibióticos y sean más difíciles de eliminar en el paciente. Klebsiella pneumoniae tiene mecanismos de resistencia naturales y resistencias adquiridas, éstas últimas dependen de la cepa de Klebsiella. Un ejemplo de resistencia adquirida es la producción de BLEE que se encargan de romper el anillo betalactámico de gran cantidad de antibióticos inactivándolos, como por ejemplo penicilinas, cefalosporinas y monobactámicos.

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En el mundo aproximadamente 50 millones de personas presentan epilepsia, La enfermedad genera una gran secuela en el paciente, y en las familias con esta enfermedad. El objetivo de este artículo es describir condiciones que afecten la calidad de vida, mediante el formulario QOLIE-10, en los pacientes con epilepsia valorados en el Hospital de San José en Bogotá.