120 resultados para Videogames
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Grazie alla crescente evoluzione tecnologica è oggi possibile, tramite Head Mounted Display (HMD), vivere una realtà virtuale ricca nei dettagli, interattiva ed immersiva. L’avanzamento in questo settore ha infatti portato a una vera e propria rivoluzione, aprendo la possibilità di utilizzare questa tecnologia in molteplici ambiti. L’ostacolo riscontrato è che a un progresso di tale entità non si associa un adeguato aggiornamento e perfezionamento riguardo alle metodologie di interazione con oggetti 3D, dell’utilizzo di interfacce grafiche e del generale design ambientale. La diretta conseguenza di questo mancato aggiornamento è quella di indebolire o addirittura annullare l’effetto presenza dell'HMD, requisito indispensabile che consente all’utente di immergersi sensorialmente nel contesto simulato. L’obiettivo di questo studio consiste nel comprendere cosa è necessario tenere in considerazione e quali regole vanno cambiate per poter mantenere un'alta sensazione di presenza per l'utente all’interno di una realtà virtuale. A questo scopo è stato creato un ambiente virtuale 3D in grado di supportare l'utilizzo di un HMD, l'Oculus Rift, e di diversi dispositivi di input in grado di consentire controllo tramite movimenti naturali, il Razer Hydra ed il Leap Motion, in modo da poter effettuare un'analisi diretta sul livello del fattore presenza percepito nell'effettuare diverse interazioni con l'ambiente virtuale e le interfacce grafiche attraverso questi dispositivi. Questa analisi ha portato all'individuazione di molteplici aspetti in queste tipologie di interazioni e di design di intrefacce utente che, pur essendo di uso comune negli ambienti 3D contemporanei, se vissuti in un contesto di realtà virtuale non risultano più funzionali e indeboliscono il senso di presenza percepito dall'utente. Per ognuno di questi aspetti è stata proposta ed implementata una soluzione alternativa (basata su concetti teorici quali Natural Mapping, Diegesis, Affordance, Flow) in grado di risultare funzionale anche in un contesto di realtà virtuale e di garantire una forte sensazione di presenza all'utente. Il risultato finale di questo studio sono quindi nuovi metodi di design di ambienti virtuali per realtà aumentata. Questi metodi hanno permesso la creazione di un ambiente virtuale 3D pensato per essere vissuto tramite HMD dove l'utente è in grado di utilizzare movimenti naturali per interagire con oggetti 3D ed operare interfacce grafiche.
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La tesi tratta dell'influenza cognitivo-emozionale che gli avatar esercitano sui gameplayers all'interno del mondo virtuale, nella fattispecie i videogiochi.
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L'obiettivo di questa tesi è stato quello di progettare ed avviare lo sviluppo di un videogioco 3D multipiattaforma, nello specifico PC(Windows) e Mobile(Android), realizzandone poi una demo, affrontando così tutte le problematiche che possono sorgere quando si sviluppa un programma per dispositivi profondamente diversi fra loro. Il videogioco che si è scelto di realizzare è del genere “First Person Adventure”, in cui il giocatore deve esplorare la mappa di gioco, ed interagire con i vari elementi presenti al fine di far procedere la storia, il tutto realizzato ad un livello qualitativo sufficiente a permetterne la commercializzazione una volta ultimato.
