1000 resultados para Competencia digital
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Este trabajo presenta el proceso de validación de una Escala de Autoevaluación de competencias digitales para estudiantes de Pedagogía. La estructura del instrumento contempla cinco dimensiones: Pedagógica - Social, Ética y Legal - Técnica - Gestión Escolar y Desarrollo Profesional. El procedimiento consideró la validación de contenido, validación de constructo a través del Análisis Factorial y la determinación de fiabilidad a través del alfa de Cronbach. La escala se aplicó a una muestra de 161 estudiantes de Pedagogía de la Universidad del Bío-Bío (Chile) que habían comenzado la actividad de práctica profesional. El proceso desarrollado permitió dar validez científica al instrumento diseñado.
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El artículo plantea una contribución al debate académico sobre el surgimiento del Gobierno Abierto y los requerimientos de transformación de las Administraciones Públicas para afrontar a los retos que plantea. El texto, en base a la aportación de reflexiones y evidencias, se centra en el ámbito de los profesionales del sector público y la generación de competencias digitales. El marco analítico se combina con la presentación de evidencias basadas en dos estudios de caso de innovación en gestión de recursos humanos. Los resultados obtenidos permiten ilustrar las sinergias que se dan entre el Gobierno Abierto y el desarrollo de las competencias digitales, y cómo con ello se puede orientar la mejora las capacidades institucionales de las Administraciones públicas.
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Seleccionado en la convocatoria: Ayudas a la innovación e investigación educativa en centros docentes de niveles no universitarios, Gobierno de Aragón 2010-11a
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Tras aclarar el marco de referencia para la enseñanza de ELE en Noruega, se explica el curso de didáctica para profesores o futuros profesores de ELE de la Universidad de Bergen. El curso está basado en los planes de estudios de ELE, las demandas para los alumnos y para los profesores. El curso se imparte en su mayoría en la red y los estudiantes están situados por todas partes del país. Todos se conectan un día a la semana durante dos horas en la red, en donde se puede chatear, mostrar presentaciones, hablar, grabar y trabajar en grupos. Las dos horas se reparten entre una lección teórica y una hora de clases de grupo. En las clases de grupo los estudiantes presentan sus lecciones a los otros estudiantes y los otros las comentan. Todo ello se almacena en una plataforma educativa en la página de la Universidad de Bergen que va llenando la 'caja de herramientas' de los estudiantes. Al principio y a la mitad del semestre hay 2 días enteros de talleres digitales y orales. El semestre de la universidad incluye, además, una semana de prácticas obligatoria en escuelas en Murcia y un curso de contenidos culturales.
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El informe que a continuación presentamos recoge 18 experiencias, proyectos, actividades,investigaciones o políticas más significativas que se realizan en Europa relacionadas con la alfabetización mediática en el contexto de los videojuegos (ludoliteracy). La ludoliteracy tiene como finalidad potenciar las capacidades y competencias analíticas, reflexivas y creativas alrededor del juego digital. Se trata, en conjunto, de propuestas que permiten al ciudadano (joven o adulto, profesional o usuario) y a la sociedad en general ser más conscientes de nuestros propios placeres, tener capacidad crítica y competencia creativa en el campo específico de los juegos digitales.El objetivo final del informe es ofrecer recomendaciones en un campo socialmente controvertido y económicamente situado a la cabeza de las industrias culturales pero institucionalmente emplazado en los márgenes de las políticas educativas estatales y europeas.
