919 resultados para Modo lúdico


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Elaborar y aplicar una metodología lúdico-lectora para niños deficientes mentales en grado medio y demostrar que pueden aprender a leer y escribir si la metodología seguida les proporciona placer para leer. Siete niños con un grado medio de deficiencia mental. Tres pertenecen a la clase medios-mayores y 4 a la medios-pequeños del Centro de Pedagogía Terapéutica Can Mercader de Cornellà. Muestreo no aleatorio. Recoge y analiza los datos ambientales y característicos de los sujetos experimentados. Elabora una serie de pruebas predictivas y de lectura-escritura para detectar el grado de maduración de los sujetos. Divide a los sujetos en dos muestras según la edad y el nivel de maduración y analiza los resultados obtenidos comparando los dos grupos en cada prueba. Expone las bases teóricas de la lectura, escritura y juego que fundamentan la elaboración de la metodología lúdico lectora y la desarrolla prácticamente. Compara mediante pruebas de significación los conocimientos de lectura-escritura antes y después de la aplicación de la metodología en las dos muestras y prueba así la validez del método. Pruebas ad hoc sobre: percepción del esquema corporal, dominancia lateral, percepción del espacio, percepción del tiempo, percepción grafo-motriz, percepción visual, percepción auditiva, ejercicios lógicos, lenguaje y lecto-escritura. Metodología lúdico-lectora ad hoc. Estadística descriptiva, diagramas de barras, T de Student y Chi cuadrado. Los niños deficientes mentales en grado medio pueden aprender a leer y escribir si se les presenta una metodología adecuada a sus características y que les proporcione placer para leer. Sin embargo sería interesante comprobar la efectividad de la metodología lúdico lectora en una población más amplia y con un tiempo de exposición más prolongado.

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En este vídeo se trata de acabar con las falsas creencias en torno al síndrome de Down y hacer ver que con un programa educativo coherente se pueden superar muchas de ellas.

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Resumen tomado de la publicación

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El trabajo pretende dar las pautas para la creación de un modelo de educativo para el nivel preescolar, en el que se integren los medios y las nuevas tecnologías, de forma que los niños puedan hacer un uso crítico, reflexivo, lúdico y creativo de los mismos que les permita acercarse a la realidad social en la que se desenvuelven y valorarla. Comienza con una exposición de las características psicoevolutivas del preescolar y con una revisión teórica de los diferentes enfoques sobre el aprendizaje. Con el propósito de delimitar el contexto de la educación preescolar, aborda temas relacionados con la legislación educativa en México, y con los planes y programas de estudio. Finalmente elabora la propuesta educativa, desarrollando una serie de estrategias y actividades para el trabajo en las aulas infantiles. A modo de ejemplo, presenta una serie de programas informáticos sobre los posibles usos del ordenador en este nivel.

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Este proyecto educativo, no publicado, cuenta con fichas elaboradas que están destinadas a los alumnos del tercer ciclo de Primaria. Fecha de finalización tomada del código del documento

