175 resultados para videojuego multijugador


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World of wars es un videojuego de acción para plataformas Android basándose en los estilos shoot 'em up arcade antiguos pero adaptándolos a los nuevos tiempos y nuevas formas de juego. Se ha utilizado la librería Cocos2d-x, así como el lenguaje de programación C++ para su desarrollo.

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En este trabajo se estudia la relación entre el humor y el mundo de la localización de videojuegos mediante el análisis de las diferentes técnicas de traducción utilizadas en la traducción oficial de dos fragmentos de los videojuegos Portal (2007) y Portal 2(2011) respectivamente. De este modo, por una parte, el trabajo profundiza en el mundo de la localización de videojuegos centrándose en diferentes aspectos relacionados como la interfaz, los componentes que forman un videojuego y los tipos, modelos y procesos de localización existentes y, por la otra, se centra en cómo traducir referencias humorísticas en este ámbito de la traducción especializada. Para poner en práctica todo lo analizado, se realiza una traducción de los fragmentos de Portal y de Portal 2 seleccionados con tal de comparar las soluciones que hemos ofrecido con las que aparecen en los productos oficiales.

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Aquest projecte s'ha desenvolupat dins de l'àrea de visió per computadors, mitjançant el reconeixement d'un patró podem definir tres eixos que conformen un espai tridimensional on hem implementat un videojoc de combats entre robots a sobre d'un entorn real.

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Proyecto que incluye memoria, código fuente y binario (war desplegable en servidor de aplicaciones Java) del proyecto de "Juego online de preguntas y respuestas" creado como videojuego educativo de PFC para Ingeniería de Informática.

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Disseny i implementació d'una base de dades relacional per a la gestió d'un videojoc, el qual s'ha d'incorporar a un sistema per obtenir dades d'ús dels usuaris.

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This Degree Project is the development of an application for mobile devices with Android operating system. It is based on a generic manual with exercises for Alzheimer patients. The aim of the manual -and therefore, of the video game- is simply to be helpful in stimulating cognitive abilities of patients, ie players.

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Aquest projecte tracta la implementació d’una aplicació capaç de simular el comportament d’uns individus que segueixen el seu propi algorisme en un entorn que planteja certes dificultat per a la supervivència: hi ha obstacles i fonts que proveeixen energia que els individus necessiten per existir. S’han desenvolupat les eines necessàries perquè l’usuari pugui visualitzar, recollir dades i interactuar amb l’entorn d’una forma còmoda i intuïtiva. Sobre aquesta base, s’ha implementat un videojoc que planteja reptes a l’usuari que es poden resoldre a través de l’edició dels algorismes d’un o més individus, és a dir, a través de la programació. D’aquesta manera s’introdueix a l’usuari en els principis de l’algorismia d’una forma lúdica i molt visual.

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El projecte escollit tracta de fer un videojoc de caràcter lectiu per a Android fent servir Unity. El videojoc estaria orientat a un públic infantil, justificant així la simplicitat del mateix. Consisteix en fer volar un avió agafant unes lletres que pengen en l'aire amb la finalitat de formar una paraula.

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MMORPG són les sigles de Massive Multiplayer Online Role Playing Game: Joc de Rol Multijugador Online Massiu. Els jugadors connecten a un servidor i poden interactuar entre ells en el món virtual que el joc ofereix. Hi pot haver milers d'usuaris connectats simultàniament al mateix món, generant una població i molt d'ambient si el servidor està ben programat, i latència i/o bloquejos si se supera el límit de jugadors simultanis que el servidor suporta. El més atractiu d'aquest tipus de jocs és que dónen la capacitat de jugar amb i/o contra altra gent real. Resulta molt més emocionant veure intel•ligència real dins el joc, sense que tot sigui intel•ligència artificial. A més d'això hi ha el fet de que pràcticament tots aquests jocs són de l'estil Sandbox o sorral, cosa que significa que el jugador és totalment lliure de fer el que vulgui en un món obert, sense haver de seguir una trama lineal. Durant el principi del segon curs vaig començar a investigar una manera de poder jugar a Lineage 2 des de la residència en la que estava aquí a Vic, ja que la seva connexió a Internet tenia un proxy que bloquejava tots els ports excepte HTTP i algunes poques excepcions més, així que no podia connectar al seu servidor per jugar. I aquí vaig topar amb L2JServer, un projecte open source que emula un servidor de Lineage 2. Només instal•lant una base de dades MySQL, el java JDK i extraient uns arxius a una carpeta, ja podies executar el teu propi servidor d'aquest joc. Per entrar-hi només calia enganyar el programa client redirigint la DNS oficial cap a la teva IP utilitzant el fitxer hosts de windows i ja hi podies entrar.

