1000 resultados para Jogo didáctico
Resumo:
(Excerto) Continuamos a confundir o jogo com o videojogo, assumindo na maior parte das vezes, o segundo como um mero sucedâneo digital do primeiro. Contudo esta não passa de uma ideia simplista da arte dos videojogos que se transformou por completo desde que surgiu em meados do século vinte. O jogo enquanto estrutura sistémica criada pelo ser-humano responde por um lado às necessidades sociais e culturais de aprendizagem (Huizinga, 1939; Caillois, 1958; Gee, 2003), e por outro às necessidades cognitivas de recompensa na forma de resolução de problemas (Kenrick e Griskevicius, 2013). Ou seja, enquanto artefacto cultural o jogo permite-nos apreender o desconhecido, interagir com o outro e optimizar as nossas respostas sociais. Enquanto estímulo cognitivo o jogo atua de forma a recompensar o nosso esforço, engajando-nos através da insistência e da repetição com descargas de prazer. E é por isso que o jogo tem sido visto pela cultura humana como um dos mais importantes exercícios no processo de construção civilizacional.
Resumo:
Relatório da atividade profissional de mestrado em Ciências - Formação Contínua de Professores (área de especialização em Física e Química)
Resumo:
A presente investigação examina a importância do recess enquanto parte integrante do quotidiano escolar, deslindando o seu contributo ao nível da aprendizagem, da capacidade de trabalho e do sucesso académico. A premissa de que a aprendizagem dos alunos sai beneficiada pela introdução de pausas no seio de longos períodos de trabalho intelectual, é comum a um sem número de teorias gizadas na literatura que, no entanto, deixam por esclarecer se o benefício provém do conteúdo da pausa, ou meramente da sua existência. De forma a contribuir para este debate, centra-se a presente investigação numa abordagem alternativa: partindo do pressuposto de que as características individuais dos alunos, nomeadamente o estatuto sociométrico, a idade e o género, condicionam a forma como ocupam o tempo que passam no recreio, constituiu-se uma amostra, seleccionada mediante a aplicação de um questionário sociométrico, e levou-se a cabo a observação das actividades por ela desenvolvidas no recreio e da performance por ela conseguida na sala de aula, antes e depois do intervalo. Concluiu-se que a forma como as crianças vivem o recess é fortemente influenciada pelas três variáveis chave (status sociométrico, género e nível de ensino), e que o conteúdo do intervalo, mais do que a sua simples existência, é determinante para a subsequente atitude na sala de aula. Ressalve-se, em particular, que os alunos cuja actividade no recreio se revela fisicamente intensa e socialmente Cooperativa e Associativa, por excelência os alunos Populares, experimentam maiores dificuldades de atenção e concentração no regresso à aula do que aqueles que vivem um recess marcado por níveis moderados de actividade física e por um comportamento social menos expansivo. Mais, constatou-se que a dimensão social do comportamento durante o recess monopoliza o seu conteúdo influenciando, como tal, o desempenho na sala de aula.
Resumo:
El objetivo de este proyecto es desarrollar y construir dos modelos distintos de centro de mecanizado por control numérico (CNC); uno para aplicaciones académicas, de reducidas dimensiones, y otro, de mayor tamaño, para mecanizar grandes piezas de materiales como telgopor, Polifan y aglomerado, con una precisión adecuada a los fines mencionados
Resumo:
El fomento de laeducación ambiental en comunidades indígenas de la costa oeste de México en el marco del desarrollo sustentable ha sido el elemento motivador de este proyecto. El objetivo fundamental es el diseño y la aplicación de un material didáctico y de una propuesta de estrategia educativa orientados al conocimiento, gestión y conservación del entorno natural y social de la localidad de Faro de Bucerías, Michoacán, México. En primer lugar se ha realizado una investigación y estudio teórico-práctico para contextualizar el área de estudio. Se ha analizado la propuesta educativa preexistente y se han realizado estudios de carácter socio-ambiental con el fin de seleccionar las líneas temáticas que serán la base de la nueva propuesta, vinculada con el material de trabajo. Posteriormente, se elabora el cuaderno de trabajo en conjunción con la estrategia educativa y se aplican a la sesión de Campamentos Educativos, para evaluar su eficiencia. Se hace un análisis cualitativo y cuantitativo de los resultados obtenidos para poder modificar el material didáctico en los puntos débiles detectados, y se propone la versión definitiva del material.
Resumo:
El presente trabajo ha consistido en elaborar el material didáctico para la educación ambiental no formal de los ciudadanos de Nicaragua, con nivel escolar equivalente a sexto grado. Este material en un futuro cercano será la base del programa de alfabetización ambiental “Yo, Sí Puedo Cuidar el Ambiente”,coordinado por la “Red Universitaria Yo, Sí Puedo” en distintas partes de Nicaragua. El resultado del proyecto es una cartilla destinada al alumno y una Guía Metodológica para el educador. Para la realización de este proyecto ha sido necesaria una estancia de tres meses y medio para la recopilación de información y la elaboración de material didáctico. El principal objetivo del material elaborado es contribuir en la sensibilización y la formación de valotres ambientales de los participantes, mejorando asi su calidad de vida y su entorno
Resumo:
Estudo realizado com o objetivo de construir e avaliar um jogo educativo sobre drogas psicoativas acessível a pessoas cegas, desenvolvido em três etapas: construção do jogo educativo, avaliação por três especialistas em educação especial e doze cegos. Foi construído um jogo de tabuleiro denominado Drogas: jogando limpo . Na Versão Alfa os especialistas fizeram sugestões em relação às e instruções e ao tabuleiro: textura das casas, peças do jogo e escrita em Braille. Na Versão Beta, procedeu-se à avaliação pelos cegos, os quais sugeriram alterações na textura das casas e colocação de velcro para fixação do pino no tabuleiro. Passou-se, então, à Versão Gama, jogada pelas últimas três duplas de cegos e considerada adequada. Na avaliação dos juízes, o jogo revelou-se adequado, pois permite o acesso à informação sobre drogas psicoativas de maneira lúdica.
Resumo:
A Inteligência Artificial hoje em dia tem várias aplicações e uma delas é em jogos de computadores. O objectivo deste trabalho é utilizar técnicas de Inteligência Artificial para desenvolver um agente capaz de jogar o jogo Oril e para tal, utiliza-se o algoritmo Minimax, que busca a árvore de jogadas da partida e tenta estimar a melhor jogada numa determinada profundidade avaliando os estados encontrados. Por outro lado pretende-se também fazer a implementação do jogo de oril num smartphone, tendo em conta a mobilidade e as capacidades de processamento desses equipamentos que nos permite utilizar elementos multimédia, para tornar a experiência de jogar contra o computador ou outro utilizador mais real.
Resumo:
A digital game was created as a resource for cognitive learning and afterwards it was used in primary schools in order to survey its active users. The methods used to recollect data were observation, in-depth interviews and focus groups. The main target of this study is to collect points of view of different primary school teachers. Conclusions show us how the group of study members perceive the use of digital games in the classroom.
Resumo:
Cuento didáctico para explicar las figuras musicales y las relaciones entre ellas, así como los compases simples y compuestos y los grupos artificiales.