980 resultados para Interacção lúdica


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O presente relatório, foi realizado no âmbito da Prática de Ensino Supervisionada para a obtenção do grau de Mestre em Educação Pré Escolar. Este relatório refere-se a um estudo que teve por base a minha intervenção com as crianças, sujeitos da investigação, na minha tentativa de compreender o modo como as crianças pensam a sua própria experiência de vida. Deste modo a problemática do estudo está intimamente ligada à importância de conhecer as crianças e ao modo como são capazes de atribuir sentido às suas experiências de vida, tentado dar resposta à pergunta “Como é que as crianças expressam o sentido que dão às suas vidas?”. O objectivo geral do estudo é, desse modo, compreender como é que as crianças dão sentido às suas experiências de vida através das narrativas que constroem sobre elas. Os objectivos específicos são: analisar de que forma as crianças são capazes de incluir nas suas narrativas experiências e vivências pessoais, compreender de que forma as crianças representam as suas famílias através da visualização de imagens e experimentar uma metodologia que dê voz às crianças e perceber se esta cumpre o objectivo de melhor conhecer as crianças. Para tal, foi utilizada uma Metodologia do tipo qualitativa interpretativa com recurso a instrumentos que potenciavam essa interacção, considerando o tempo de estágio como tempo “prolongado” de estadia em terreno. Com este estudo pretendo também conseguir chamar à atenção para a importância de dar voz às crianças, com o intuito de melhor conhecer as crianças e o que revelam saber como elemento instigador das práticas intencionalizadas dos educadores e professores.

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O presente estudo consiste em uma pesquisa sobre o ingresso das crianças de seis anos no Ensino Fundamental com duração de nove anos, em quatro escolas públicas do Estado de São Paulo. Como fundamento para as análises desta política educacional, o referencial teórico adotado pauta-se em estudos sobre a legislação, a concepção de infância, os conhecimentos sobre os processos de aprendizagem da leitura e da escrita, a formação e a prática dos professores. Trata-se de uma pesquisa de cunho qualitativo, estruturada na análise das proposições dos documentos oficiais, na aplicação de um questionário (para 25 professoras) e realização de entrevistas de aprofundamento com cinco professoras dentre aquelas que responderam o questionário. O propósito da aplicação do questionário e da realização de entrevistas apresentou como objetivos: traçar o perfil e conhecer aspectos da vida profissional das professoras (sujeitos da pesquisa); analisar as ideias que norteiam suas práticas de alfabetização; analisar como foram preparadas para esta nova realidade; discutir sobre os avanços e/ou as dificuldades encontradas para desenvolverem o trabalho pedagógico com as crianças do 1º ano e analisar sobre o que acreditam que deve ser garantido para o sucesso da escolaridade destas crianças. A pesquisa revela que incluir as crianças de seis anos no ensino fundamental foi, para as entrevistadas, uma medida positiva, no entanto, a implantação ocorreu sem o preparo das escolas e dos professores. Aos docentes que assumiram as classes de 1º ano coube o desafio de, mesmo sem as condições estruturais e a devida formação, organizarem o tempo e os espaços escolares. Ficou evidente nas análises, acerca do relato das práticas das professoras entrevistadas, a preocupação dada à alfabetização e o letramento, entretanto, todas reconhecem a importância da dimensão lúdica nas atividades pedagógicas da sala de aula. Esta preocupação decorre das interpretações que fazem das determinações da Secretaria Estadual de Educação e das pressões indiretas percebidas por elas quanto ao compromisso com a alfabetização neste 1º ano da escolaridade obrigatória, entre elas, a expectativa da comunidade escolar pais e professoras dos anos seguintes do Ensino Fundamental. Por fim, os dados revelam, ainda, a necessidade de se garantir a formação dos educadores, bem como de discussões sobre o currículo das turmas de seis anos.

