915 resultados para Mobile application testing


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Trabalho de projeto apresentado à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Publicidade e Marketing.

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A presente dissertação tem como objectivo descrever o trabalho desenvolvido sobre o projecto iCOPE, uma plataforma dedicada ao auxilio do processo psicoterapêutico para pessoas com perturbações psicóticas. A sua concepção e motivada pela necessidade de fornecer um meio psicoterapêutico com base na portabilidade dos dispositivos móveis. O desenvolvimento foi conseguido através de uma colaboração multidisciplinar, orientada por especialistas de terapia ocupacional, e pela engenharia de software. O iCOPE é um sistema centralizado, no qual o progresso de um paciente é registado e monitorizado através de outra aplicação, por um terapeuta designado. Esta filosofia levou à criação de uma API baseada em REST, capaz de comunicar com uma base de dados. A construção da API concretizou-se com recurso a linguagem PHP, aliada a micro-framework Slim. O objectivo desta API passa não só pela necessidade de fornecer um sistema acessível, mas também com a ambição de conceber uma plataforma com um potencial escalável e expansível, para o caso de ser necessário implementar novas funcionalidades futuras (future-proof). O autor desta dissertação foi responsável pelo levantamento de requisitos, o desenvolvimento da aplicação móvel, o desenvolvimento colaborativo do modelo de dados e base de dados e da interface da API de comunicação. No fim do desenvolvimento foi feita uma apreciação funcional pelos utilizadores alvo, que realizaram uma avaliação sobre a utilização e integração da aplicação no seu tratamento. Face aos resultados obtidos foram tiradas conclusões sobre o futuro desenvolvimento da aplicação e que outros aspectos poderiam ser integrados para efectivamente chegar a mais pacientes.

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A classificação automática de sons urbanos é importante para o monitoramento ambiental. Este trabalho apresenta uma nova metodologia para classificar sons urbanos, que se baseia na descoberta de padrões frequentes (motifs) nos sinais sonoros e utiliza-los como atributos para a classificação. Para extrair os motifs é utilizado um método de descoberta multi-resolução baseada em SAX. Para a classificação são usadas árvores de decisão e SVMs. Esta nova metodologia é comparada com outra bastante utilizada baseada em MFCC. Para a realização de experiências foi utilizado o dataset UrbanSound disponível publicamente. Realizadas as experiências, foi possível concluir que os atributos motif são melhores que os MFCC a discriminar sons com timbres semelhantes e que os melhores resultados são conseguidos com ambos os tipos de atributos combinados. Neste trabalho foi também desenvolvida uma aplicação móvel para Android que permite utilizar os métodos de classificação desenvolvidos num contexto de vida real e expandir o dataset.

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Nowadays there is a big percentage of the population, specially young users, which are smartphone users and there is a lot of information to be provided within the applications, information provision should be done carefully and should be accurate, otherwise an overload of information will be produced, and the user will discard the app which is providing the information. Mobile devices are becoming smarter and provide many ways to filter information. However, there are alternatives to improve information provision from the side of the application. Some examples are, taking into account the local time, considering the battery level before doing an action and checking the user location to send personalized information attached to that location. SmartCampus and SmartCities are becoming a reality and they have more and more data integrated every day. With all this amount of data it is crucial to decide when and where is the user going to receive a notification with new information. Geofencing is a technique which allows applications to deliver information in a more useful way, in the right time and in the right place. It consists of geofences, physical regions delimited by boundaries, and devices that are eligible to receive the information assigned to the geofence. When devices cross one of these geofences an alert is pushed to the mobile device with the information.

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The following work project illustrates the strategic issues There App, a mobile application, faces regarding the opportunity to expand from its current state as a product to a multisided platform. Initially, a market analysis is performed to identify the ideal customer groups to be integrated in the platform. Strategic design issues are then discussed on how to best match its value proposition with the identified market opportunity. Suggestions on how the company should organize its resources and operational processes to best deliver on its value proposition complete the work.

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Starting from Novabase’s challenge to launch in the UK Millennials a personal financial advisor mobile application, this work project aims to build a planning model to frame a business side of a launch strategy for mobile application in similar market and category. This study culminates on the design of SPOSTAC planning model. The created framework is intended to effectively and efficiently plan a launch strategy, being structured based on seven sequential elements: Situation, Product, Objectives, Strategy, Tactics, Action, and Control.

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In the age of computerisation, entrepreneurs around the world aim to revolutionise their field with ground-breaking ICTs. GuestU is one of those offering mobile application development to small and medium-sized tourism enterprises. To assure the young start-ups steady growth this paper aims to identify reasons for the high customer churn risk. Primary data is used to analyse end-user behaviour and particularly the success of acquisition and activation. Results show troubling download quantities as well as retention rates leading to the recommendations for GuestU to incentivise and guide their customers in increasing promotion for the applications.

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TimeSafe es una aplicación móvil diseñada especialmente para las tiendas Carulla, la cual tiene como finalidad introducir una nueva modalidad de compra en el mercado. A diferencia de las formas tradicionales de compra, TimeSafe le permitirá al usuario estar presente en el supermercado para hacer sus compras, dándole la autonomía para registrar sus productos, pero el principal diferenciador será que el usuario tendrá la posibilidad de realizar el pago online, sin tener la necesidad de pasar por una registradora.

