999 resultados para Usuários de jogos em rede


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It reflects about the role of public libraries in users' education to the knowledge of cyberviolence. This phenomenon is expressed through of the Information and Communication Technology (ICT), which are used to cause damage to victims. The work is based on three cases of cyberviolence: a murder, an extortion and one of pedophilia. The cases help to reflect about the necessity of intervention activities of the public libraries. The theoretical table that supplies to the analysis is aided by theoretical contributions of Information Science, Sociology and Anthropology. The results show the need of involvement of the public libraries in combating of cyberviolence, because they function as users' attraction center to access information on the Internet

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It reflects about the role of public libraries in users' education to the knowledge of cyberviolence. This phenomenon is expressed through of the Information and Communication Technology (ICT), which are used to cause damage to victims. The work is based on three cases of cyberviolence: a murder, an extortion and one of pedophilia. The cases help to reflect about the necessity of intervention activities of the public libraries. The theoretical table that supplies to the analysis is aided by theoretical contributions of Information Science, Sociology and Anthropology. The results show the need of involvement of the public libraries in combating of cyberviolence, because they function as users' attraction center to access information on the Internet

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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A pesquisa considera a difusão de celulares e smartphones e as consequências deste fato em possibilidades para o ensino-aprendizagem. Aparatos de comunicação sempre estiveram ligados ao processo de ensino-aprendizagem. Entretanto, com o desenvolvimento mais intenso, nas últimas décadas, das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), essa relação vem ganhando novos contornos. Surge a Internet, a evolução das máquinas computacionais e, recentemente, a explosão dos dispositivos móveis, fornecendo novos produtos e serviços convergentes. Nesse contexto, celulares e smartphones tem sido utilizados e recomendados para apoio e complemento do processo de ensino-aprendizagem: a chamada Aprendizagem Móvel. Esse ramo cresce devido à rápida expansão e barateamento dessas tecnologias na sociedade. Para verificar cientificamente essa relação foi realizada uma pesquisa de natureza qualitativa, do tipo exploratória, com dois projetos de Aprendizagem Móvel em andamento no Brasil, o Palma – Programa de Alfabetização na Língua Materna e o Escola Com Celular – ECC. Assim, a partir dos dados provenientes da pesquisa, identificamos alguns aspectos relacionados ao uso de celulares e smartphones para o processo de ensino-aprendizagem que contribuem na compreensão desse campo ainda em construção no Brasil. O uso desses dispositivos como suporte para processos de ensino-aprendizagem nos projetos estudados é delineado pelos aspectos tecnologia, dispositivo, público e contexto e novas tecnologias e Aprendizagem Móvel. O aspecto dispositivo desdobra-se em dimensões como disseminação, multifuncionalidade e acessibilidade que embasam os projetos, ainda favorece características apontadas como importantes para o processo de ensino-aprendizagem na atualidade, como mobilidade e portabilidade. Os projetos pesquisados demonstram potencial e metodologia adequada aos contextos para os quais foram criados e aplicados. Entretanto, a pesquisa indicou que ao mesmo tempo em que celulares e smartphones representam o ápice da convergência tecnológica e são considerados extremamente populares e acessíveis na sociedade contemporânea, com possibilidades concretas como nos projetos estudados, não conseguiram conquistar uma posição sólida como suporte para o ensino-aprendizagem. Tal indicação se deve, de acordo com o corpus, à carência de alguns fatores, como: fomento, as práticas se mostram extremamente dependentes da iniciativa pública ou privada para sua extensão e continuidade; sensibilização para o uso de tecnologias disponíveis, não consideram o aparelho dos próprios alunos e um planejamento que inclua, capacite e incentive o uso desses dispositivos. Além disso, a pesquisa também destaca a necessidade de uma visão crítica do uso e papel da tecnologia nesses processos.