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No publicado

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Diseñar un programa de educación psicoafectiva basado en técnicas lúdico-educativas sobre el desarrollo psicoafectivo en niños escolarizados de 2 a 7 años de edad.. La componen un total de 250 niños distribuidos por edades y de direntes estratos socioeconómicos. Se seleccionaron 50 colegios, con una muestra representativa de 5 niños por colegio.. La primera parte del estudio presenta una revisión integral del desarrollo del niño de 0 a 7 años, resaltando las crisis funcionales en cada etapa del mismo. Posteriormente se analiza la influencia y aceptación de la narración infantil como instrumento que hace accesible la comprensión de los fenómenos naturales, emocionales y los valores sociales a las capacidades cognitivas del niño y que reconcilia su fantasía con la realidad. Para la elaboración de los cuentos se consideraron los diferentes conflictos básicos del desarrollo psicosocial del niño. A continuación se realiza una revisión sobre el psicodrama y el juego conjunto con la familia. Finaliza con el relato vivencial por medio del cual el niño expresa las emociones y situaciones vividas. La variable independiente es el programa de educación psicoafectiva y la dependiente el desarrollo psicoafectivo.. Se aplica un test proyectivo constituido por 9 láminas, cada una de las cuales evalúa un aspecto del desarrollo psicoafectivo. Estas láminas además de ser validadas por jueces, se comparan (validación concurrente) con el CAT (test de apercepción temática para niños) humano. Para el desarrollo del programa se organizan talleres dirigidos a los padres y el cuento y los juegos se utilizan como recursos esenciales.. La investigación se conceptualiza metodológicamente mediante un diseño pre-experimental antes y después, con un solo grupo. Este diseño permite la comparación de observaciones o medidas previas y posteriores a la condición experimental.. Se afirma que el conjunto de técnicas que forman parte del programa posibilitan que aflore el conflicto en los niños; dichas técnicas se constituyen en una herramienta por medio de la cual el niño puede expresar temores, sentimientos, deseos y ansiedades ligados al conflicto. El niño no sólo expresa el conflicto sino que logra adaptaciones positivas y soluciones adecuadas al mismo. Ha resultado decisivo el involucrar a los padres y a los docentes en el programa. Se ha producido un efecto mucho más favorable en los niños de 4 a 7 años que en los más jóvenes. En los aspectos que se señala a continuación el programa tuvo una incidencia significativa y positiva: socialización, comunicación, autoestima, desarrollo moral, expresión de emociones, ansiedad de separación, iniciativa, desarrollo sexual y autonomía.. La identificación proyectiva (cuento), la proyección (psicodrama y juego: tarea en casa) y la elaboración e identificación (relato vivencial) permite la organización del psiquismo mediante la diferenciación que se da entre la fantasía y la realidad. Por medio del recuerdo el niño accede a la diferenciación entre el sí mismo y el otro y al mismo tiempo se refuerzan las vivencias sociales y humanas. Este paso conlleva la adaptación a la realidad y el desarrollo del funcionamiento mental que determina la personalidad del adulto. Respecto al programa, se sugiere que se aplique durante un año escolar, teniendo en cuenta su inclusión dentro de las actividades curriculares para observar si surgen efectos diferentes a los obtenidos.

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Analizar las posibilidades formativas de los videojuegos. Analizar el papel de las nuevas tecnologías como contexto lúdico, la utilización de videojuegos a través de Internet. Análisis de 12 webs que ofrecen la posibilidad de utilización de videojuegos a través de Internet. Se han definido las siguientes variables: número de juegos disponibles en la web, posibilidad de jugar con otros usuarios, chat dentro del juego, edad promedio de los juegos ofertados por la web, requisitos mínimos necesarios, otros factores. Listas de control. Análisis de tendencia. La utilización de juegos online no puede ser considerada en sí como un medio perjudicial para los niños de edades tempranas. El ritmo de vida actual de la sociedad fundamentalmente urbana, supone nuevos conceptos respecto la utilización del tiempo de los menores y desarrollo del ocio, que sustituyen antiguos modelos basados fundamentalmente en el juego en espacios al aire libre. La novedad del medio comporta un miedo y rechazo por sus posibles efectos, un miedo a lo desconocido y a los resultados que puedan extraerse de su uso, al dejarse libremente a los menores participar sin existir referentes de uso ni para los padres ni para los educadores, situación que hace necesario profundizar en las investigaciones sobre las posibilidades educativas de los videojuegos. Actualmente, en la sociedad urbana es complicado para los menores poder participar en juegos compartidos, se han reducido los ámbitos de desarrollo de los juegos y canciones infantiles, pasando los videojuegos electrónicos a ocupar un papel importante en el ocio de los más pequeños, ocupando funciones de 'canguros electrónicos'; sin embargo no se observa ni en padres ni en educadores la necesidad de controlar el tiempo ni el lugar de juego ni tampoco supervisar el contenido del videojuego y potenciar alternativas de uso compartido de los videojuegos frente al uso individual por los más pequeños. Queda mucho por hacer relativo a este campo, se han iniciado los procesos de regulación del contenido de los videojuegos, pero no se considera suficiente, es necesario que el profesorado participe asesorando a los padres en las posibilidades educativas que puedan ofrecer los videojuegos, como ha hecho con otros medios. Los aspectos positivos o negativos de los videojuegos se deben fundamentalmente al uso que de ellos se haga más que al videojuego en sí. Las webs analizadas muestran la potencialidad de este recurso, de forma gratuita para su utilización en clase y en el aula, con diferentes potencialidades y riesgos; situación que se verá incrementada paralelamente al desarrollo de la red. No se perciben criterios comunes y consensuados de utilización de los videojuegos en red ni guías de aprovechamiento para la formación de los menores, fomentando los componentes lúdicos sin atender a criterios educativos.

