1000 resultados para Informática na educação em museus


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A Educação Financeira é um tema que vai ganhando destaque na nossa sociedade como resultado da crescente preocupação da necessidade de formação financeira dos cidadãos, em particular, nas escolas. Dotar os alunos de conhecimentos e de uma capacidade crítica que lhes permitam, no futuro, tomar decisões financeiras conscientes é um dos papéis que a escola deve assumir na atualidade. Assim sendo, este estudo tem como objetivo principal consciencializar os alunos para a aplicabilidade e a utilidade dos conceitos abordados na disciplina de Matemática em questões da área da Educação Financeira. Sensibilizar, estimular e mobilizar os alunos do Ensino Básico para os conteúdos da Matemática e da Educação Financeira e proporcionar-lhes conhecimentos e capacidade crítica para a tomada de decisões financeiras, utilizando os conhecimentos matemáticos. Utilizaremos uma metodologia de investigação qualitativa, tipo estudo de caso, e fundamentaremos o nosso estudo na Educação Matemática Crítica. Procuraremos perceber de que forma os conteúdos do currículo da Matemática de uma turma do Ensino Básico podem ser relacionados com os conteúdos preconizados pelo Referencial de Educação Financeira e como o ensino da Matemática pode, por um lado, beneficiar e, por outro, contribuir para que os alunos se tornem mais conhecedores e críticos dos conteúdos relacionados com a Educação Financeira. A análise dos dados recolhidos possibilitou perceber o papel da Educação Matemática Crítica para a formação associada à visão financeira dos alunos. Conclui-se que os alunos melhoraram os seus conhecimentos de Matemática e a sua capacidade de comunicar matematicamente, sobretudo no que se refere à explicação e argumentação de ideias e processos de raciocínio e de pensamento, o que se constitui como um instrumento condutor para equipar os alunos com uma capacidade crítica, geradora de benefícios financeiros individuais e sociais durante a vida inteira, traduzindo-se também em vantagens para a sociedade e a economia do país.

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A crescente importância da Educação Financeira tem-se intensificado devido ao actual contexto de crise financeira global. A Matemática como disciplina escolar pode contribuir para Educar Financeiramente, além da componente técnica que lhe é inerente e fundamental, esta disciplina exercita as capacidades de pensamento muito ativamente e apresenta características essenciais que a complementam. Nesta dissertação procurámos: verificar se os manuais de Matemática A do 11º ano, no Capítulo de Funções continham exercícios com contexto na área de Educação Financeira; utilizar contextos ligados à Educação Financeira nas aulas de Matemática, no capítulo das Funções de forma a abordar conteúdos do Referencial de Educação Financeira (REF); ter alunos mais instruídos e informados sobre temas e conceitos financeiros básicos e úteis à gestão do dinheiro e orçamento. Utilizando uma metodologia de investigação qualitativa, através de um estudo de caso efetuado numa turma de 11º ano, analisámos a possibilidade de abordar temas de Educação Financeira na disciplina de Matemática A. Para tal, construímos e implementámos tarefas matemáticas com contexto de Educação Financeira, fundamentando o nosso estudo na Educação Matemática Crítica. As tarefas matemáticas relacionadas com funções racionais, abordam diversos temas incluídos no REF, permitindo assim aos alunos de Matemática, a aquisição de conhecimentos e capacidades fundamentais para as decisões que, no futuro, terão que tomar sobre as suas finanças pessoais. Concluímos que os conteúdos sugeridos no REF podem ser utilizados nas tarefas matemáticas, intensificando assim, o interesse e a motivação dos alunos e contribuindo para a sua aprendizagem da Matemática e promovendo a Educação Financeira.