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El propósito básico de este proyecto es optimizar el proceso de ventas de la empresa internacional Wholesale and Retail Place LLC a través de una solución tecnológica. Para esto, se busca diagnosticar los procesos de gestión comercial de la empresa a través de indicadores que permitan medir su situación actual, con el propósito de implementar una aplicación móvil que se articule con la fuerza comercial que apoya el proceso de ventas, y se genere un impacto positivo en los indicadores formulados después de la aplicación de la herramienta móvil.

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TRIPCOLOMBIA es una organización que nace a partir del interés por realizar aportes significativos a los procesos tradicionales de difusión y conservación del patrimonio y la cultura de la nación. De esta manera, se decide realizar un modelo de negocio para implementar una aplicación móvil y un mapa impreso interactivo, que tengan como eje principal estrategias de gamificación , y a mediano plazo el desarrollo y la implementación de Realidad Aumentada (RA) y códigos QR directamente en las zonas de interés cultural. Dicha aplicación, buscará interconectar las TIC con los BIC, espacios competentes o complementarios a los BIC y entidades culturales circundantes, mediante la organización de redes interactivas y retroalimentadas.

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In this article, we discuss the importance of recognizing students' technology-enhanced informal learning experiences and develop pedagogies to connect students' formal and informal learning experiences, in order to meet the demands of the knowledge society. The Mobile-Blended Collaborative Learning model is proposed as a framework to bridge the gap between formal and informal learning and blend them together to form a portable, flexible, collaborative and creative learning environment. Using this model, three categories of mobile application tools, namely tools for collaboration, tools for coordination and tools for communication, have been identified as pertinent in blending formal and informal learning, and they can be connected seamlessly to provide an effective learning mechanism to support the learning process.

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Stroke is a common neurological condition which is becoming increasingly common as the population ages. This entails healthcare monitoring systems suitable for home use, with remote access for medical professionals and emergency responders. The mobile phone is becoming the easy access tool for self-evaluation of health, but it is hindered by inherent problems including computational power and storage capacity. This research proposes a novel cloud based architecture of a biomedical system for a wearable motion kinematic analysis system which mitigates the above mentioned deficiencies of mobile devices. The system contains three subsystems: 1. Bio Kin WMS for measuring the acceleration and rotation of movement 2. Bio Kin Mobi for Mobile phone based data gathering and visualization 3. Bio Kin Cloud for data intensive computations and storage. The system is implemented as a web system and an android based mobile application. The web system communicates with the mobile application using an encrypted data structure containing sensor data and identifiable headings. The raw data, according to identifiable headings, is stored in the Amazon Relational Database Service which is automatically backed up daily. The system was deployed and tested in Amazon Web Services.

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Climate change is already impacting a wide range of marine species around Australia. Australia has a large number of marine mammals and seabirds, particularly when Australian Antarctic and Southern Ocean species are included: 110 species of seabird and 52 species of marine mammal. These iconic species are protected throughout Australia and in some cases are recovering from previous anthropogenic impacts including harvest. The first tool we developed is a simple 'cost-benefit- risk' (CBR) screening tool to evaluate each scenario-specific adaptation option against a number of semi-quantitative attributes. Awareness and identification of potentially contested options would be useful to managers charged with implementing adaptation options. Following on from specific application, testing some of the adaptation options in limited field trials would be a useful next step, further building the experience of researchers and managers charged with securing the status of these iconic species in the future.

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A presente dissertação insere-se no contexto de um projeto global de pesquisa, em desenvolvimento no GESID-PPGA/EA/UFRGS, com a cooperação de algumas universidades estrangeiras. Tal projeto tem como tema a percepção do processo decisório individual e a influência da cultura nacional e da experiência decisória. Para estudar a inter-relação destes assuntos é preciso, antes de mais nada, elaborar um conjunto de instrumentos que permitam investigar a percepção das pessoas sobre a tomada de decisão. Este é o objetivo principal do presente trabalho, que refere-se à primeira fase desse projeto global: a partir da literatura, e do conhecimento de um grupo de pesquisadores, conceber e desenvolver um conjunto de instrumentos (quantitativos e qualitativos) válidos para estudar a decisão. E ainda estabelecer uma metodologia de aplicação desse instrumental, a qual possa determinar uma seqüência (ordem) e forma de aplicação mais adequada. Para tanto, primeiramente foram definidas as 3 questões de pesquisa, que nortearam o desenvolvimento dos instrumentos de pesquisa, as quais deverão ser investigadas no contexto do projeto global de pesquisa, e que podem ser resumidas da seguinte forma: (1) Independentemente da cultura nacional ou do nível de experiência decisória dos indivíduos é possível identificar fatores comuns (passos, princípios, insights) a respeito da forma como as pessoas percebem o processo decisório individual, especialmente se tomado o modelo de processo decisório da “Racionalidade limitada” de Simon (1947) como padrão de comparação? (2) A cultura atua como fator de diferenciação na percepção do processo decisório individual? (3) A Experiência Decisória (vivência) dos indivíduos influencia a forma como eles percebem o processo decisório individual? A definição destas 3 questões de pesquisa possibilitou a concepção dos instrumentos, nos quais posteriormente foi realizada uma validação de conteúdo (por uma comissão de juízes) e de sua seqüência de aplicação (testando-se diferentes ordens), bem como a verificação da sua fidedignidade (através do Teste-reteste). Com este processo obteve-se os seguintes resultados: (1) projeto global consolidado; (2) conjunto de instrumentos de pesquisa concebido e validado; (3) seqüência de aplicação do instrumental definida e validada; (4) quadro de construtos definido fornecendo subsídios para a definição de um protocolo de análise de dados; (5) concepção de um método para verificação da "contaminação" de instrumentos de pesquisa.