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Este plan exportador proyectado a un plazo de 3 años, servirá a ITAC IT APPLICATIONS CONSULTING S.A. para direccionar sus actividades en el mercado internacional para los años 2009, 2010, 2011. La prioridad de los 2 primeros años será el mejoramiento interno de la empresa, que será la aplicación de estrategias en diferentes campos como: capital humano, capital intelectual, capital cultural, crecimiento económico, estrategia comercial en el área internacional, construcción de capital financiero para la generación de ingresos. Para tener participación en mercados internacionales, mostrar su potencial exportador y lograr las expectativas de crecimiento de las ventas independientes a las obtenidas en el marcado local; pretende empezar en el año 2009, en el mercado Peruano con exportaciones por $36.000 USD correspondiente a 30 unidades, aumentando a $ 72000 USD con 60 unidades en el 2010 y $ 108000 USD y 90 unidades en el 2011. El Servicio a exportar fue “SecureFile” a partir del cual se definieron factores de éxito como lo son las ventajas competitivas del producto en sí mismo enumeradas a continuación: 1) Precio muy competitivo en el mercado, 2) Automatización del proceso de intercambio de información, 3) Software basado en estándares, 4) Se ejecuta en cualquier sistema operativo. A su vez se realizaron consultorías donde se diagnosticó todas las áreas de la empresa arrojando algunos resultados: La estructura organizacional esta bien definida, pero por su crecimiento y necesidad de incluir nuevo personal, no hay claridad en las funciones dentro del organigrama y depende totalmente de la dirección general. Por esto la gerencia debe estructurar mejor los departamentos comerciales creando nuevos cargos de acuerdo al proceso de internacionalización. Las políticas de personal se trabajan de manera informal con criterios validos para promover trabajadores (mérito, antigüedad, etc.), se realizan actualizaciones Tecnológicas mensuales, reconocimiento y participación en la empresa a sus funcionarios, excelentes relaciones personales que permiten hacer evaluaciones de desempeño acorde a las metas, gran variedad de motivación y responsabilidad social encaminada a los niños de bajos recursos. Aunque se debe crear un área de gestión humana y definir la frecuencia de las capacitaciones. Los ingresos son provenientes de la prestación de servicios de IT con incrementando de 256% durante los tres años anteriores para obtener $ 2`032.784.683 millones de pesos en el 2007. El nivel de endeudamiento también ha ido en aumento, por la necesidad de capacidad instalada, contrataciones de personal, el cumplimiento de requisitos del mercado y la necesidad generar buena imagen crediticia con entidades financieras. Cuenta con un musculo financiero para respaldar sus obligaciones inmediatas con $4,42 por $1 comprometido en el 2007 a pesar de ser el año con mayor nivel de endeudamiento arrojando pasivos corrientes por $127.715.281,37. Los cuatro socios cuentan con un comportamiento de 164,67% (2006) y 132,97% (2007) de rendimiento de sobre la inversión antes de impuestos. Para este año más del 95% de su información financiera y contable se maneja de manera sistematizada. El área Financiera de la empresa no es la más débil, pero no existe un departamento financiero con un solo responsable a la cabeza, por esto deben destinar un área separada de la administrativa con un asesor financiero que tenga disponibilidad de 100%. En el caso particular del proyecto de exportación los costos de producción se centran en SecureFile versión 3.0 que no representa costos marginales, ya que la replica de este software puede hacerse cuantas veces sea requerido sin afectar en ninguna proporción los costos. La empresa no utiliza un método formal para calcular sus costos de operación y desarrollo de programas. Pero ha desarrollado un sistema de evaluación de costos en tablas de Excel que de manera organizada logran un costeo acorde a sus necesidades específicas. Para la selección de los países: objetivo, alterno y contingente; se realizó una matriz de Selección de 6 países basados en la exigencia gubernamental en términos de seguridad de la información vía internet, y la percepción de los empresarios, competencia y otros factores económicos; arrojando como resultado a Perú, Costa Rica y México.
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Las Start-ups han se consideran el medio por el cual personas independientes puedan dar a conocer sus nuevas e innovadoras ideas. Estas nuevas ideas son las que hoy en día invaden el mundo de la tecnología, mueven el mercado y la inversión por parte de diferentes empresas. El auge de los smartphones y la tecnología que manejan, han permitido que diferentes Start-ups puedan sobresalir con sus ideas y poder mostrarlas el mercado. El éxito de este modelo de negocio ha permitido que haya más competencia y variabilidad en el mercado, de igual forma ha rompido con estereotipos que muchos profesionales han tenido por años. Estas pequeñas empresas a través de las aplicaciones móviles, o “Apps”, han hecho la vida del ser humano más simple dándole soluciones digitales en el teléfono celular o diferentes artefactos tecnológicos. La relación del hombre y la tecnología ha sido objeto de estudio para la antropología digital, pues el interactuar con el mundo tecnológico el ser humano ha cambiado su estilo de vida y comportamientos. Por otro lado, los medios que las industrias digitales ofrecen, han sido de gran ayuda para poder generar un mayor contacto, o empatía, con el ser humano. De esta manera muchas empresas acuden a estas ideas creativas para que sus productos puedan generar una mayor empatía con los consumidores y así haya fidelidad hacia éstos. Esta tesis buscará dar una solución a la empresa TTidh, para que pueda promocionar y dar a conocer al público, sus videojuegos en el formato de aplicaciones móviles. La solución a este problema se dará a través de un cómic el cual se hará con el videojuego Pesty Veggies. Este tendrá tres objetos de estudio principales. El Primero será el estudio de la antropología digital, las necesidades digitales y análogas. El segundo será analizar la historia de los cómics y cómo surgió su éxito. Finalmente, la realización del comic.