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Esta pesquisa verifica a opinião da criança por meio do desenho sobre o Lar de Longa Permanência para Idosos, antes e depois de contato lúdico com idosos institucionalizados. Para melhor caracterizar a população idosa, traça seu perfil neuropsicológico. Desenvolve-se junto a 21 idosos institucionalizados e 61 crianças com idades entre 7 e 12 anos, do Ensino Fundamental público. Inicia-se por verificar a opinião destas crianças sobre Asilo, por meio de desenho. Em seguida, realiza intervenção lúdica com crianças e idosos, de 10 encontros com brincadeiras simbólicas e jogos de regras. A seguir, reavalia a opinião das crianças e faz avaliação neuropsicológica dos idosos, por meio de Mini-Exame do Estado Mental, da Escala de Depressão Geriátrica, do Short-Form Health Survey (SF-36) e do Índice de Katz. Para verificar a opinião das crianças expressa por meio do desenho, utiliza de um título em aberto “Asilo é...”, a ser completado. Eles são analisados com subsídios do teste projetivo House-Tree-Person (HTP). Os resultados demonstram que houve, de uma aplicação para outra, alteração na opinião de 67% das crianças, que manifestaram opinião mais positiva relativa a perceber os idosos mais interativos e o Asilo mais humanizado, por meio de desenhos mais coloridas, de casas com portas e janelas, de pessoas sorrindo e em movimento e de mensagens afetuosas. Como aspectos negativos, encontram-se maior número de grades e de pessoas desenhadas sem face, o que pode representar a percepção da criança da dificuldade de contato do idoso com o mundo externo. Na análise estatística, encontrou-se média geral de 0,34 e desvio padrão de 0,16, no primeiro desenho e, no segundo, média de 0,42 e desvio padrão de 0,19, com médias obtidas numa escala de 0 a 1, em que se considera positivo o valor próximo a 1. Na avaliação neuropsicológica dos idosos, no MEEM, 50% demonstram preservação cognitiva. Os demais instrumentos indicam que a maior parte deles não apresenta sintomas depressivos, emite opinião positiva com relação à própria saúde, participa das atividades lúdicas e é dependente. Este estudo ressalta contudo que as características da instituição pesquisada, juntamente com a realização de atividades lúdicas, podem ter favorecido a opinião das crianças após seu contato com o Asilo. O estudo indica a necessidade de novas pesquisas sobre interação criança-idoso institucionalizado

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Verifica-se hoje em dia o aumento da incidência de problemas pulmonares que ocasiona internações hospitalares infantis com maior freqüência. Este projeto baseia-se na visão biopsicossocial da Psicologia da Saúde e leva em conta a valorização de atividades do cotidiano da criança, como o brincar, para sua recuperação. Tem por objetivo principal investigar se a utilização de técnicas interventivas lúdicas em fisioterapia contribui para a melhora dos níveis de oxigenação de crianças asmáticas e por objetivos específicos traçar um breve perfil clínico da criança que procura o Ambulatório de Alergia e Imunologia da Faculdade de Medicina do ABC e verificar a adesão da criança com problemas respiratórios a uma intervenção fisioterapêutica lúdica da criança. A análise qualitativa da intervenção lúdica registra grande envolvimento e participação prazerosa das crianças e ampla aceitação dos pais. Estes resultados sugerem que novas pesquisas sejam realizadas a respeito de intervenções lúdicas em fisioterapia. Utiliza-se de método avaliativo-interventivo quase-experimental. Seus participantes são 58 crianças de ambos os sexos com idade de quatro a 11 anos com as patologias de asma brônquica, bronquite e rinite alérgica, sem a presença da crise. Desenvolve-se por meio de sessão única com cada paciente, com avaliação antes e após da intervenção fisioterápica lúdica por meio das aferições dos sinais vitais, (PA, FC, FR,T°C, incluindo oximetria de pulso e PFE) técnicas de aquecimento, alongamento torácico, fortalecimento abdominal e expansão torácica. Realiza análise qualitativa da responsividade das crianças às técnicas interventivas empregadas no contexto lúdico. Os resultados a respeito do perfil clinico indicam maior incidência de Asma, com 44 casos (75,8620 %), para 11 casos de Rinite (18,9655 %) e apenas três de Bronquite (5,1724 %). Os dados relativos a PA, FC, FR,T°C e ao PFE mostram-se dentro da normalidade. Este estudo não constata diferença significativa em relação ao nível de saturação de O2 após a intervenção lúdica. Quanto à adesão, 55,2 % dos participantes aderiram, sendo que a não adesão deu-se por motivos particulares alegados pelos responsáveis ou indisposição da criança, de dor de cabeça, sonolência e/ou vômito. A análise qualitativa da intervenção lúdica registra grande envolvimento e participação prazerosa das crianças e ampla aceitação dos pais. Estes resultados sugerem que novas pesquisas sejam realizadas a respeito de intervenções lúdicas em fisioterapia.(AU)

