1000 resultados para Arte -- Enseñanza -- Estudio de casos


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Se muestra un estudio de casos, centrado en el análisis de la situación de los jóvenes adultos en ciudades andaluzas, relacionado con los procesos de cambio y la incapacidad que tienen para comprender la realidad actual. Del estudio se desprende la necesidad de alfabetizar a una población que, debido a su analfabetismo, son propensos a entrar en el terreno de la marginación social, económica y cultural, hecho que motiva además la aparición de conductas antisociales, como reacción a quedar excluidos de una sociedad cada vez más selectiva. El proceso de alfabetización no debería únicamente centrarse en el aprendizaje de la escritura, la lectura y el cálculo, sino que también tendría que dotarse de un carácter más social. Se expone la metodología llevada a cabo para la realización de la investigación y se comentan las conclusiones derivadas del estudio.

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Investigar la contribución de las estrategias utilizadas en el aula para el desarrollo de hábitos en los procesos de composición de textos en el grupo de alumnos de la muestra. 10 alumnos de duodécimo grado de Puerto Rico. Estudia la manera en que los métodos didácticos de los profesores de todas las materias propician o inhiben el desarrollo de las habilidades necesarias para la composición, desde el punto de vista de los alumnos. Entrevistas semiestructuradas, la observación participante, sesiones de composición y un cuestionario. No existe un único método didáctico capaz de incidir en los hábitos de composición de los alumnos porque el proceso de composición de los alumnos presenta dificultades diferentes para los distintos individuos, que encuentran en experiencias diversas alguna manera de aclarar conceptos o emplear estrategias de apoyo que ayuden al desarrollo de sus habilidades como escritores.

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Establecer la situación y el nivel de integración de los medios informáticos en el currículo de Educación Infantil y Primaria. Para lo que se averigua qué está establecido en el currículo oficial, en el proyecto curricular de centro y en la programación de aula; y qué sucede realmente en las aulas. Alumnos de 4 a 12 años de cuatro centros públicos y privados, urbanos y rurales, durante los cursos 94-95 y 95-96. El trabajo teórico se inicia con un análisis del conocimiento científico y las racionalidades que orientan la práctica educativa. Después se analizan las teorías que estudian los usos de la informática en la enseñanza y en el contexto curricular y escolar donde se desarrolla. Y por último se estudian las principales investigaciones sobre la utilización de medios y programas institucionales que sobre el uso del ordenador hay en España y en otros países europeos. En la investigación de campo, se analiza la integración de los medios informáticos en el currículo. Para ello, se estudia y valora el perfil humano y profesional de los profesores; el contexto escolar y extraescolar; los recursos materiales; el currículo como proyecto de cultura; la organización espacio-temporal del centro-aula; la selección de materiales curriculares; los procesos de enseñanza-aprendizaje en el aula; el clima de la clase; y los ordenadores y la atención a la diversidad. Se recogen datos mediante la observación directa en el aula; las entrevista; los cuestionarios de profesores y directivos; el análisis del Proyecto Curricular de Etapa, la Programación General Anual y la Memoria Anual; la programación de aula y la adaptación curricular individual; el análisis de las tareas y producciones de los niños en el ordenador; y las conversaciones informales con los alumnos. En la fase preactiva se elaboran los objetivos y la selección. La fase interactiva sería el propio trabajo donde se analizan los sistemas centralizados, es decir, una sala de informática, y los descentralizados o el ordenador en la propia aula. Para concluir con la postactiva, donde se elabora el informe a través del análisis de datos. La falta de formación del profesor en las nuevas tecnologías condiciona su pensamiento y limita la incorporación del ordenador al aula. Se da poca importancia al orden en la formulación y explicitación de los objetivos educativos y curriculares. También está condicionado por el contacto del profesor y del alumno con la informática en la escuela y fuera de ella, lo que hace necesario la actualización de los equipos. En este sentido la escuela pública está en desventaja con la privada. Los alumnos, en general, están muy motivados en el uso de las nuevas tecnologías. Otro factor es la estructura curricular de las etapas educativas. La Educación Infantil, al ser más flexible, permite mayor libertad a los maestros. Sin embargo la fragmentación del tiempo en sesiones horarias influye negativamente en la integración del ordenador. Se tiende a seleccionar y usar medios según presupuesto en función de los contenidos, siguiendo criterios de eficacia y utilidad. El valor pedagógico del ordenador depende más del contexto metodológico en el que se usa, que de sus propias posibilidades. Por tanto para facilitar la igualdad de oportunidades, se debe tener más flexibilidad y accesibilidad al ordenador.

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Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..

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Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..

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Recopilación de doce casos que, en su mayoría, exploran una etapa crucial en el desarrollo general de los niños y, particularmente, del lenguaje: es el periodo comprendido entre los 4 y los 7 años. El reparto por etapas educativas es el siguiente: 4 casos en Infantil, 7 en el primer ciclo de Primaria y 1 caso en la Educación Secundaria Obligatoria.