1000 resultados para Aulas práticas
Resumo:
Es un proyecto que contempla la movilidad de alumnos-as de ciclo o nivel, así como la reducción de los grupos, para detectar posibles deficiencias, y reforzar y ampliar los contenidos en las áreas instrumentales. Los objetivos son tratar de dar respuesta a la diversidad, responsabilizar a todo el profesorado, prevenir las necesidades especiales de los alumnos-as y favorecer que las adaptaciones individuales sean menos significativas. La metodología se basa en el desarrollo de contenidos en Lenguaje y Matemáticas mediante actividades didácticas que resulten atractivas a la vez que motivadoras. Se desarrolla paralelamente un sistena de coordinación de las tareas, e intercambio de las experiencias por parte de los profesores. La valoración es positiva por el alto grado de participación de toda la comunidad educativa, y la adecuación de Proyecto Educativo de Centro al Proyecto Curricular. Se incluye material bibliográfico y una selección de actividades, ejercicios y unidades didácticas..
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El proyecto innova aspectos de la organización escolar para rentabilizar los recursos y atender a la diversidad del alumno. Los objetivos son planificar la organización y el tratamiento de tiempo y espacio de los medios informáticos del centro; establecer las condiciones idóneas para la integración curricular de la informática; implantar los dos modelos de organización de los medios informáticos en el centro indagando su idoneidad a cada nivel y etapa; aumentar el grado de autonomía de los alumnos; y fomentar el uso de la informática entre profesores. El trabajo se organiza de forma centralizada, en la sala de ordenadores por la que una vez por semana pasan todos los cursos; y de forma descentralizada, al introducir el ordenador en el aula de Infantil y Primaria en el área de Audición y Lenguaje, en la biblioteca y conexión a internet en el ordenador de dirección. La evaluación es continua para introducir mejoras y valorar el ajuste de los horarios y el interés de profesor y alumno.
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El proyecto pretende introducir el ordenador en la práctica cotidiana del aula, para mejorar la calidad de la enseñanza y favorecer la atención a la diversidad en las áreas de Lengua, Matemáticas y Conocimiento del medio. Los objetivos son que el alumno domine las nuevas tecnologías para buscar información, producir textos y gráficos y almacenarlos; y que el profesorado se forme adecuadamente en la utilización de las nuevas tecnologías como instrumento didáctico. La metodología sigue un enfoque constructivista, y se trabaja en grupos pequeños de alumnos y en gran grupo, con intervención del profesor y sin ella. Las actividades son, entre otras, la colocación de juegos sencillos en el escritorio del ordenador como accesos directos; la utilización del menú inicio, opción programas, consensuando con la clase la denominación de las carpetas; creación entre todos de la carpeta Juegos, en la que se instalan programas para jugar; creación con Word de carpetas individuales con el nombre de los niños, para guardar sus documentos y tareas; entre todos los alumnos se realiza la secuencia de instrucciones necesarias para imprimir o escanear un documento; y los alumnos aprenden la lógica de árbol del ordenador. Se elaboran fichas para el alumnado con instrucciones de manejo del ordenador. Se incluyen como anexo ejemplos de los materiales elaborados..
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El proyecto consiste en la elaboraci??n de materiales did??cticos y audiovisuales que sirvan de apoyo para trabajar el desarrollo socioemocional de los alumnos autistas. Para ello, se aplican las unidades did??cticas elaboradas en el proyecto del curso pasado Aprendiendo emociones, Aprendiendo a jugar, y Aprendiendo a relacionarse. Los objetivos son seleccionar los materiales m??s adecuados para incorporar a las unidades did??cticas del ??rea de Habilidades Sociales; elaborar juegos y juguetes para el entrenamiento de habilidades emocionales, sociales y simb??licas; crear v??deos que representen escenas relacionadas con emociones, relaciones sociales y situaciones de juego; realizaci??n de fotograf??as y dibujos de personas, objetos y acciones implicadas en las secuencias y situaciones seleccionadas; mejorar la comprensi??n, expresi??n y control de las emociones propias y de los dem??s; manejar las claves socioemocionales en la familia, la escuela y la comunidad; adecuarse con flexibilidad a las exigencias del contexto; y aprender las distintas reglas y normas que rigen los intercambios sociales. La metodolog??a se basa en el trabajo en equipo. Para la unidad did??ctica Aprendiendo emociones se elaboran juegos adaptados, fotograf??as y dibujos, y v??deos; para la unidad Aprendiendo relaciones se elaboran juegos adaptados, caretas, disfraces y escenarios teatrales, fotograf??as y dibujos, y v??deos; y para la unidad Aprendiendo a jugar se elaboran miniaturas, fotograf??as y dibujos, y v??deos. Se incluyen como anexos los juegos adaptados, de ficci??n, de relaciones sociales y de emociones; fotos e im??genes, del juego de ficci??n, de relaciones, de emociones, y de actividades festivas; un CD-ROM; y v??deos, cuyos pasos de las secuencias grabadas se realizan tambi??n en forma de fotograf??as, que se incluyen en el CD-ROM..