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Proporcionar una panorámica global de la pedagogía hospitalaria. La memoria de licenciatura, de carácter teórico, está estructurada en tres grandes bloques. En el primero de ellos, se ha abordado el tema de la historia de la pedagogía hospitalaria, los pioneros en este campo, cómo se ha ido estudiando, etc. También se ha llegado a delimitar el contenido conceptual de la expresión 'pedagogía hospitalaria', estableciendo como objeto de estudio y de intervención de esta nueva disciplina el niño hospitalizado, los intereses, las características y las dificultades de éste. En la segunda parte de la investigación, se ha abordado el tema de la 'biblioterapia' dentro de la práctica hospitalaria como recurso de intervención lúdico-pedagógico; la utilización del libro como instrumento terapeútico y el beneficio que puede aportar a los pacientes. Y, finalmente, en el tercer bloque de la tesina de investigación, se ha presentado una guía educativa-orientadora para padres, profesores y voluntarios que trabajan en el ámbito de la pedagogía hospitalaria, estableciendo cuatro ejes fundamentales, a saber: toma de contacto con el hospital y con el equipo médico, orientaciones para los padres, orientaciones para los profesores y una selección de libros para pacientes pediátricos. Son varias las conclusiones que se han establecido, entre otras, que la pedagogía hospitalaria surgió de la necesidad de ofrecer una atención integral a los pacientes hospitalizados; la asistencia pedagógica en el hospital pretende ayudar a las personas hospitalizadas a tomar la actitud necesaria y mantener el modo de padecer adecuado para conseguir un autoperfeccionamiento mediante la situación de dolor; para llevar a cabo la intervención pedagógica en los hospitales es necesario atender a la formación académica especializada de sujetos que respondan a ese perfil profesional; el niño hospitalizado necesita de la familia, del juego, de la educación y de la atención individualizada de todas sus carencias para evitar el retraso en su desarrollo y procurar una vida normal, en la medida de lo posible, de acuerdo con la etapa evolutiva en que se encuentra; hay que considerar cómo la biblioterapia, dentro de la pedagogía hospitalaria, trata de contribuir a reducir los efectos psicológicos negativos que toda hospitalización conlleva, ya que los libros abren los ojos del niño enfermo al mundo, sirven de entretenimiento y le hacen soñar y escapar de su estado de enfermedad. Tanto la pedagogía hospitalaria como la biblioterapia aplicada en ambientes hospitalarios contribuyen a la mejora de la calidad de vida de los pacientes..

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Se presenta un proyecto cuyo objetivo principal es dinamizar el entorno urbano como lugar idóneo en el que realizar actividades educativas. Se describen las tres actividades de las que consta el proyecto: 'Cross urbano', 'El rastreo' y 'Mapa o Rally fotográfico' y se incluyen recomendaciones metodológicas que sirvan de orientación para el profesorado que quiere llevar a cabo estas actividades.

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Memorias de los profesores D. Pedro Casio y Doña María Sanz en las que se describen las características de las escuelas de niños y niñas de Montehermoso (Cáceres) durante el curso 1925-1926.

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El trabajo obtuvo el tercer premio de la modalidad B de los Premios Joaquín Sama

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Análisis del crecimiento de la información y de la evaluación que ha sufrido en su transmisión y acceso. Estas transformaciones han afectado a la enseñanza produciendo 3 cambios fundamentales: la necesidad de formar a los usuarios de la información para que sepan valorarla, seleccionarla, estructurarla e incorporarla a su cuerpo de conocimientos, la necesidad de preparar al sujeto para interpretar y comprender la imagen para analizarla y para construir nuevos mensaje y la necesidad de que los centros de enseñanza cumplan 4 características, deben ser: activos, entretenidos y divertidos, participativos y libres.