869 resultados para ARTE DIGITAL
Resumo:
Currently new digital tools used in architecture are often at the service of a conception of architecture as a consumer society’s cultural good. Within this neoliberal cultural frame, architects’ social function is no longer seen as the production of urban facts with sense of duty, but as a part within the symbolic logic that rules the social production of cultural values as it was defined by Veblen and developed by Baudrillard. As a result, the potential given by the new digital tools used in representation has shifted from an instrument used to verify a built project to two different main models: At the one hand the development of pure virtual architectures that are exclusively configured within their symbolic value as artistic “images” easily reproducible. On the other hand the development of all those projects which -even maintaining their attention to architecture as a built fact- base their symbolic value on the author’s image and on virtual aesthetics and logics that prevail over architecture’s materiality. Architects’ sense of duty has definitely reached a turning point.
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Esta tese investiga a caracterização (e modelação) de dispositivos que realizam o interface entre os domínios digital e analógico, tal como os buffers de saída dos circuitos integrados (CI). Os terminais sem fios da atualidade estão a ser desenvolvidos tendo em vista o conceito de rádio-definido-por-software introduzido por Mitola. Idealmente esta arquitetura tira partido de poderosos processadores e estende a operação dos blocos digitais o mais próximo possível da antena. Neste sentido, não é de estranhar que haja uma crescente preocupação, no seio da comunidade científica, relativamente à caracterização dos blocos que fazem o interface entre os domínios analógico e digital, sendo os conversores digital-analógico e analógico-digital dois bons exemplos destes circuitos. Dentro dos circuitos digitais de alta velocidade, tais como as memórias Flash, um papel semelhante é desempenhado pelos buffers de saída. Estes realizam o interface entre o domínio digital (núcleo lógico) e o domínio analógico (encapsulamento dos CI e parasitas associados às linhas de transmissão), determinando a integridade do sinal transmitido. Por forma a acelerar a análise de integridade do sinal, aquando do projeto de um CI, é fundamental ter modelos que são simultaneamente eficientes (em termos computacionais) e precisos. Tipicamente a extração/validação dos modelos para buffers de saída é feita usando dados obtidos da simulação de um modelo detalhado (ao nível do transístor) ou a partir de resultados experimentais. A última abordagem não envolve problemas de propriedade intelectual; contudo é raramente mencionada na literatura referente à caracterização de buffers de saída. Neste sentido, esta tese de Doutoramento foca-se no desenvolvimento de uma nova configuração de medição para a caracterização e modelação de buffers de saída de alta velocidade, com a natural extensão aos dispositivos amplificadores comutados RF-CMOS. Tendo por base um procedimento experimental bem definido, um modelo estado-da-arte é extraído e validado. A configuração de medição desenvolvida aborda não apenas a integridade dos sinais de saída mas também do barramento de alimentação. Por forma a determinar a sensibilidade das quantias estimadas (tensão e corrente) aos erros presentes nas diversas variáveis associadas ao procedimento experimental, uma análise de incerteza é também apresentada.
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Dissertação de Mestrado, Marketing, Faculdade de Economia, Universidade do Algarve, 2015
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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências da Comunicação
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Esta dissertação procura investigar e documentar o que está sendo realizado atualmente no Jornalismo de Dados (data-driven journalism) em Portugal. Por ser um campo novo no Jornalismo, se procura, por meio de entrevistas, compreender como os editores de jornais lusitanos definem, caracterizam, utilizam e percebem as potencialidades dessa nova categoria do jornalismo digital. Também são analisados exemplos de reportagens com características de Jornalismo de Dados que foram citadas pelos entrevistados. Contextualizar a evolução e a importância da tecnologia para o surgimento do Jornalismo de Dados foi outro objetivo da pesquisa. Assim, se pretende apresentar o estado da arte do Jornalismo de Dados nos jornais generalistas diários portugueses, visando perceber as tendências atuais na área e deixar um registro para futuros trabalhos sobre o assunto.
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Partindo da consciência de que o artesanato se encontra num momento de considerável vigor, apesar da aparente supremacia tecnológica, bem como de que a percepção em relação ao artesanato foi sofrendo variações ao longo do tempo, a presente dissertação pretende averiguar o estatuto e o significado do artesanato, no âmbito da prática artística contemporânea. Com o intuito de analisar alguns dos possíveis desdobramentos desta reflexão, o presente estudo divide-se em três capítulos. Após um preâmbulo, que consiste numa breve história dos ofícios com início na Antiguidade Clássica, desembocando na ruptura entre a beleza e a utilidade que surgiu no século XVIII, o primeiro capítulo constitui uma análise das disputas e diálogos entre a arte popular, as belas-artes a indústria, assumindo um balizamento cronológico que se estende desde a Revolução Industrial e do movimento Arts and Crafts de Oitocentos até à era digital que emergiu na década de 1980. O segundo capítulo dedica-se a interrogar o entrelaçamento da actividade artesanal na dicotomia entre a cultura de elite e a cultura de massas, a partir da sua formulação no século XIX e terminando na actualidade. Neste percurso, sobressai a identificação da cultura popular com o feminino e, consequentemente, com a decoração, no contexto do Modernismo, a qual foi alvo de revisão e de crítica no seio do Pós- Modernismo, assim como do feminismo dos anos 1970 e 1980. Procura-se ainda indagar de que maneira o “artesanativismo” feminista inspirou a actual revigoração da aliança entre o artesanato e o activismo. Finalmente, no terceiro e último capítulo, o nosso estudo centra-se na obra de quatro artistas-artesãos contemporâneos, em que os temas anteriormente desenvolvidos são tratados de forma sistemática. Serão problematizadas criações tão díspares e geograficamente distantes quanto as da portuguesa Cristina Rodrigues e do ganiano El Anatsui, da norte-americana Anne Wilson e da austríaca Kathrin Stumreich.
