987 resultados para Pucciarelli, Eugenio


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L'analisi della segmentazione, viene utilizzata per identificare sottogruppi omogenei all'interno di una popolazione generale. La segmentazione è particolarmente importante se la concorrenza varia nei diversi sottomercati all'interno di un settore in modo tale che alcuni sono più attraenti di altri. Il lavoro di tesi svolto è stato organizzato in quattro capitoli. Nel primo si parla della strategia e dell'importanza che essa riveste per un'azienda, e si analizzanno le caratteristiche di una strategia di successo. Nel secondo capitolo si trattano tre aspetti vitali di un'azienda : la vision, la mission e gli obiettivi. Nel terzo capitolo si parla del modello che Porter ha sviluppato per fornire un quadro di riferimento per la comprensione della competitività strategica di un'impresa all'interno di un mercato specifico. Si definisce formalmente cosa si intende per teoria dei giochi e si presenta quello che probabilmente è l'esempio più noto di questa teoria : il dilemma del prigioniero - un gioco di cooperazione a somma zero. Nel quarto capitolo si analizza la segmentazione del mercato italiano, si fà l'analisi dell'ambiente esterno e vedremo infatti che un'azienda prima di creare piani di business o di prendere decisioni, deve conoscere l'ambiente su cui opera. Ciò può essere ottenuto attraverso un analisi PESTEL.Il capitolo si conclude con l'analisi di un campione di azende su cui calcoleremo alcuni indici medi di redditività, il Return On Assets (ROA), il Return On common Equity (ROE)e l'Earnings Before Interests Taxes and Amortization (EBITA).

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Il mercato video ludico è stato, ed è tuttora uno dei settori più redditizi e innovativi del mercato globale. L’evoluzione tecnologica ha permesso lo sviluppo di device e piattaforme da gioco sempre più performanti e in grado di soddisfare le esigenze dei consumatori. Con le nuove prospettive di gioco ci si sofferma a riflettere su quale sarà l’evoluzione del business dell’intrattenimento interattivo. In questo elaborato andremo a vedere come si sta evolvendo il mercato dei videogiochi, quali sono i nuovi scenari competitivi che si sono affiancati a questo settore, quali sono i segmenti che stanno avendo una crescita considerevole negli ultimi 10 anni, e cercheremo di capire come cambierà il “gameplay” da salotto, quindi quali saranno le prospettive future delle console da gioco.

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Con questa tesi si è voluto evidenziare lo stretto rapporto di dipendenza delle aziende televisive con gli eventi sportivi al fine di poter guadagnare fette di mercato e quindi posizione strategiche rispetto ai concorrenti. Tra le aziende televisive e il settore sportivo c'è quindi un rapporto mezzo/contenuto decisamente complementare. Nessuno dei due può fare a meno dell'altro. Da una parte, come evidenziato, le emittenti televisive, durante la messa in onda di eventi sportivi, registrano elevati livelli di audience e ciò costituisce la "cassa di risonanza" preferita dagli sponsor. Dall'altra parte lo sport, che anno dopo anno ha visto aumentare la propria dipendenza dai network dal momento che la cessione dei diritti televisivi è diventata una delle maggiori fonti di reddito per le società sportive.

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Progetto di tesi svolto in azienda. Studio dei principali concetti di Business Intelligence (BI) e degli strumenti per la BI. Confronto tra i principali vendor nel mercato dell'analisi dei dati e della Business Intelligence. Studio e reigegnerizzazione di un modello per l'analisi economico finanziaria dei fornitori/clienti di un'azienda. Realizzazione di un prototipo del modello utilizzando un nuovo strumento per la reportistica: Tableau. Il prototipo si basa su dati economici finanziari estratti da banche dati online e forniti dall'azienda cliente. Implementazione finale del database e di un flusso automatico per la riclassificazione dei dati di bilancio.

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La tesi espone il caso della Valve Corporation, una azienda produttrice e distributrice di Videogiochi. Questa azienda, leader nel suo settore, ha adottato una organizzazione di tipo "flat" ed ha ideato particolari e innovative soluzioni per la produzione dei suoi software. Ha inoltre sviluppato una piattaforma di distribuzione digitale per la vendita online di Videogiochi.

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Nell'elaborato si analizza com'è composto e segmentato il mercato della telefonia mobile in Italia e come il consumatore sceglie e utilizza il telefono cellulare/smartphone nella vita quotidiana.

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Con l’evoluzione dei social network e degli strumenti del 2.0 (blog, wiki, forum), internet si avvia verso nuove forme di business cui artigiani e pmi possono sfruttare per nuove opportunità, unendo social network e e-commerce e capire come si è evoluto il processo di creazione e finanziamento di un prodotto. La tesi è un viaggio per scoprire quali sono queste nuove opportunità per chi pratica artigianato a livello locale, e come è cambiata la figura stessa dell’artigiano, tra questi un nuovo movimento chiamato makers, che sfruttano i nuovi strumenti, tra cui anche mezzi rivoluzionari come la stampante 3D ora accessibile a tutti per creare oggetti e nuove idee. Sarà necessario capire quali sono le vetrine online dove e come poter vendere i nostri prodotti e profilare attraverso una segmentazione l’utente medio che già utilizza il social-commerce. In seguito si tratta il caso empirico di una start-up italiana, Blomming, una dei primi a differenziarsi dagli altri marketplace più famosi come contenitore adatto ad artigiani, ma non solo. Si seguiranno le varie fasi di crescita da un’idea, introduzione nel mercato fino alla direzione a cui si sta avviando con le ultime novità effettuando un’analisi dei rischi. Infine per capire tendenze e storie di chi sta già usando queste piattaforme è stato necessario fare un profilo dell’artigiano fai-da-te medio intervistando, e successivamente creando grafici, 100 artigiani che già vendono online.