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Resumen tomado de la publicaci??n. Resumen tambi??n en ingl??s

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L’ objectiu és el desenvolupament d'un videojoc (senzill) des d’ una idea inicial fins a un producte acabat i funcional (disseny del joc (la historia, els nivells, els personatges, etc.) com a concepte, programació, disseny gràfic, i finalment el poliment del producte per a que sigui un joc complet) utilitzant un software lliure. S'anomena "El Mensajero de Pekín" l'objectiu com a jugadors és aconseguir repartir uns paquets a una sèrie de bústies seguint una lògica de colors (cada paquet haurà de ser introduït a la bústia del mateix color per sumar punts). Es pot fer tant a mode individual, en el qual haurem de superar uns reptes que ens posi la màquina, com en mode multijugador, de dos a quatre jugadors, en el qual a part de repartir els paquets, haurem d'impedir que els rivals reparteixin els seus

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Si usted camina menos de 5 mil pasos diarios, clasifica como una persona sedentaria y tiene dos veces más riesgo de padecer una enfermedad cardiovascular, diabetes de tipo II, obesidad, cáncer de colon, de próstata y de seno, hipertensión arterial, osteoporosis, depresión y hasta ansiedad. Esta perspectiva, poco saludable, es el reflejo fiel de un estilo de vida moderno que, debido a la tecnificación, no exige ningún esfuerzo físico y, en consecuencia, puede desencadenar a largo plazo enfermedades crónicas y riesgos que atentan contra el bienestar y la calidad de vida de la población. Los datos epidemiológicos en el mundo han alertado sobre el fenómeno del sedentarismo y el impacto de éste en la salud de los pueblos, por su evidente relación con la aparición de enfermedades crónicas degenerativas y no transmisibles y, además, por el costo que tiene atender a los usuarios y el monto de los recursos para brindar apoyo técnico-profesional especializado en los procesos de rehabilitación de esas personas. En el año 2001, las enfermedades no transmisibles fueron la causa de casi el 60% de las 56 millones de muertes al año, en el mundo. Entre los factores de riesgo identificados están: la falta de actividad física, la hipertensión arterial, hipercolesterolemia, escasa ingesta de frutas y hortalizas, obesidad y consumo de tabaco. Entre 1985 y 1995, estas patologías fueron consideradas como la causa de cerca del 30% de muertes en Colombia, es decir, una tercera parte del total. Frente a esta situación creciente, la prevención de las enfermedades no transmisibles constituye un gran desafío para la salud pública mundial. Por esta razón, es indispensable la comprensión del fenómeno del sedentarismo como un problema estructural que incide en la presencia de enfermedades no transmisibles.De igual forma, es urgente desarrollar unos lineamientos con el fin de disminuir los riesgos en salud, recapacitar acerca del individualismo generado por la misma sociedad –particularmente en los niños– y generar conciencia frente a la importancia de la actividad física. Para atender esta problemática y mirando al cuerpo desde una perspectiva diferente de algunos parámetros como el aumento de la productividad, la disminución de ausencias (esquema de salud ocupacional), el alivio de lesiones (esquema terapéutico) o la prevención de enfermedades (esquema patológico), la Universidad del Rosario, a través de su grupo de investigación en Actividad Física y Desarrollo Humano(...), está trabajando en proyectos orientados a investigar y promover la actividad física como una estrategia económica y efectiva para combatir el fenómeno del sedentarismo y, de esta manera, contribuir en la creación de una nueva dinámica social que busca compartir, recrear y, construir tejido social de una manera distinta, por salud, por bienestar físico, mental y colectivo. Esta labor implica una acción social más contundente, porque está en juego no solamente el movimiento de músculos y la activación del cuerpo, sino también, la relación social construida en la interacción, ya que muchas actividades se ejecutan por medios interactivos y, por esta razón, se aíslan los individuos. Así las cosas, el fomento a la actividad física involucra la idea de utilizar el tiempo libre de manera activa y facilitar la interacción social, pues a diferencia de un videojuego, que aísla, una caminata se puede realizar en compañía y es propicia para conversar. Y aunque en el imaginario colectivo se piensa en el gimnasio cuando se habla de actividad física, ésta no tiene que ser tan formal como un deporte, sino que intenta orientar a la persona, aparentemente saludable y sin patologías, para mantenerla en esa condición de salud y mejorar su calidad de vida. El hecho es que motivar a las personas para que realicen una actividad física determinada y regular, no es tarea fácil debido a factores culturales y conductas sociales e individuales proclives al sedentarismo, como el uso prolongado de Internet, los videojuegos, la falta de tiempo, el exceso de peso, los entornos inadecuados y la ausencia de escenarios aptos para estas prácticas. Tampoco ha sido fácil que los gobernantes se interesen en desarrollar la política y los lineamientos de la Organización Mundial de la Salud (OMS), según los cuales se requiere de un entorno adecuado. A diferencia de países como Estados Unidos o Canadá, en el presupuesto colombiano no existe un rubro específico para el fomento de la actividad física, desligado del deporte, de los gimnasios o el alto rendimiento. Por eso, más que un fin, este trabajo investigativo es el punto de partida para estudiar los patrones culturales y las variables sociales que limitan o favorecen la práctica de la actividad física. Adicionalmente, esta labor sirve como base para desarrollar una política pública que articule el sector oficial y no oficial, el público y el privado y, de esta manera, se sumen esfuerzos hacia el fomento de la actividad física porque el problema del sedentarismo está latente y es el detonante para disparar todos los índices epidemiológicos en el país