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A proposta deste trabalho é investigar o resgate de produtos midiáticos oriundos da era pré-internet - como livros, filmes e videogames - pela rede, relacionando-o com a cultura participativa, e verificar como este se articula com o fenômeno da 'Cauda Longa. Isso configura um novo modelo para distribuição, com outras características de acessibilidade. Através de uma pesquisa teórica, baseada nas obras de Chris Anderson, Clay Shirky e Henry Jenkins, utilizando serviços como Mubie e Netflix como referências, temos como objetivo usar a internet e as novas formas de disponibilização de conteúdo - sobretudo a cultura participativa e seu reflexo no mercado - como base para analisar a democratização do acesso a produtos midiáticos provenientes de tecnologias anteriores
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A proposta deste trabalho é investigar o resgate de produtos midiáticos oriundos da era pré-internet - como livros, filmes e videogames - pela rede, relacionando-o com a cultura participativa, e verificar como este se articula com o fenômeno da 'Cauda Longa. Isso configura um novo modelo para distribuição, com outras características de acessibilidade. Através de uma pesquisa teórica, baseada nas obras de Chris Anderson, Clay Shirky e Henry Jenkins, utilizando serviços como Mubie e Netflix como referências, temos como objetivo usar a internet e as novas formas de disponibilização de conteúdo - sobretudo a cultura participativa e seu reflexo no mercado - como base para analisar a democratização do acesso a produtos midiáticos provenientes de tecnologias anteriores
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A proposta deste trabalho é investigar o resgate de produtos midiáticos oriundos da era pré-internet - como livros, filmes e videogames - pela rede, relacionando-o com a cultura participativa, e verificar como este se articula com o fenômeno da 'Cauda Longa. Isso configura um novo modelo para distribuição, com outras características de acessibilidade. Através de uma pesquisa teórica, baseada nas obras de Chris Anderson, Clay Shirky e Henry Jenkins, utilizando serviços como Mubie e Netflix como referências, temos como objetivo usar a internet e as novas formas de disponibilização de conteúdo - sobretudo a cultura participativa e seu reflexo no mercado - como base para analisar a democratização do acesso a produtos midiáticos provenientes de tecnologias anteriores
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a arquitetura e o urbanismo não tinham como escapar da avassaladora mediação tecnológica nos processos produtivos e nas interações humanas, numa evolução que vem desde a automação parcial da tecelagem no século XVIII até as sofisticadas próteses biomédicas atuais fabricadas com 3D Printing. A mediação digital para processos de tomada de decisão na forma de democracia digital nos campos onde a espacialidade e o imaginário cidadão jogam um papel decisivo (arquitetura, urbanismo, promoção imobiliária, videogames, filmes e animações interativas) vem abrindo umas possibilidades ainda pouco exploradas. Este artigo propõe uma aproximação a este campo de forças digitais a partir do trabalho pioneiro do escritório holandês BBVH
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Este proyecto consiste en el diseño y construcción de un sintetizador basado en el chip 6581 Sound Interface Device (SID). Este chip era el encargado de la generación de sonido en el Commodore 64, ordenador personal comercializado en 1982, y fue el primer sintetizador complejo construido para ordenador. El chip en cuestión es un sintetizador de tres voces, cada una de ellas capaz de generar cuatro diferentes formas de onda. Cada voz tiene control independiente de varios parámetros, permitiendo una relativamente amplia variedad de sonidos y efectos, muy útil para su uso en videojuegos. Además está dotado de un filtro programable para conseguir distintos timbres mediante síntesis sustractiva. El sintetizador se ha construido sobre Arduino, una plataforma de electrónica abierta concebida para la creación de prototipos, consistente en una placa de circuito impreso con un microcontrolador, programable desde un PC para que realice múltiples funciones (desde encender LEDs hasta controlar servomecanismos en robótica, procesado y transmisión de datos, etc.). El sintetizador es controlable vía MIDI, por ejemplo, desde un teclado de piano. A través de MIDI recibe información tal como qué notas debe tocar, o los valores de los parámetros del SID que modifican las propiedades del sonido. Además, toda esa información también la puede recibir de un PC mediante una conexión USB. Se han construido dos versiones del sintetizador: una versión “hardware”, que utiliza el SID para la generación de sonido, y otra “software”, que reemplaza el SID por un emulador, es decir, un programa que se comporta (en la medida de lo posible) de la misma manera que el SID. El emulador se ha implementado en un microcontrolador Atmega 168 de Atmel, el mismo que utiliza Arduino. ABSTRACT. This project consists on design and construction of a synthesizer which is based on chip 6581 Sound Interface Device (SID). This chip was used for sound generation on the Commodore 64, a home computer presented in 1982, and it was the first complex synthesizer built for computers. The chip is a three-voice synthesizer, each voice capable of generating four different waveforms. Each voice has independent control of several parameters, allowing a relatively wide variety of sounds and effects, very useful for its use on videogames. It also includes a programmable filter, allowing more timbre control via subtractive synthesis. The synthesizer has been built on Arduino, an open-source electronics prototyping platform that consists on a printed circuit board with a microcontroller, which is programmable with a computer to do several functions (lighting LEDs, controlling servomechanisms on robotics, data processing or transmission, etc.). The synthesizer is controlled via MIDI, in example, from a piano-type keyboard. It receives from MIDI information such as the notes that should be played or SID’s parameter values that modify the sound. It also can receive that information from a PC via USB connection. Two versions of the synthesizer have been built: a hardware one that uses the SID chip for sound generation, and a software one that replaces SID by an emulator, it is, a program that behaves (as far as possible) in the same way the SID would. The emulator is implemented on an Atmel’s Atmega 168 microcontroller, the same one that is used on Arduino.
