Conhecimento, sociabilidade e lazer em jogos online : uma etnografia na "Lan House do Paulo" em São Gonçalo do Amarante-RN
Contribuinte(s) |
Freitas, Eliane Tânia Martins de CPF:05763485467 http://lattes.cnpq.br/9554435271140305 CPF:91644470730 http://lattes.cnpq.br/8202430744079222 Coradini, Lisabete CPF:43751199004 http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4785895Z8 Leitão, Debora Krischke CPF:93782861000 http://lattes.cnpq.br/1094970087162112 |
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Data(s) |
17/12/2014
26/12/2012
17/12/2014
19/03/2012
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Resumo |
In a highly dynamic society such as we live, have access to the virtual world is an increasingly common practice, is aiming to study, work or to search leisure through chat rooms, sites and games, being incorporated by the most varied groups that end up appropriating these new possibilities of interaction, shaping them in order to adapt them to their needs / wants. The specific purposes pursued through the use of tools available over the Internet can vary considerably when one takes into account specific user groups, which makes the topic quite relevant to problematization, especially when we take into account access through lan houses. This research seeks to study the networks of knowledge, sociability and leisure formed by young people who frequented the "Lan house do Paulo" in São Gonçalo do Amarante - RN based on the use of the online role-playing-game World of Warcraft, which makes possible the interaction of several users through an avatar resident in a virtual world, theoretically questioning the importance of this type of platform for the development and maintenance of social interactions among its users Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior Em uma sociedade extremamente dinâmica como a que vivemos, ter acesso ao mundo virtual é uma prática cada vez mais comum, seja com a finalidade estudar, trabalhar ou ainda de procurar lazer através de chats, sites de relacionamento e jogos, sendo incorporada pelos mais variados grupos que acabam por se apropriarem dessas novas possibilidades de interação, moldando-as de forma a adequarem-nas às suas necessidades/vontades. As finalidades específicas buscadas através do uso das ferramentas disponibilizadas pela internet podem variar consideravelmente quando se leva em conta grupos específicos de usuários, o que torna o tema algo bastante relevante à problematização, principalmente quando levamos em conta o acesso através de lan houses. A presente pesquisa busca estudar as redes de conhecimento, sociabilidade e lazer formadas pelos jovens frequentadores da Lan house do Paulo no município de São Gonçalo do Amarante RN tendo por base a utilização do jogo de interpretação de personagens online World of Warcraft, o qual torna possível a interação de diversos usuários através de um avatar residente em um mundo virtual, problematizando teoricamente a importância desse tipo de plataforma para o desenvolvimento e manutenção das interações sociais entre seus usuários |
Formato |
application/pdf |
Identificador |
SILVA, Emerson Henrique da. Conhecimento, sociabilidade e lazer em jogos online : uma etnografia na "Lan House do Paulo" em São Gonçalo do Amarante-RN. 2012. 110 f. Dissertação (Mestrado em Antropologia Social) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2012. http://repositorio.ufrn.br:8080/jspui/handle/123456789/12274 |
Idioma(s) |
por |
Publicador |
Universidade Federal do Rio Grande do Norte BR UFRN Programa de Pós-Graduação em Antropologia Social Antropologia Social |
Direitos |
Acesso Aberto |
Palavras-Chave | #cibercultura #sociabilidade #lan houses #ciberculture #sociability #lan houses #CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::ANTROPOLOGIA |
Tipo |
masterThesis |