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Sivercultur@ es un espacio web 2.0 que fortalece las iniciativas artísticas y culturales de la oferta de la ciudad, brinda herramientas de divulgación y circulación de información y el usuario puede ser consumidor y generador de contenidos a través del uso estratégico de TICs.
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Lo que pretende esta investigación es estudiar el concepto del Liderazgo que maneja la Universidad del Rosario en la Maestría en Dirección y también la metodología que usa para desarrollarlo. A partir de estos resultados, se investigan alternativas para complementar tanto el concepto como las didácticas para formarlo. Se busca que estas alternativas estén basadas en técnicas artísticas para poder finalmente demostrar que mediante el arte se pueden desarrollar varias, por no decir todas las habilidades concernientes a un líder efectivo e integral. La idea de demostrar esto es poder proponer a la Universidad que incluya dentro del Documento Maestro y por ende dentro de la Maestría, estrategias didácticas basadas en el arte para desarrollar un liderazgo efectivo e integral en directores, favoreciendo el diferencial que caracteriza al programa en este momento a nivel nacional.
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Ciertos videojuegos hoy en día, a parte de ser objetos culturales reconocidos en la cultura digital, brindan una experiencia estética que desde la filosofía del arte debe ser analizada. El presente texto investiga a fondo sobre la naturaleza y un posible status artístico de algunos videojuegos "candidatos", siguiendo las teorías de reconocimiento según criterios de los objetos del arte planteada por Dutton y Gaut.
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En el presente trabajo se realiza una exploración de la posible relación que existe entre la psicosis y el proceso creativo desde una perspectiva psicoanalítica, ilustrando esta relación con el análisis de casos específicos. Con base en una revisión de la literatura sobre los conceptos de psicosis, sublimación y creatividad desde el enfoque psicodinámico, se hace un acercamiento a la teoría de arte Outsider, puntuando algunos aspectos relativos a las obras de determinados artistas en relación con los conceptos revisados.
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EL ROLLO DE ANAKLETA, CORTOMETRAJE ANIMADO es un proyecto que fija su atención en el arte como espacio de expresión para activar esferas de inclusión y caminos para la transformación social. Se trata de la creación y aplicación de un modelo de Gestión Cultural para atención integral a jóvenes en situación de vulnerabilidad y riesgo.
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El siguiente documento contiene, en primer lugar la caracterización del sector de las Industrias Digitales, construida a partir de la recopilación de información, datos y estadísticas y basada en el contexto que presenta dicha industria, se presentan además diferentes teorías que permiten el entendimiento del desarrollo de iniciativas digitales desde un perspectiva académica dando peso a los argumentos planteados, dentro de estas se establece como fuente de investigación principal la planteada por Eric Ries quien presenta la metodología Lean Startup, base de la construcción del modelo que se construye como herramienta fundamental para dar soporte a la creación y ejecución de nuevas iniciativas para la industria, de forma que los interesados encuentren una manera sencilla y efectiva de volver tangible, útil y sostenible su idea acompañada de un soporte teórico y académico y permitiendo la disminución de la informalidad en el sector.
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Las Start-ups han se consideran el medio por el cual personas independientes puedan dar a conocer sus nuevas e innovadoras ideas. Estas nuevas ideas son las que hoy en día invaden el mundo de la tecnología, mueven el mercado y la inversión por parte de diferentes empresas. El auge de los smartphones y la tecnología que manejan, han permitido que diferentes Start-ups puedan sobresalir con sus ideas y poder mostrarlas el mercado. El éxito de este modelo de negocio ha permitido que haya más competencia y variabilidad en el mercado, de igual forma ha rompido con estereotipos que muchos profesionales han tenido por años. Estas pequeñas empresas a través de las aplicaciones móviles, o “Apps”, han hecho la vida del ser humano más simple dándole soluciones digitales en el teléfono celular o diferentes artefactos tecnológicos. La relación del hombre y la tecnología ha sido objeto de estudio para la antropología digital, pues el interactuar con el mundo tecnológico el ser humano ha cambiado su estilo de vida y comportamientos. Por otro lado, los medios que las industrias digitales ofrecen, han sido de gran ayuda para poder generar un mayor contacto, o empatía, con el ser humano. De esta manera muchas empresas acuden a estas ideas creativas para que sus productos puedan generar una mayor empatía con los consumidores y así haya fidelidad hacia éstos. Esta tesis buscará dar una solución a la empresa TTidh, para que pueda promocionar y dar a conocer al público, sus videojuegos en el formato de aplicaciones móviles. La solución a este problema se dará a través de un cómic el cual se hará con el videojuego Pesty Veggies. Este tendrá tres objetos de estudio principales. El Primero será el estudio de la antropología digital, las necesidades digitales y análogas. El segundo será analizar la historia de los cómics y cómo surgió su éxito. Finalmente, la realización del comic.
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El proyecto de grado consistió en la elaboración de un nuevo medio de comunicación. En este caso se trata de una revisa virtual sobre moda histórica complementado con arte.
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Los profesionales de la educación no pueden quedar al margen del desarrollo digital. El autor afirma que no ha habido un momento más propicio para empezar a pensar hipertextualmente, escribir con imágenes o construir documentos utilizando diferentes recursos multimedia. Así la tecnología multimedia se introduce desde y para la educación. La conferencia se centra en la demostración del tutorial donde se comentan algunos de los puntos positivos que se han abordado para propiciar un aprendizaje básicamente práctico.