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Tracking di oggetti mediante la libreria opencv

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Il Digital Marketing si occupa di tutto quello che possiamo fare, grazie ad Internet, per far crescere il business aziendale. Le tecnologie informatiche negli ultimi anni stanno producendo degli effetti pervasivi sulle infrastrutture delle imprese, sui prodotti, sui mercati e sui consumatori, con una rilevanza tale all'interno di un periodo di tempo relativamente limitato che non è possibile riscontrare in nessuna epoca passata. Coinvolgono le relazioni tra imprese, i mercati dei consumatori, le relazioni tra gli stessi consumatori, le singole componenti del marketing mix (prodotto, prezzo, comunicazione, distribuzione) e le loro modalità di interazione e di gestione all'interno della strategia di marketing dell'impresa. L'evoluzione del mondo digitale ha portato imprese e consumatori a dover affrontare un cambiamento radicale del paradigma di marketing e comunicazione che vede la relazione e l'interazione al centro di uno scambio di messaggi bilaterali altamente personalizzati e costanti. Il marketing non è un processo lineare ma circolare, in cui ascolto e comprensione dei bisogni e delle forze che agiscono sui mercati, progettazione dei prodotti o servizi in grado di rispondere alle nuove opportunità individuate, si integrano e cambiano continuamente. Quando si parla di Internet e commercio non si pensa solo all'e-commerce, ovvero all'acquisto e al pagamento del prodotto su Internet. La Rete ha acquisito un'influenza basilare in tutte le fasi precedenti all'acquisto infatti sul Web si attuano attività di ricerca e raccolta di informazioni, selezione, comparazione e perfezionamento che precedono la decisione d'acquisto e che specialmente per i beni durevoli e dall'alto valore monetario rappresentano un momento cruciale del processo d'acquisto. Questo fenomeno ha condizionato uno scenario di mercato in cui si sono abbassate le barriere di accesso all'informazione, si sono ridotti i tempi di relazione tra le persone e tra le persone e l'azienda e in alcuni settori sono crollare le barriere all'ingresso permettendo, attraverso la creazione di attività online di raggiungere e instaurare una relazione diretta. Questo elaborato si propone come un'analisi del digital marketing. Suddiviso in sei capitoli vuole dare una soddisfacente panoramica di questo nuovo marketing.

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La tesi tratta lo studio del sistema QNX e dello sviluppo di un simulatore di task hard/soft real-time, tramite uso di un meta-scheduler. Al termine dello sviluppo vengono valutate le prestazioni del sistema operativo QNX Neutrino.

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Obiettivo di questa tesi è cercare di mostrare come il mobile può diventare molto utile per le aziende sia a livello di guadagno sia a livello di comunicazione aziendale con i propri clienti. Il tema principale sviluppato nell'elaborato riguarda il Mobile Marketing e gli strumenti più proficui utilizzati da questa nuova tecnica di marketing, in particolar modo le App. In primo luogo viene trattato il tema del brand: importante mezzo comunicativo che dal primo momento intacca il pensiero del cliente e ne veicola le scelte di acquisto. Frutto di un'analisi ben più specifica è l'argomento del mobile marketing, le strategie migliori da adoperare per sfruttare al meglio i device portatili, i vantaggi maggiori che riceveranno le aziende che lo adotteranno e un piccolo accenno sui principali strumenti del mobile. Infine di svilupperà maggiormente l'argomento delle Applicazioni mobili e di quelle app brandizzate che hanno riscontrato maggior successo tra gli utenti.

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Questo elaborato tratta dell'importanza dell'analisi testuale tramite strumenti informatici. Presenta la tecnica più utilizzata per questo tipo di analisi il: Topic Modeling. Vengono indicati alcuni degli algoritmi più sfruttati e si descrivono gli obiettivi principali. Inoltre introduce il Web Mining per l’estrazione di informazioni presenti nel web, specificando una tecnica particolare chiamata Web Scraping. Nell'ultima sezione dell’elaborato viene descritto un caso di studio. L’argomento dello studio è la Privatizzazione. Viene suddiviso in tre fasi, la primi riguarda la ricerca dei documenti e articoli da analizzare del quotidiano La Repubblica, nella seconda parte la raccolta di documenti viene analizzata attraverso l’uso del software MALLET e come ultimo passo vengono analizzati i topic, prodotti dal programma, a cui vengono assegnate delle etichette per identificare i sotto-argomenti presenti nei documenti della raccolta.