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This paper presents videogames as a very useful tool in high studies with respect to mathematical matters. It describes the implementation of a videogame developed by its authors which makes it possible for students to reinforce mathematical concepts in a motivating environment. With this work we intend to contribute to the process of engaging a bigger number of university teaching professionals and researchers in the use of serious games and the study of their theoretical frameworks, design, development and application of scientific education. With this idea the authors of the present paper have created and developed the videogame “The Math Castle” which consists in a series of tests through which various aspects of Mathematics are dealt with, especially in the areas of Discrete Mathematics, which due to its nature can be particularly well adapted to this kind of activity, Analysis or Geometry. In this paper there lies a complete description of the game developed and the results obtained with it.
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Este proyecto consiste en crear una serie de tres pequeños videojuegos incluidos en una sola aplicación, para plataformas móviles Android, que permitan en cualquier lugar entrenar la estética de la voz del paciente con problemas de fonación. Dependiendo de los aspectos de la voz (sonidos sonoros y sordos, el pitch y la intensidad) a trabajar se le asignará un ejercicio u otro. En primer lugar se introduce el concepto de rehabilitación de la voz y en qué casos es necesario. Seguidamente se realiza un trabajo de búsqueda en el que se identifican las distintas plataformas de desarrollo de videojuegos que son compatibles con los sistemas Android, así como para la captura de audio y las librerías de procesado de señal. A continuación se eligen las herramientas que presentan las mejores capacidades y con las que se va a trabajar. Estas son el motor de juego Andengine, para la parte gráfica, el entorno Java específico de Android, para la captura de muestras de audio y la librería JTransforms que realiza transformadas de Fourier permitiendo procesar el audio para la detección de pitch. Al desarrollar y ensamblar los distintos bloques se prioriza el funcionamiento en tiempo real de la aplicación. Las líneas de mejora y conclusiones se comentan en el último capítulo del trabajo así como el manual de usuario para mayor comprensión. ABSTRACT. The main aim of this project is to create an application for mobile devices which includes three small speech therapy videogames for the Android OS. These videogames allow patients to train certain voice parameters (such as voice and unvoiced sounds, pitch and intensity) wherever they want and need to. First, an overview of the concept of voice rehabilitation and its uses for patients with speech disorders is given. Secondly a study has been made to identify the most suitable video game engine for the Android OS, the best possible way to capture audio from the device and the audio processing library which will combine with the latter. Therefore, the chosen tools are exposed. Andengine has been selected regarding the game engine, Android’s Java framework for audio capture and the fast Fourier transform library, JTransforms, for pitch detection. Real time processing is vital for the proper functioning of the application. Lines of improvement and other conclusions are discussed in the last part of this dissertation paper.