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Os dispositivos de monitorização de estado de saúde começam a destacar-se no mercado como uma mais-valia na antecipação e precaução de possíveis falhas vitais. Com base na interacção entre o cuidador e o paciente, desenvolveu-se um monitorizador da temperatura corporal minimamente invasivo orientado para as crianças. O projecto foi desenvolvido em parceria com a empresa EDIN. O projecto divide-se em duas etapas. Na primeira etapa foi elaborada uma análise ao problema, onde foi realizado um levantamento da tipologia de produtos comerciais e um inquérito à população, com o objectivo de enumerar alguns dos requisitos do produto a desenvolver. A segunda etapa destinou-se ao desenvolvimento do projecto. Após a validação das especificações resultantes da etapa anterior, procedeu-se à criação de conceitos, através de brainstorming, com o objectivo de seleccionar o modelo final. Posteriormente, o produto foi protótipado e testado pelo públicoalvo e pelos cuidadores, permitindo, através do feedback obtido, efectuar melhorias ao nível do conforto do utilizador. Foi também desenvolvido o protótipo de um interface para uma aplicação móvel, que permite ao cuidador, quer conhecer a temperatura corporal da criança e sua evolução, quer o estado de carga da bateria e autonomia do produto, entre outros. Este projecto apresenta assim um novo produto, capaz de responder às necessidades do consumidor, contribuindo para um aumento da prevenção e diagnóstico do estado de saúde das crianças, com o mínimo de perturbação destas.

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Stroke is nowadays one of the main causes of death in Brazil and worldwide. During the rehabilitation process, patients undergo physioterapic exercises based on repetition, which may cause them to feel little progress is being made. Focusing on themes from the areas of Human-Computer Interaction and Motor Imagery, the present work describes the development of a digital game concept aimed at motor rehabilitation to the neural rehabilitation of patients who have suffered a stroke in a playful and engaging way. The research hypothesizes that an interactive digital game based on Motor Imagery contributes to patients' raised commitment in the stroke sequel rehabilitation process. The research process entailed the investigation of 10 subjects who live with sequels caused by stroke - it was further established that subjects were over 60 years old. Using as foundation an initial survey regarding target-users' specificities, where an investigation on subjectrelated aspects was carried out through Focus Group (n=9) and Contextual Analysis (n=3), having as subjects elderly individuals, a list with the necessary requirements for the conceptualization of a digital game was fleshed out. The initial survey also enabled the establishment of preliminary interactions for the formulation of game prototypes. At first, low-resolution prototypes were used, with two distinct interaction models for the game - one with a direct approach to the Motor Imagery concept, and another using a narrative with characters and scene settings. The goal was to verify participants' receptivity regarding the addition of playful activities into game dynamics. Prototypes were analyzed while being used by five patients, through the Cooperative Evaluation technique. The tests indicated a preference for option with elements in a playful narrative. Based on these results high fidelity prototypes were created, where concepts close to the game's final version were elaborated. The High Fidelity prototype was also evaluated with four patients through the Cooperative Evaluation technique. It was concluded that elderly individuals and patients were receptive to the idea of a digital game for the rehabilitation from sequels caused by stroke; that, for the success of devices aimed at these cohorts, their contexts, needs and expectations must be respected above all; and that user-centered design is an essential approach in that regard.