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Expedición Itzatá es un proyecto de gestión cultural que busca promover la conservación del humedal de Córdoba, educar sobre la importancia de dicho ecosistema y rescatar sus valores culturales, acercando a niños y jóvenes por medio de un videojuego que ambientará una expedición en el humedal.

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El tema no tendría que residir nunca en caer en la tentación de entrar en la dicotomía de juguetes buenos y juguetes malos, sino en valorar su contenido y el uso que se hace de ellos. El videojuego, como antes otros aparatos tecnificados y audiovisuales, es un avance que va paralelo a la evolución de la sociedad y, por tanto en este caso, de los gustos y costumbres que se marcan desde las multinacionales del sector y que la publicidad se propone universalizar para crear dependencia en sus usuarios.

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Las Start-ups han se consideran el medio por el cual personas independientes puedan dar a conocer sus nuevas e innovadoras ideas. Estas nuevas ideas son las que hoy en día invaden el mundo de la tecnología, mueven el mercado y la inversión por parte de diferentes empresas. El auge de los smartphones y la tecnología que manejan, han permitido que diferentes Start-ups puedan sobresalir con sus ideas y poder mostrarlas el mercado. El éxito de este modelo de negocio ha permitido que haya más competencia y variabilidad en el mercado, de igual forma ha rompido con estereotipos que muchos profesionales han tenido por años. Estas pequeñas empresas a través de las aplicaciones móviles, o “Apps”, han hecho la vida del ser humano más simple dándole soluciones digitales en el teléfono celular o diferentes artefactos tecnológicos. La relación del hombre y la tecnología ha sido objeto de estudio para la antropología digital, pues el interactuar con el mundo tecnológico el ser humano ha cambiado su estilo de vida y comportamientos. Por otro lado, los medios que las industrias digitales ofrecen, han sido de gran ayuda para poder generar un mayor contacto, o empatía, con el ser humano. De esta manera muchas empresas acuden a estas ideas creativas para que sus productos puedan generar una mayor empatía con los consumidores y así haya fidelidad hacia éstos. Esta tesis buscará dar una solución a la empresa TTidh, para que pueda promocionar y dar a conocer al público, sus videojuegos en el formato de aplicaciones móviles. La solución a este problema se dará a través de un cómic el cual se hará con el videojuego Pesty Veggies. Este tendrá tres objetos de estudio principales. El Primero será el estudio de la antropología digital, las necesidades digitales y análogas. El segundo será analizar la historia de los cómics y cómo surgió su éxito. Finalmente, la realización del comic.