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Tradicionalmente, los entornos virtuales se han relacionado o vinculado de forma muy estrecha con campos como el diseño de escenarios tridimensionales o los videojuegos; dejando poco margen a poder pensar en sus aplicaciones en otros ámbitos. Sin embargo, estas tendencias pueden cambiar en tanto se demuestre que las aplicaciones y ventajas de estas facilidades software, se pueden extrapolar a su uso en el ámbito de la enseñanza y el aprendizaje. Estas aplicaciones son los conocidos como Entornos Virtuales Inteligentes (EVI); los cuales, tratan de usar un entorno virtual para llevar a cabo labores de enseñanza y tutoría, aportando ventajas como simulación de entornos peligrosos o tutorización personalizada; cosa que no podemos encontrar en la mayoría de los casos de las situaciones de enseñanza reales. Este trabajo trata de dar solución a una de las problemáticas que se plantean a la hora de trabajar con cualquier entorno virtual con el que nos encontremos y prepararlo para su cometido, sobre todo en aquellos enfocados a la enseñanza: dotar de forma automática e inteligente de una semántica propia a cada uno de los objetos que se encuentran en un entorno virtual y almacenar esta información para su posterior consulta o uso para otras tareas. Esto quiere decir que el objetivo principal de este trabajo, es el proceso de recolección de información que se considera importante de los objetos de los entornos virtuales, como pueden ser sus aspectos de la forma, tamaño o color. Aspectos que, por otra parte, son realmente importantes para poder caracterizar los objetos y hacerlos únicos en un entorno virtual donde, a priori, todos los objetos son los mismos a ojos de un ordenador. Este trabajo que puede parecer trivial en un principio, no lo es tanto; y servirá de sustento fundamental para que otras aplicaciones futuras o ya existentes puedan realizar sus tareas. Una de estas tareas pudiera ser la generación de indicaciones en lenguaje natural para guiar a usuarios a localizar objetos en un entorno virtual, como es el caso del proyecto LORO sobre el que se engloba este trabajo. Algunos ejemplos de uso de esta tarea pueden ser desde ayudar a cualquier usuario a encontrar sus llaves en su propia casa a ayudar a un cirujano a localizar cierta herramienta en un quirófano. Para ello, es indispensable conocer la semántica e información relevante de cada uno de los objetos que se presentan en la escena y diferenciarlos claramente del resto. La solución propuesta se trata de una completa aplicación integrada en el motor de videojuegos y escenarios 3D de mayor soporte del mundo como es Unity 3D, el cual se interrelaciona con ontologías para poder guardar la información de los objetos de cada escena. Esto hace que la aplicación tenga una potencial difusión, gracias a las herramientas antes mencionadas para su desarrollo y a que está pensada para tanto el usuario experto como el usuario común.---ABSTRACT---Traditionally, virtual environments have been related to tridimensional design and videogames; leaving a little margin to think about its applications in other fields. However, this tendencies can be changed as soon as it is proven that the applications and advantages of this software can be taken to the learning and teaching environment. This applications are known as intelligent virtual environments, these use the virtual environment to perform teaching and tutoring tasks; tasks we cannot find in most real life teaching situations. This project aims to give a solution to one of the problematics that appears when someone works with any virtual environments we may encounter and prepare it for its duty, mainly those environments dedicated to teaching: automatically and intelligently give its own semantic to the objects that are in any virtual environment and save this information for its posterior query or use in other tasks. The main purpose of this project is the information recollection process that considers the different important facts about the objects that are in the virtual environments, such as their shape, size or color. Facts that are very important for characterizing the objects; to make them unique in the environment where the objects are all the same to the computer’s eye. This project may seem banal in the beginning, but it is not, it will be the fundamental base for future applications. One of this applications may be a natural language indicator generator for guiding users to locate objects in a virtual environment, such as the LORO project, where this project is included. Some examples of the use of this task are: helping any user to find the keys of his house, helping a surgeon to find a tool in an operation room… For this goals, it is very important to know the semantics and the relevant information of each object of the scenario and differentiate each one of them from the rest. The solution for this proposal is a fully integrated application in the videogame and Unity 3D engine that is related to ontologies so it can save the object’s information in every scenario. The previously mentioned tools, as well as the idea that this application is made for an expert user as well as for a common user, make the application more spreadable.