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Número de la revista solo en edición digital
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Resumen basado en el del autor
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Se exponen algunas conclusiones del informe PISA-ERA 2009, dirigido por la OCDE, que evalúa la capacidad del alumnado de 15 años para leer y comprender textos electrónicos. Se exponen los datos referidos a los resultados obtenidos por España y se describem las características de la prueba. Se resumen algunas de las conclusiones del estudio y se finaliza con una advertencia: el simple uso de Internet no garantiza la competencia en el acceso y uso de información digital.
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Este proyecto se inició en el curso 2005/06 con el objetivo de crear un espacio virtual dirigido a los alumnos para reforzar sus conocimientos en el área de matemáticas. Consiste en crear una comunidad virtual alojada en la página Web del centro que amplia las enseñanzas del currículo escolar. Los objetivos son reforzar los contenidos del área de matemáticas; dotar de significado los contenidos que se trabajan en el aula de informática; usar la pizarra digital como recurso innovador en el proceso de enseñanza-aprendizaje y aumentar las destrezas en el uso de las nuevas tecnologías. Algunos de los ejercicios les permiten adquirir conocimientos sobre las fracciones y sus términos; ejercicios de comprensión de conceptos geométricos básicos; ejercicios con las tablas de multiplicar; cálculo mental; creación de sudokus; juegos como el tamgram o elaboración de problemas. La metodología activa y participativa, sigue un orden lógico. Primero se forma el profesorado a través de seminarios relacionados con la aplicación informática para el diseño y creación de material didáctico; y luego se trabaja con los alumnos utilizando los recursos creados en la red. Durante todo el proyecto se realiza una evaluación periódica y continua lo que conlleva en ocasiones a reformular objetivos y contenidos propuestos con anterioridad. Los instrumentos que se utilizan para la evaluación son observar el aumento de la competencia de los alumnos en el uso de las nuevas tecnologías y la participación activa y grado de satisfacción de los mismos. Los anexos adjuntos muestran algunos ejemplos de ejercicios..
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Las emergentes tecnologías de la información y las comunicaciones, TIC, generan nuevas dinámicas en el campo educativo que se suman a las tradicionales y no parece razonable que as empresas junto con las administraciones públicas decidan, al margen del profesorado y del resto de la comunidad educativa, cómo debe proveerse de tecnologías a los centros educativos.. Los objetivos de esta tesis son los siguientes: Analizar la integración y uso de las TIC en tres centros educativos desde el marco del Modelo de acceso, competencia y motivación, ACM, relacionar los resultados con informes sobre el uso de las TIC en los centros educativos de la Comunidad Europea, identificar los aspectos y problemas más relevantes en la generalización y el buen uso de las TIC en las escuelas, describir las soluciones propuestas y sus resultados, y elaborar una guía para la optimización tecnológica, GOTIC, en centros educativos. En este estudio, después de exponer el marco teórico de partida, se realizan tres análisis, el primero sobre las variables de interés en le uso educativo de las TIC, el segundo sobre las variables que permiten predecir un buen uso de las TIC, y el tercero centrado en las dificultades para la integración de las TIC en los centros. Posteriormente se recoge una propuesta para optimizar el proceso de integración de las TIC.. En la investigación se llega a la conclusión de que las variables que permiten conocer mejor el nivel de integración de las TIC en el aula se agrupan dentro de tres factores: acceso, competencia y motivación, siendo este último factor el más destacado para predecir el nivel de eficacia en la utilización de las TIC por parte de los profesores..
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Resumen basado en el de la publicación
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Resumen basado en el de la publicaci??n
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