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A Perturbação da Hiperatividade e Défice de Atenção (PHDA) é uma perturbação que afeta cerca de 5% das crianças a nível mundial. O seu tratamento baseia-se na medicação e exercícios comportamentais para a criança, os quais podem acarretar efeitos secundários indesejados ou ser demasiado exigentes, respetivamente. Neste contexto, o objetivo do trabalho abordado neste documento foi o desenvolvimento de uma plataforma de apoio à terapia da PHDA, incluindo o desenvolvimento de serious games para crianças com idades entre os 6 e os 12 anos baseados em exercícios comportamentais, com uma abordagem mais lúdica, no intuito de aumentar o fator motivação na execução dos exercícios. A plataforma foi designada não para substituir a terapia tradicional, mas sim complementá-la, permitindo a um clínico manter os seus utentes sobre supervisão entre consultas de rotina. Desta forma, é pretendido a elaboração de um estudo sobre a fiabilidade dos serious games como forma de providenciar aos utentes um melhor controlo sobre os seus sintomas, não recorrendo apenas à terapia tradicional. Os primeiros resultados, obtidos com uma pequena amostra, demonstram uma melhora significativa nas competências das crianças e evidenciam a eficácia e robustez da plataforma em si.

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La praxiología motriz establece una serie de categorías teniendo en cuenta la lógica interna de los juegos y los efectos sociales que dichas prácticas generan. Estas categorías comprenden la práctica motriz en soledad, en cooperación con compañeros y en oposición a adversarios. El presente estudio aborda la problemática de los efectos sociales de la oposición entre pares en los juegos que se realizan en el nivel inicial. Planteamos como hipótesis que en las propuestas de juego motor tiene una amplia primacía la lógica de oposición. Es nuestro objetivo determinar la característica de la lógica interna de estas prácticas en el nivel inicial generando propuestas de mutación hacia la lógica de cooperación, estableciendo un equilibrio entre las categorías que propone la praxiología. Entrevistas grupales con practicantes y maestras permitieron realizar un punteo de las situaciones de juego motor que se proponen en las salas de cuatro y cinco años. Determinamos que cerca del 100 de las ofertas lúdicas que se realizan en estas salas incluye la lógica de oposición. Privilegiar la lógica de oposición potencia efectos visibles y no deseados como la trampa y la violencia. Se identifican además emociones de enojo, miedo, depresión o angustia que a su vez disparan conductas de exclusión, rechazo, o agresión durante o en forma diferida a la práctica lúdica. Concluimos que realizando pequeños cambios en la organización, la lógica interna de los juegos puede mutar de la oposición a la cooperación, con efectos sociales indiscutiblemente distintos. Dichos análisis nos han permitido generar propuestas que potencian la inclusión en el diseño de proyectos áulicos

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En la exposición se pretende presentar un proyecto de tesis y avances sobre la construcción de la misma. En la cual se abordan los deportes electrónicos, comprendiéndolos como un fenómeno reciente que se desarrolla con gran fuerza en la actualidad y creció exponencialmente durante los últimos años, brindando una oferta muy seductora al público juvenil principalmente que posea acceso a internet. Se utilizara a modo de ejemplo para la práctica seleccionada el género de videojuegos llamado MOBA (Multiplayer Open Battle Arena), representando al mismo con el juego League of Legends o conocido también como LOL; con la intención de reflejar como el movimiento y la dimensión lúdica cobran sentidos no contemplados en las definiciones tradicionales del deporte. El objetivo será explicar, describir y analizar la lógica estructural de estos videojuegos en red RPG-MMORPG-MOBA y su práctica, para poder contrastarla con la lógica del juego y la del deporte tradicional, junto a sus clasificaciones propias. Intentando poner en tensión dichas definiciones y clasificaciones que no contemplan a prácticas actuales como los Deportes Electrónicos