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El presente trabajo consiste en el estudio de la viabilidad en el uso de tres posibles opciones orientadas a la captura de la posición y la postura de personas en entornos reales, así como el diseño e implementación de un prototipo de captura en cada uno de ellos. También se incluye una comparativa con el fin de destacar los pros y los contras de cada solución. Una de las alternativas para llevarlo a cabo consiste en un sistema de tracking óptico por infrarrojos de alta calidad y precisión, como es Optitrack; la segunda se basa en una solución de bajo coste como es el periférico Kinect de Microsoft y la tercera consiste en la combinación de ambos dispositivos para encontrar un equilibrio entre precisión y economía, tomando los puntos fuertes de cada uno para contrarrestar sus debilidades. Uno de los puntos importantes del trabajo es que el uso de los prototipos de captura está orientado a entornos de trabajo reales (en concreto en la captura de los movimientos del personal que trabaja en un quirófano), así que han sido necesarias pruebas para minimizar el efecto de las fuentes de luz en los sistemas de infrarrojos, el estudio de los dispositivos para determinar el número de personas que son capaces de capturar a la vez sin que esto afecte a su rendimiento y el nivel de invasión de los dispositivos en los trabajadores (marcadores para el tracking), además de los mecanismos apropiados para minimizar el impacto de las oclusiones utilizando métodos de interpolación y ayudándose del conocimiento del contexto, las restricciones de movimiento del cuerpo humano y la evolución en el tiempo. Se han desarrollado conocimientos en el funcionamiento y configuración dispositivos como el sistema de captura Optitrack de Natural Point y el sistema de detección de movimiento Kinect desarrollado por Microsoft. También se ha aprendido el funcionamiento del entorno de desarrollo y motor de videojuegos multiplataforma homónimos Unity y del lenguaje de programación C# que utiliza dicho entorno para sus scripts de control, así como los protocolos de comunicación entre los distintos sistemas que componen los prototipos como son VRPN y NatNet.---ABSTRACT---This project is about a viability study in the use of three possible options, oriented towards the capture of the position and view of people in a real environment, as well as the design and implementation of a capturing prototype in each of them. A comparative study is also included, in order to emphasise the pros and cons of each solution. One of the alternatives consists of an optical tracking system via high quality and precision infrareds, like Optitrack; the second is based on a low cost solution, such as Microsoft’s Kinect peripheral, and the third consists on a combination of both devices to find a balance between precision and price, taking the strong points of each of the mechanisms to make up for the weaknesses. One of the important parts of this project is that the use of the capturing prototypes is directed towards real life work situations (specifically towards the capturing of the movements of surgery personnel), so various tests have been necessary in order to minimize the effect of light sources in infrared systems, the study of the devices to determine the number of people that they are capable of capturing simultaneously without affecting their performance and the invasion level of the devices towards the workers (tracking markers), as well as the mechanisms adopted to minimize the impact of the occlusions using interpolation methods and with help of the knowledge of the surroundings, the human movement restrictions and the passing of time. Knowledge has been developed on the functioning and configuration of the devices such as Natural Point’s Optitrak capturing system, and the Kinect movement detection system developed by Microsoft. We have also learned about the operating of the development and incentive environment of multiplatform videogames of namesake Unity and of C# programming language, which uses said environment for its control scripts, as well as communication protocols between the different systems that make up prototypes like VRPN and NatNet.
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Vivimos rodeados de tecnología. La irrupción de ordenadores, tablets y smartphones en la sociedad ha hecho que ésta cambie y ha conseguido que sean posibles nuevos métodos de enseñanza mediante el empleo de estos dispo sitivos. Entre los nuevos métodos de enseñanza aparece el uso de los videojuegos como medio de aprendizaje. Son videojuegos, que a diferencia de los videojuegos tradicionales, no buscan el entretenimiento del jugador sino formarle dejando la diversión en un segundo plano. Estos juegos no están destinados exclusivamente al campo de la educación. Instituciones como el ejército también hacen uso de ellos para preparar a sus tropas, e incluso los hospitales los utilizan como métodos de rehabilitación. El desarrollo de videojuegos puede realizarse con un mínimo de conocimiento en programación tanto a nivel individual o como en grupos reducidos. Esto es posible gracias a las facilidades que ofrecen los motores gráficos de hoy en día. Con este proyecto se quiso realizar un tutorial que facilite el diseño y desarrollo de videojuegos sobre una plataforma móvil, como es Android , de cara a su uso posterior en la creación de juegos serios. Para el desarrollo del tutorial se elaboró un videojuego de plataformas en avance 2D. ABSTRACT: We are surounded by technologies. As computers, tablets and smartphones have arisen, our society has chaned, making use of these new technological devices in teaching area. Videogames use arises as a new way of learning, so it complements the traditional methods of teaching. The main aim of serious videogames, in contrast to videogames which people usually buy in any store, is training instead of entertaining. Recreation is on a secondary plane. Serious games aren’t only designed for education but also for other institutions such as the army (to train the troops) and hospitals (as a rehabilitation method). Videogames development can be done by an individual on group of people if they have a bascis knowledge of programming. This is posible due to graphic motors have a lot of aids in the present. This project tries to make a tutorial that makes the design and development of serious games easier. A platform videogame in advance 2D has been made for the development of this tutorial.