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A introdução de videojogos como ferramenta auxiliar do processo de educação tem vindo a crescer lado a lado com a evolução tecnológica. O aumento da capacidade dos processadores e das placas gráficas permitiram um aumento na complexidade dos videojogos e, por consequência, aumentaram as experiências fornecidas pelos mesmos. Sob o prisma da educação, o uso de um videojogo não foi a primeira ferramenta utilizada. O ensino por correspondência foi o primeiro auxílio ao método de ensino, iniciando assim o primeiro conceito de e-learning. Este permite enriquecer quem procura mais conhecimento, quem não consegue ter acesso ao mesmo ou quem tem dificuldades no ensino tradicional. A dificuldade presente em crianças com problemas do neurodesenvolvimento na aprendizagem da língua portuguesa é um problema na sociedade actual e para o combater são usados vários métodos manuais, sem recurso a tecnologia, passando normalmente por exercícios manuscritos e de observação. Desta forma, as pessoas que acompanham as crianças são obriga-das a estar presentes para recolher dados, em vez de se concentrarem nas outras actividades educativas. Este facto resulta numa possível falta de interesse por parte da criança no exercício apresentado, implicando uma perda de produtividade. A introdução de tecnologias ao serviço de causas sociais é crucial, pois permite um melhor acompanhamento das crianças, auxiliando tanto as pessoas que precisam do acompanhamento como aquelas que as acompanham. Por exemplo, um sistema automático que apresente os exercícios manuscritos num ecrã e, ao mesmo tempo, guarde os dados referentes ao seu uso seria útil para as pessoas que se encarregam de ajudar as crianças na aprendizagem da Língua Portuguesa. Esta dissertação insere-se num projecto desenvolvido pelo DIFERENÇAS – Centro de Desenvolvimento Infantil, denominado por “No Reino dos Fonemas”. Este projecto baseia-se em apresentar a crianças diversas imagens com objectivos diferentes de forma a cobrir as cinco vogais e todas as consoantes, no âmbito da aprendizagem da Língua Portuguesa. Neste contexto, as crianças podem-se interessar por um videojogo e aprender ao mesmo tempo, enquanto as pessoas que as acompanham, através dos dados do videojogo, podem focar-se mais nas dificuldades apresentadas por cada criança. Desta forma, é possível uma melhor organização dos dados de cada criança e, por conseguinte, um melhor acompanhamento das suas dificuldades.

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As tabelas nos museus servem para comunicar um conhecimento tão sintético e objectivo quanto supostamente sólido acerca das peças que neles se expõem. Daí que a menção “Autor desconhecido” seja a maior decepção que o visitante, ávido de saber quem foi o criador do que interessadamente vê, pode enfrentar nesses sumários registos de informação. Este artigo procura explorar, com base na experiência do Museu Nacional de Arte Antiga e sua colecção de pintura, o “fogo cruzado” a que se sujeita o conservador quando assume o anonimato autoral de algumas das peças que expõe nas salas do museu: dum lado, a autoridade da connoisseurship, do erudito ou do académico que julga deter claras e definitivas soluções sobre mistérios autorais; do outro, o público que, perante a menção a “Mestre desconhecido”, pode deduzir que o conservador é ignorante ou preguiçoso. Através do caso de um pintor quinhentista que terá sido colaborador e continuador de Garcia Fernandes mas cuja identidade por enquanto se ignora, o texto procura ainda comprovar que, neste como noutros casos, o anonimato não prejudica o aprofundamento do conhecimento de um grupo de pinturas atribuídas a um mestre desconhecido.

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No que diz respeito à sua preservação e apresentação grande parte da arte contemporânea exige respostas eficazes e pragmáticas do ponto de vista da museologia. Esta situação torna-se mais evidente em obras de instalação e media art, que recorrem a múltiplos objectos, mantêm uma relação com o espaço e são alvo de fenómenos de obsolescência tecnológica, reclamando assim, estratégias que passam pela produção activa de registos documentais, a fim de garantir o seu legado a gerações futuras. A partir da obra de Alberto Carneiro "Árvore jogo / lúdico em 7 imagens espelhadas", que foi pela primeira vez materializada na Galeria Quadrum, em Lisboa, em 1975, e destruída no ano seguinte pelo autor, após a Bienal de Veneza, discutimos as estratégias documentais mais adequadas. A metodologia assenta num trabalho de base antropológica, através de entrevistas com o artista, que permitam identificar todos os aspectos relacionados com o processo criativo e criar um manual de instalação, que se pretende de fácil acesso a investigadores, conservadores e até ao público em geral. Para este efeito iniciou-se um trabalho de colaboração com o Departamento de Informática da FCT-UNL com vista à construção de uma ferramenta multimédia que permita reunir num só local toda a informação relativa à obra.