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O uso das mídias sociais digitais como meio de divulgação de produtos, serviços e conteúdos organizacionais tem crescido nas últimas décadas e ganhou especial atenção nos planejamentos de comunicação organizacional e nos estudos acadêmicos sobre o tema. Nesse sentido, o segmento de empresas esportivas atua com destaque, despertando o interesse e a empatia do consumidor. Por meio de análise bibliográfica e estudo empírico, esta pesquisa teve como objetivo investigar as ações de comunicação mercadológica do segmento esportivo no ambiente digital conectado, através de um estudo de caso múltiplo das empresas Nike e Adidas. Para a obtenção dos dados, foram realizadas entrevistas em profundidade com profissionais do mercado e aplicado um protocolo de investigação de redes sociais digitais nos perfis das duas empresas. Após a coleta dos dados, estes foram analisados à luz das teorias estudadas nos capítulos iniciais (que abordaram temas como comunicação organizacional, comunicação digital, esporte e comunicação esportiva), e foi possível concluir, entre outros pontos, que, no universo do segmento esportivo, a comunicação digital conectada não prioriza o diálogo com seus públicos de interesse, sendo essencialmente baseada na divulgação unilateral de conteúdos, nem tampouco explora a potencialidade de cada uma das plataformas digitais disponíveis, replicando conteúdos em diferentes ambientes. Ficou evidente, também, o uso dos elementos constituintes do universo esportivo como argumentos estratégicos de comunicação das empresas, decorrente de sua capacidade de estreitar os laços relacionais com os públicos de interesse, por meio de seus apelos simbólicos de fácil identificação social

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Para a adequada implantação de um Programa de Concessão, Adaptação e Acompanhamento do Sistema FM em estudantes com deficiência auditiva nas escolas brasileiras é necessário um trabalho intersetorial, caracterizado por uma cuidadosa articulação entre os Sistemas Educacional e de Saúde. As ações em rede integrarão os diferentes níveis de atenção da pessoa com deficiência auditiva, conforme a nova política interministerial Viver Sem Limites. O objetivo deste estudo foi desenvolver e analisar a eficácia de um ambiente virtual de transmissão de informações sobre Sistema FM para profissionais utilizando a Teleducação Interativa. Devido à distribuição geográfica dos profissionais que atuam com a adaptação do Sistema FM em alunos usuários de Sistema FM foi proposto o acesso aos módulos à distância (Teleducação) via internet por meio do Portal Sistema FM disponibilizado em endereço eletrônico http://portalsistemafm.fob.usp.br/. O portal é composto por 7 módulos, sendo que todos os materiais foram transformados em infográficos, com possibilidade de download. Realizaram o cadastro no Portal Sistema FM 50 profissionais que atuam em Serviços de Saúde Auditiva credenciados pelo SUS, sendo que 31 fonoaudiólogos avaliaram o Portal Sistema FM. Para a avaliação do programa de capacitação foram propostos os instrumentos Ficha de Pesquisa Motivacional, Escala de Autoavaliação de Impacto do Treinamento no trabalho - medida de amplitude e um Questionário sobre o conteúdo teórico, todos contidos em um módulo do Portal. Os fonoaudiólogos, respondendo a Ficha de Pesquisa Motivacional, consideraram o Portal Sistema FM com expectativa para o sucesso. A Escala de Impacto no Trabalho demonstrou que o acesso aos módulos do Portal Sistema FM gerou um impacto no trabalho dos participantes, quando aplicado após o primeiro acesso e dois meses depois, porém não foi indicada diferença estatisticamente significante quando comparadas. No questionário sobre o conteúdo teórico os participantes obtiveram uma média de 79,03% de acerto. O Portal Sistema FM foi criado e encontra-se disponível no endereço eletrônico http://portalsistemafm.fob.usp.br/, sendo avaliado como um portal impressionante quanto à motivação dos participantes. O acesso aos módulos trouxe impacto no trabalho dos profissionais.

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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User embracement has been proposed as a tool that contributes to humanize the nursing, to increase the users’ access to the services, to ensure the resolvability of claims, to organize the services and promote the strengthening of the links between them and the health professionals. In the city of Recife, this practice has been fomented by the municipal government and its implementation is guided by normative acts, with evaluation matrices and proposition of goals, based on a model created by the public administration. This study intended to analyze the relation between the prescribed user embracement and the real one and their interferences with the relations of reciprocity between workers and users in the health units of basic attention in Recife. Four units of the Family Health Strategy at the Sanitary District IV of the city of Recife – PE were taken as an investigation field. The investigation had a qualitative character, so, Interviews were performed involving professionals and users whose speeches were recorded by the voice digital mode and literally transcript. The obtained speeches were analyzed mostly through the Discourse of the Collective Subject methodological approach, being also used, but on a smaller scale, the technique of thematic analysis, in the dialogic way, with theoretical contributions and official documents related to the theme. The results pointed that in most of the health units the professionals execute the proposed protocols and consider that these have a positive influence for the working process in user embracement, however, factors such as the excessive demand, the physical structure of the units, little resolvability of the reference network, singularities of the units, among others, have appeared, hampering the accomplishment of the prescribed, creating, thus, a negative influence on the working process of the user embracement. The reciprocal relations have also suffered the influences of these factors, which made difficult, therefore, the circulation of gift. Meanwhile, other factors such as access, resolvability, sheltering attitude and responsabilization, potentiated the reciprocal exchange between professionals and users. The findings demand the prescriptive acts and the reciprocal relations of the user embracement to be directly influenced by the singularities present in each community, by the human variabilities and by factors connected to the structure and working process, so it shall be operated with caution in order to provide a real user embracement with quality