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Ao longo dos últimos anos, o crescimento ao acesso a esse tipo de tecnologia pelos consumidores brasileiros tem intensificado o aumento no interesse ambiental e econômico dos LCDs. Os displays de cristal líquido são utilizados em televisores, calculadoras, telefones celulares, computadores (portáteis e tablets), vídeo games entre outros equipamentos eletrônicos. O avanço tecnológico neste campo tem tornado estes aparelhos obsoletos cada vez mais rápido, aumentando o volume de resíduos de LCDs a ser dispostos em aterros o que contribui para a redução da sua vida útil. Neste contexto, os LCDs provenientes de televisores de LED LCD tem se tornado uma fonte importante de resíduos de equipamentos eletroeletrônicos (REEE). Assim, torna-se essencial o desenvolvimento de métodos e processos para tratamento e reciclagem de LCDs. Deste modo, o objetivo do presente trabalho é a caracterização física e química de telas de cristal líquido provenientes de displays de televisores de LED LCDs e o estudo de uma rota hidrometalúrgica para recuperação de índio. Para tanto se utilizou técnicas de tratamento de minérios e análises físicas e químicas (separação granulométrica, perda ao fogo, visualização em lupa binocular, TGA, FRX, FT-IR) para caracterização do material e quantificação do índio antes e, após, a rota hidrometalúrgica que, por sua vez, foi realizada em reatores de bancada utilizando três agentes lixiviantes (ácido nítrico, sulfúrico e clorídrico), três temperaturas (25ºC, 40ºC e 60ºC) e quatro tempos (0,5h; 1h; 2h e 4h). Encontrou-se que a tela de cristal líquido representa cerca de 20% da massa total do display de televisores de LCD e que é composta por aproximadamente 11% em massa de polímeros e 90% de vidro + cristal líquido. Verificou-se também que há seis camadas poliméricas nas telas de cristal líquido, onde: um conjunto com 3 polímeros compõe o analisador e o polarizador, sendo que o polímero da primeira e da terceira camada de cada conjunto é triacetato de celulose e corresponde a 64% da massa de polímeros das telas. Já o polímero da segunda camada é polivinilalcool e representa 36% da massa de polímeros. Os melhores resultados obtidos nos processos de lixiviação foram com o ácido sulfúrico, nas condições de 60°C por 4h, relação sólido-líquido 1/5. Nessas condições, foi extraído em torno de 61% do índio contido tela de LCD.
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Las nuevas tecnologías ya no son un tema novedoso para la comunidad científica. La trascendencia del fenómeno ha generado una importante labor investigadora, centrada, fundamentalmente, en el estudio cuantitativo de su utilización. Sin embargo, y a pesar de los estudios realizados, todavía existen importantes lagunas de conocimiento. En esta nota abordamos lo que consideramos es una de tales lagunas: el análisis cualitativo de las relaciones que los jóvenes establecen con las nuevas tecnologías. Así, se presentan algunos de los principales resultados de una investigación sobre la influencia de las nuevas tecnologías en la vida cotidiana de los jóvenes; un estudio cuyo objetivo era analizar, no únicamente el grado de disponibilidad y uso de determinadas tecnologías (sobre todo ordenadores, Internet, telefonía móvil y videojuegos), sino, fundamentalmente, cómo éstas se incorporan a la vida cotidiana de los jóvenes y cómo percibe este colectivo su relación con ellas. Nos interesan, por tanto, tanto los posibles cambios en la forma de estudiar, de cubrir el tiempo de ocio o de relacionarse con familiares y amigos, como la manera en que los protagonistas explican e interpretan tales cambios.