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La finalidad principal de este proyecto es ofrecer un nuevo método de enseñanza en primero de ESO que atiende a la diversidad del alumnado y que se apoya en las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Se trata de una forma de aprendizaje cooperativo que se aplica en dos ámbitos: Socio-Lingüístico (áreas de Lengua Castellana, Lengua Extranjera y Ciencias Sociales) y Científico-Tecnológico (áreas de Matemáticas, Ciencias de la Naturaleza y Tecnología). Los objetivos son apoyar la coordinación entre el profesorado; adaptar los contenidos y procedimientos a las condiciones personales de cada alumno; fomentar el uso de las TIC; elaborar recursos didácticos de calidad; y formar al profesorado en atención a la diversidad así como en el diseño y desarrollo de materiales curriculares. Los profesores elaboran unidades de aprendizaje, que son utilizadas en el aula a modo de libro de texto y material de trabajo. Además, para cada una de estas unidades, desarrollan varias guías de aprendizaje, con el objetivo de conducir el trabajo individual de los alumnos. En ellas se hace una presentación de la unidad y se indican las actividades que se deben realizar, entre las que se incluyen algunas de ampliación y refuerzo, además de ejercicios de auto evaluación. Se adjunta una unidad de aprendizaje del ámbito Socio-Lingüístico y otra del ámbito Científico-Tecnológico, ambas en formato papel y en CD.
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Se elabora un periódico escolar en el que participan los alumnos con distintos tipos de trabajos como artículos, entrevistas, reportajes o fotografías. Se plantean como objetivos fomentar la lectura entre el alumnado; mejorar su expresión oral y escrita y por lo tanto su ortografía; favorecer la integración del alumnado inmigrante; y desarrollar la capacidad de trabajo en equipo. Las actividades desarrolladas son, en primer lugar, definir las secciones del periódico y los grupos de trabajo para cada una de ellas; se asignan responsabilidades y se busca la información. Después se redactan los trabajos periodísticos y el consejo de redacción selecciona y corrige los que se publicarán. Por último, se maqueta el periódico y se distribuye en el centro. Se incluye un ejemplar del periódico.
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El proyecto, incluido en la programación general del centro desde hace varios años, profundiza en el establecimiento de agrupamientos flexibles que permitan una atención individualizada del alumno. Los objetivos son: compensar los distintos ritmos de aprendizaje; integrar a los niños en sus grupos correspondientes; evitar el fracaso escolar progresivo con una atención individualizada; y fomentar una actitud de comprensión y aceptación de todos los miembros del grupo. La experiencia consiste en la organización de distintos grupos teniendo en cuenta sus especiales características para las áreas instrumentales básicas, en las que se realizan las siguientes actividades: lenguaje (expresión y comprensión oral, vocabulario y lecto-escritura) y matemáticas (numeración, cálculo mental, problemas, lógica y orientación espacial y temporal). La evaluación valora por una parte la actitud del alumno ante el aprendizaje y los logros conseguidos, y por otra, la acción educativa del profesorado y el diseño de las programaciones más adecuadas..
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El proyecto propone la creación de agrupamientos flexibles para posibilitar una atención individualizada al alumno que se plasma en un programa adaptado a la evolución madurativa de cada uno de ellos. Los objetivos son: compensar los distintos ritmos de aprendizaje; integrar a los niños en sus grupos correspondientes; evitar el fracaso escolar con una atención individualizada por parte de especialistas; y fomentar una actitud positiva de comprensión y aceptación de todos los miembros del grupo, respetando sus diferencias. La experiencia consiste en la estructuración de la actividad escolar en torno a agrupamientos que tendrán en cuenta las especiales características de cada alumno y su ritmo de aprendizaje para las áreas instrumentales básicas (Lenguaje y Matemáticas) en las que se realizan las siguientes actividades: expresión y comprensión oral, vocabulario, lecto-escritura, numeración, cálculo mental, problemas, lógica y orientación espacial y temporal. Para el resto de las áreas los alumnos se integran en sus respectivos grupos, salvo una vez a la semana para los talleres de ciclo. En la memoria se incluye una valoración específica para cada agrupamiento en la que se analiza su desarrollo y actividades realizadas.
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El proyecto tiene como finalidad lograr un proceso de escolarización e integración global de alumnos de EGB que no han alcanzado un nivel mínimo de conocimientos y de maduración personal. Se trabaja durante dos años con alumnos de integración, una vez que éstos han acabado la EGB para conseguir los siguientes objetivos: adquirir unos conocimientos mínimos que permitan al alumno conseguir un puesto de trabajo; acceder a la formación profesional; completar una formación que sirva para la vida; y lograr un progreso personal que permita la plena integración en la sociedad. El proyecto, basado en la educación compensatoria, se lleva a la práctica en dos espacios diferentes: aula estudio y aula-taller. En el primero, se imparten asignaturas teóricas y se emprenden los trabajos de reflexión intelectual. Mientras que en el segundo se desarrolla el trabajo práctico del proyecto mediante la organización de tres talleres: electricidad (se familiariza al alumno con unas herramientas y unos conocimientos básicos de esta rama profesional); mecanografía (con la doble finalidad de desarrollar la lengua y la psicomotricidad); e invernadero (donde el alumno se acerca a la naturaleza y adquiere técnicas de trabajo agrícola). Paralelamente se realizan trabajos en la calle (saber informarse, mantener una conversación, etc.). De esta forma se prepara a los alumnos para enfrenterse a problemas sencillos y cotidianos. el proyecto no aporta la memoria ni datos sobre la educación y valoración de la experiencia.
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Se analiza cómo pueden ser introducidos los juegos de aventura y estrategia en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo se pueden utilizar para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller 'La realidad virtual de los Sims', en el CP Ciudad de Jaén, con alumnos de 5º de Primaria. También se trabajó en el IES Manuel de Falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de primero de Secundaria donde se desarrolla el taller 'aprender narrativas con Harry Potter'. Se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Los Sims 2 Mascotas, definido como un juego de simulación social; y Harry Potter y la Orden del Fenix, centrado en las aventuras. Los resultados muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Los videojuegos poseen características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumno se observa cómo la presencia de un entorno virtual favorece la creación de nuevas identidades, a veces reales, otras imaginarias, convirtiendo al personaje del juego en transmisor de valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubren que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos describiendo sus acciones.