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The Business Games are a growing teaching strategy and alternative to the academic front through the new process of Teaching and Learning. Through literature review and semi-structured interviews, this work addresses the teachers considering their subjectivity in deciding JN as the three profiles suggested by Faria and Wellington (2004): those who use it, those who stopped using and those who do not. The research corpus is limited to contributions of 22 respondents between master and doctors teachers of Applied Social Sciences area courses in colleges of Brasília (DF), Goiânia (GO), Ribeirão Preto (SP) and Uberlandia (MG). The content analysis of the interviews allowed to infer that: (1) join the teaching strategy is a commitment to a complex planning, with constant training and proactivity related to student feedback; (2) abandons the practice is becoming less common, because managers tend to recommend it and there are more and more software available for specific disciplines. Its discussed also other contributions (motivations) given by respondents of the three groups that were not found in the literature. It is hoped that this work will serve (1) incentive to teachers on the use of Business Games as a teaching strategy (2) consultation by managers when they decide about purchasing simulation software. Finally, stands out that the educational success of JN depends not only on the various motivations of teachers, as well as the interest and commitment of the student.

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v. 19, n. 2, abr./jun. 2016.

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In a highly dynamic society such as we live, have access to the virtual world is an increasingly common practice, is aiming to study, work or to search leisure through chat rooms, sites and games, being incorporated by the most varied groups that end up appropriating these new possibilities of interaction, shaping them in order to adapt them to their needs / wants. The specific purposes pursued through the use of tools available over the Internet can vary considerably when one takes into account specific user groups, which makes the topic quite relevant to problematization, especially when we take into account access through lan houses. This research seeks to study the networks of knowledge, sociability and leisure formed by young people who frequented the "Lan house do Paulo" in São Gonçalo do Amarante - RN based on the use of the online role-playing-game World of Warcraft, which makes possible the interaction of several users through an avatar resident in a virtual world, theoretically questioning the importance of this type of platform for the development and maintenance of social interactions among its users

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Social networks rely on concepts such as collaboration, cooperation, replication, flow, speed, interaction, engagement, and aim the continuous sharing and resharing of information in support of the permanent social interaction. Facebook, the largest social network in the world, reached, in May 2016, the mark of 1.09 billion active users daily, draining 161.7 million hours of users’ attention to the website every day. These users share 4.75 billion units of content daily. The research presented in this dissertation aims to investigate the management of knowledge and collective intelligence, from the introduction of mechanisms that aim to enable users to manage and organize current information in the feeds from Facebook groups in which they participate, turning Facebook into a collective knowledge and information management device that goes far beyond mere interaction and communication among people. The adoption of Design Science Research methodology is intended to instill the "genes" of collective intelligence, as presented in the literature, in the computational artifact being developed, so that intelligence can be managed and used to create even more knowledge and intelligence to and by the group. The main theoretical contribution of this dissertation is to discuss knowledge management and collective intelligence in a complementary and integrated manner, showing how efforts to obtain one also contribute to leveraging the other.

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In a highly dynamic society such as we live, have access to the virtual world is an increasingly common practice, is aiming to study, work or to search leisure through chat rooms, sites and games, being incorporated by the most varied groups that end up appropriating these new possibilities of interaction, shaping them in order to adapt them to their needs / wants. The specific purposes pursued through the use of tools available over the Internet can vary considerably when one takes into account specific user groups, which makes the topic quite relevant to problematization, especially when we take into account access through lan houses. This research seeks to study the networks of knowledge, sociability and leisure formed by young people who frequented the "Lan house do Paulo" in São Gonçalo do Amarante - RN based on the use of the online role-playing-game World of Warcraft, which makes possible the interaction of several users through an avatar resident in a virtual world, theoretically questioning the importance of this type of platform for the development and maintenance of social interactions among its users

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Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Psicologia, Psicologia Clínica e Cultura, 2015.