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El taller de juegos propone una nueva forma de encontrarse con los otros y con uno mismo, invita a re-conocerse a través de nuevas experiencias que nos movilizan desde adentro; a reencontrarse con el placer y la alegría que el juego propone. La modalidad de taller responde a un cambio de paradigma, donde el educador pasa de ser portador del conocimiento a ser coordinador y facilitador del espacio, donde los participantes aportan desde sus propias vivencias y saberes y donde el aprendizaje y la enseñanza circulan en ambos sentidos. El taller tiene sus inicios en las jornadas académicas del Instituto Superior de Educación Física (ISEF) N°1 en el año 2011. Al ver las repercusiones que tuvo en los participantes, estudiantes y docentes, nos propusimos continuar con el proyecto de manera itinerante por las cátedras de los tres campos de la Formación, y lo continuamos haciendo hoy en día. Nos proponemos como objetivo central generar una ruptura del paradigma deportivista existente en la formación a través de una experiencia de trabajo horizontal, profundamente vivencial y reflexiva. Procuramos que estudiantes y docentes puedan integrar la perspectiva lúdica en cualquier instancia de aprendizaje

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La praxiología motriz establece una serie de categorías teniendo en cuenta la lógica interna de los juegos y los efectos sociales que dichas prácticas generan. Estas categorías comprenden la práctica motriz en soledad, en cooperación con compañeros y en oposición a adversarios. El presente estudio aborda la problemática de los efectos sociales de la oposición entre pares en los juegos que se realizan en el nivel inicial. Planteamos como hipótesis que en las propuestas de juego motor tiene una amplia primacía la lógica de oposición. Es nuestro objetivo determinar la característica de la lógica interna de estas prácticas en el nivel inicial generando propuestas de mutación hacia la lógica de cooperación, estableciendo un equilibrio entre las categorías que propone la praxiología. Entrevistas grupales con practicantes y maestras permitieron realizar un punteo de las situaciones de juego motor que se proponen en las salas de cuatro y cinco años. Determinamos que cerca del 100 de las ofertas lúdicas que se realizan en estas salas incluye la lógica de oposición. Privilegiar la lógica de oposición potencia efectos visibles y no deseados como la trampa y la violencia. Se identifican además emociones de enojo, miedo, depresión o angustia que a su vez disparan conductas de exclusión, rechazo, o agresión durante o en forma diferida a la práctica lúdica. Concluimos que realizando pequeños cambios en la organización, la lógica interna de los juegos puede mutar de la oposición a la cooperación, con efectos sociales indiscutiblemente distintos. Dichos análisis nos han permitido generar propuestas que potencian la inclusión en el diseño de proyectos áulicos

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En la exposición se pretende presentar un proyecto de tesis y avances sobre la construcción de la misma. En la cual se abordan los deportes electrónicos, comprendiéndolos como un fenómeno reciente que se desarrolla con gran fuerza en la actualidad y creció exponencialmente durante los últimos años, brindando una oferta muy seductora al público juvenil principalmente que posea acceso a internet. Se utilizara a modo de ejemplo para la práctica seleccionada el género de videojuegos llamado MOBA (Multiplayer Open Battle Arena), representando al mismo con el juego League of Legends o conocido también como LOL; con la intención de reflejar como el movimiento y la dimensión lúdica cobran sentidos no contemplados en las definiciones tradicionales del deporte. El objetivo será explicar, describir y analizar la lógica estructural de estos videojuegos en red RPG-MMORPG-MOBA y su práctica, para poder contrastarla con la lógica del juego y la del deporte tradicional, junto a sus clasificaciones propias. Intentando poner en tensión dichas definiciones y clasificaciones que no contemplan a prácticas actuales como los Deportes Electrónicos

