1000 resultados para Jogo do ultimato


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Este trabalho de investigação começou por ser estruturado em torno de quatro grandes capítulos (quatro grandes linhas de orientação temática), todos eles amplamente desenvolvidos no sentido de podermos cartografar alguns dos principais territórios e sintomas da arte contemporânea, sendo certo também, que cada um deles assenta precisamente nos princípios de uma estrutura maleável que, para todos os efeitos, se encontra em processo de construção (work in progress), neste caso, graças à plasticidade do corpo, do espaço, da imagem e do uso criativo das tecnologias digitais, no âmbito das quais, aliás, tudo se parece produzir, transformar e disseminar hoje em dia à nossa volta (quase como se de uma autêntica viagem interactiva se tratasse). Por isso, a partir daqui, todo o esforço que se segue procurará ensaiar uma hipótese de trabalho (desenvolver uma investigação) que, porventura, nos permita desbravar alguns caminhos em direcção aos intermináveis túneis do futuro, sempre na expectativa de podermos dar forma, função e sentido a um desejo irreprimível de liberdade criativa, pois, a arte contemporânea tem essa extraordinária capacidade de nos transportar para muitos outros lugares do mundo, tão reais e imaginários como a nossa própria vida. Assim sendo, há que sumariar algumas das principais etapas a desenvolver ao longo desta investigação. Ora, num primeiro momento, começaremos por reflectir sobre o conceito alargado de «crise» (a crise da modernidade), para logo de seguida podermos abordar a questão da crise das antigas categorias estéticas, questionando assim, para todos os efeitos, quer o conceito de «belo» (Platão) e de «gosto» (Kant), quer ainda o conceito de «forma» (Foccilon), não só no sentido de tentarmos compreender algumas das principais razões que terão estado na origem do chamado «fim da arte» (Hegel), mas também algumas daquelas que terão conduzido à estetização generalizada da experiência contemporânea e à sua respectiva disseminação pelas mais variadas plataformas digitais. Num segundo momento, procuraremos reflectir sobre alguns dos principais problemas da inquietante história das imagens, nomeadamente para tentarmos perceber como é que todas estas transformações técnicas (ligadas ao aparecimento da fotografia, do cinema, do vídeo, do computador e da internet) terão contribuído para o processo de instauração e respectivo alargamento daquilo que todos nós ficaríamos a conhecer como a nova «era da imagem», ou a imagem na «era da sua própria reprodutibilidade técnica» (Benjamin), pois, só assim é que conseguiremos interrogar este imparável processo de movimentação, fragmentação, disseminação, simulação e interacção das mais variadas «formas de vida» (Nietzsche, Agamben). Entretanto, chegados ao terceiro grande momento, interessa-nos percepcionar a arte contemporânea como uma espécie de plataforma interactiva que, por sua vez, nos levará a interpelar alguns dos principais dispositivos metafóricos e experimentais da viagem, neste caso, da viagem enquanto linha facilitadora de acesso à arte, à cultura e à vida contemporânea em geral, ou seja, todo um processo de reflexão que nos incitará a cartografar alguns dos mais atractivos sintomas provenientes da estética do flâneur (na perspectiva de Rimbaud, Baudelaire, Long e Benjamin) e, consequentemente, a convocar algumas das principais sensações decorrentes da experiência altamente sedutora daqueles que vivem mergulhados na órbita interactiva do ciberespaço (na condição de ciberflâneurs), quase como se o mundo inteiro, agora, fosse tão somente um espaço poético «inteiramente navegável» (Manovich). Por fim, no quarto e último momento, procuraremos fazer uma profunda reflexão sobre a inquietante história do corpo, principalmente com o objectivo de reforçar a ideia de que apesar das suas inúmeras fragilidades biológicas (um ser que adoece e morre), o corpo continua a ser uma das «categorias mais persistentes de toda a cultura ocidental» (Ieda Tucherman), não só porque ele resistiu a todas as transformações que lhe foram impostas historicamente, mas também porque ele se soube reinventar e readaptar pacientemente face a todas essas transformações históricas. Sinal evidente de que a sua plasticidade lhe iria conferir, principalmente a partir do século XX («o século do corpo») um estatuto teórico e performativo verdadeiramente especial. Tão especial, aliás, que basta termos uma noção, mesmo que breve, da sua inquietante história para percebermos imediatamente a extraordinária importância dalgumas das suas mais variadas transformações, atracções, ligações e exibições ao longo das últimas décadas, nomeadamente sob o efeito criativo das tecnologias digitais (no âmbito das quais se processam algumas das mais interessantes operações de dinamização cultural e artística do nosso tempo). Em suma, esperamos sinceramente que este trabalho de investigação possa vir a contribuir para o processo de alargamento das fronteiras cada vez mais incertas, dinâmicas e interactivas do conhecimento daquilo que parece constituir, hoje em dia, o jogo fundamental da nossa contemporaneidade.