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El taller de juegos propone una nueva forma de encontrarse con los otros y con uno mismo, invita a re-conocerse a través de nuevas experiencias que nos movilizan desde adentro; a reencontrarse con el placer y la alegría que el juego propone. La modalidad de taller responde a un cambio de paradigma, donde el educador pasa de ser portador del conocimiento a ser coordinador y facilitador del espacio, donde los participantes aportan desde sus propias vivencias y saberes y donde el aprendizaje y la enseñanza circulan en ambos sentidos. El taller tiene sus inicios en las jornadas académicas del Instituto Superior de Educación Física (ISEF) N°1 en el año 2011. Al ver las repercusiones que tuvo en los participantes, estudiantes y docentes, nos propusimos continuar con el proyecto de manera itinerante por las cátedras de los tres campos de la Formación, y lo continuamos haciendo hoy en día. Nos proponemos como objetivo central generar una ruptura del paradigma deportivista existente en la formación a través de una experiencia de trabajo horizontal, profundamente vivencial y reflexiva. Procuramos que estudiantes y docentes puedan integrar la perspectiva lúdica en cualquier instancia de aprendizaje

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El taller de juegos propone una nueva forma de encontrarse con los otros y con uno mismo, invita a re-conocerse a través de nuevas experiencias que nos movilizan desde adentro; a reencontrarse con el placer y la alegría que el juego propone. La modalidad de taller responde a un cambio de paradigma, donde el educador pasa de ser portador del conocimiento a ser coordinador y facilitador del espacio, donde los participantes aportan desde sus propias vivencias y saberes y donde el aprendizaje y la enseñanza circulan en ambos sentidos. El taller tiene sus inicios en las jornadas académicas del Instituto Superior de Educación Física (ISEF) N°1 en el año 2011. Al ver las repercusiones que tuvo en los participantes, estudiantes y docentes, nos propusimos continuar con el proyecto de manera itinerante por las cátedras de los tres campos de la Formación, y lo continuamos haciendo hoy en día. Nos proponemos como objetivo central generar una ruptura del paradigma deportivista existente en la formación a través de una experiencia de trabajo horizontal, profundamente vivencial y reflexiva. Procuramos que estudiantes y docentes puedan integrar la perspectiva lúdica en cualquier instancia de aprendizaje

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La praxiología motriz establece una serie de categorías teniendo en cuenta la lógica interna de los juegos y los efectos sociales que dichas prácticas generan. Estas categorías comprenden la práctica motriz en soledad, en cooperación con compañeros y en oposición a adversarios. El presente estudio aborda la problemática de los efectos sociales de la oposición entre pares en los juegos que se realizan en el nivel inicial. Planteamos como hipótesis que en las propuestas de juego motor tiene una amplia primacía la lógica de oposición. Es nuestro objetivo determinar la característica de la lógica interna de estas prácticas en el nivel inicial generando propuestas de mutación hacia la lógica de cooperación, estableciendo un equilibrio entre las categorías que propone la praxiología. Entrevistas grupales con practicantes y maestras permitieron realizar un punteo de las situaciones de juego motor que se proponen en las salas de cuatro y cinco años. Determinamos que cerca del 100 de las ofertas lúdicas que se realizan en estas salas incluye la lógica de oposición. Privilegiar la lógica de oposición potencia efectos visibles y no deseados como la trampa y la violencia. Se identifican además emociones de enojo, miedo, depresión o angustia que a su vez disparan conductas de exclusión, rechazo, o agresión durante o en forma diferida a la práctica lúdica. Concluimos que realizando pequeños cambios en la organización, la lógica interna de los juegos puede mutar de la oposición a la cooperación, con efectos sociales indiscutiblemente distintos. Dichos análisis nos han permitido generar propuestas que potencian la inclusión en el diseño de proyectos áulicos