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Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Música

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Relatório de estágio de mestrado em Ensino do Português no 3º Ciclo do Ensino Básico e no Ensino Secundário e de Espanhol nos Ensinos Básico e Secundário

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Relatório de estágio de mestrado em Ensino do 1º e 2º Ciclo do Ensino Básico

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Tese de Doutoramento em Engenharia Têxtil

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Tese de Doutoramento Engenharia Têxtil.

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Dissertação de mestrado em European and Transglobal Business Law

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Quando se fala de Pensamento Tático, obrigatoriamente aborda-se a tomada de decisão, que é, no fundo, a inteligência do jogo de um aluno/criança nos momentos do jogo. Pensamento Tático é o que se pretende dos alunos/crianças, em todas as modalidades, uma vez que, mais importante do que saber receber, passar, conduzir e/ou rematar, é saber abordar o jogo no plano tático-técnico (pensamento). Da mesma forma, esse elemento de um grupo ou equipa, em termos de pensamento tático, não pode ser considerado individualmente, devendo antes ser parte integrante de uma estratégia coletiva, em que os seus pares devem ter a capacidade de antecipar os seus movimentos, da mesma forma que, ele próprio sabe de que forma eles irão reagir perante cada uma das técnicas que ele operar. A capacidade que um aluno/atleta tem de antecipar os movimentos, quer dos seus colegas de equipa, quer dos seus adversários, e de se adaptar perante as adversidade, isto é, a sua capacidade de “ler” o jogo, é essencial para o sucesso do jogo e enquadra-se na própria definição de pensamento tático. Este é o sentido da nossa investigação.

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[Excerto] O género faz parte das atividades quotidianas, que ocorrem em contextos interpessoais ou públicos diversos, e dos discursos que aí se produzem. Nesse sentido, é sempre representado e posto em prática em contexto. Os padrões dessas atividades mundanas têm implicações na construção do eu, das identidades e relações sociais, que são muitas vezes tidas como certas e que precisam por isso de uma análise mais cuidada. A análise das representações e práticas de género em contextos particulares tem sido feita a partir de diferentes perspetivas e abordagens teóricas, que ora realçam as particularidades locais, ora o jogo entre dinâmicas locais e questões estruturais e culturais, mostrando como o poder opera de um modo frequentemente complexo, contraditório e ambíguo, registando-se tanto progressos como permanências das desigualdades na organização social das sociedades humanas em função do género e das sexualidades. (...)

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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia e Gestão de Sistemas de Informação

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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia e Gestão de Sistemas de Informação

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Dissertação de mestrado em Sistemas de Informação

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Metodologia da pesquisa em Hibrimédia: Método 1: Pesquisa e aprendizagem sociais-semânticas; Web 2.0 e Web 3.0 no museu; Pedagogia e investigação em Hibrimédia; Metodologia GeoNeoLógica; Método GeoNeoLógico 1 - Questionário Interactivo Multitoque; Método GeoNeoLógico 2 -o Jogo das Tricotomias; Método GeoNeoLógico 3 - Novela GeoNeoLógica; Interface; Enredo; A novela de Híbrido-personagens sociais; Redes sociais pré-digitais, digitais e semântico-lógicas; Sociologia Crítica Semântico-Lógica.

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Indústria dos jogos digitais: Indústria global; Géneros de jogos; Jogos de vídeo; Pré-história dos jogos; Plataforma; Super Mario; First Person Shooter; Simulações; Guerra; Labirintos; Angry Birds. Cultura digital lúdica. Museus de jogos. Game studies: Significados sociais dos jogos; Jogos sociais; Espen Aarseth; Experiências do jogo; O olhar do jogo; Perspetivas do jogo; Alienação lúdica; Gameworld; Novas sociabilidades; Jogos privados e públicos; Ecologia do contexto.

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A partir da forma como nos media portugueses são veiculadas as relações de oposição e negociação entre a Grécia e a União Europeia, pode verificar-se a importância e a força que a metáfora conceitual possui como mecanismo linguístico e cognitivo de construção de perceções, defesa de pontos de vista e fundamento de perspectivas ideológicas. Alicerçando-se numa estrutura metafórica de base, a negociação é colocada entre os domínios JOGO e LUTA, evidenciando-se o peso das metáforas como poderosos mecanismos para construir e manipular as perceções que temos sobre a realidade.