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Este livro reúne experiências e reflexões de académicos e não académicos sobre as potencialidades dos media para envolver e capacitar comunidades. Ao longo destas páginas, encontram-se textos que documentam propostas educativas e cívicas em torno dos media ou refletem sobre as capacidades dos media para trabalhar no seio das comunidades, incluindo as esferas da infância/juventude e/ou dos adultos e seniores. As metodologias participativas têm uma grande tradição em países da América Latina, de África e da Ásia e estão agora a ser mais usadas na Europa, particularmente, em Portugal. Esta inspiração reflete-se nas diferentes geografias que podem ser encontradas nesta obra, desde Reino Unido, Alemanha ou Brasil, até ao Quénia. Este livro está dividido em quatro partes. Uma primeira foca-se no projeto que deu mote ao livro, o RadioActive Europe, dando conta das suas práticas em Portugal e noutros países europeus. De seguida, juntamos experiências comunitárias e participativas nacionais e internacionais e, por fim, expomos vários caminhos de reflexão em torno da literacia e dos media.

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RESUMO - Este artigo aborda a situação do consumo alimentar em Portugal e apresenta resultados de vários estudos sobre as estratégias para influenciar os comportamentos alimentares, junto da população jovem, na escola. Aplicando os fundamentos teóricos da promoção da saúde à educação nas escolas e à gestão da rede das escolas promotoras de saúde, ilustra uma abordagem da educação alimentar coerente com esses fundamentos teóricos e sugere algumas orientações para promover uma alimentação saudável.

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O presente trabalho pretende caraterizar o regime atual de governação do MNA descrevendo-o do ponto de vista dos recursos financeiros, recursos humanos, marketing e planeamento, tendo em conta a sua dependência da Direção Geral de Património Cultural, complementarmente pretende apresentar algumas propostas de melhoria. Desde a sua criação o Museu Nacional de Arqueologia, tem por objetivo representar a parte material da vida do homem português desde a pré-história. Hoje, constitui a instituição de referência da Arqueologia Portuguesa, ligado a outros museus, universidades e centros de investigação por todo o mundo. Num momento em que num número crescente de países, os museus e instituições culturais têm de procurar fontes alternativas de financiamento, por força do desinvestimento por parte dos Estados, e a reduzir os gastos, incluindo restrições às contratações de recursos humanos, coloca-se um grande desafio àqueles que gerem estas instituições. Por um lado, valências como lojas com artigos ligados ao museu e a concessão de espaços de restauração nas suas instalações, a organização de eventos temáticos lúdico-pedagógicos, acompanhados de uma estratégia de comunicação segmentada, contribuem para a diversificação e o aumento de públicos. Por outro lado, atividades de fundraising devem passar a ser uma prática comum nestas entidades. Tudo isto, tendo sempre presente que se trata de uma entidade cultural com uma função de produção de conhecimento e cultura, não devendo o Estado alhear-se desta função. O Museu Nacional de Arqueologia, é tutelado pela Direção Geral do Património Cultural o que impõe constrangimentos ao nível da gestão. Embora seja possível, pela direção do MNA, tomar decisões relativas à área financeira, a perceção do seu impacto não é imediata. No que respeita aos recursos humanos, estamos perante um quadro qualificado, capaz de dar resposta às exigências do funcionamento do museu, mas que pela média etária e pelas dificuldades de contratação, coloca em risco o futuro. O marketing e o planeamento são as áreas em análise que apresentam menos constrangimentos, pela dependência da tutela. Os processos de marketing são concretizados pelos diferentes departamentos, com uma abordagem tradicional, ou seja unilateral, verificando-se pouca interação com os seus públicos. O plano de atividades é bastante completo e é uma boa ferramenta de gestão no que respeita ao planeamento, assim como o planeamento de carácter estratégico permite ao museu seguir uma linha de continuidade.

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Este relatório apresenta as atividades desenvolvidas ao longo do estágio curricular na Câmara Municipal de Almeida, como componente não letiva de formação no Mestrado de Arqueologia da Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa. O estágio teve como principal objetivo a elaboração da carta arqueológica do território das freguesias da Amoreira, Parada e Cabreira, uma parcela do concelho de Almeida. A carta foi elaborada a partir de evidências arqueológicas identificadas em prospeções, de análises da toponímia, da topografia, cartografia, fotografias aéreas e fontes orais do território almeidense. Paralelamente, e no quadro do Museu Histórico-Militar de Almeida, realizou-se um trabalho de organização da reserva arqueológica do município, através da inventariação de todo o espólio arqueológico existente e a elaboração de uma proposta preliminar de conservação preventiva do depósito museal, criando deste modo condições para a receção de novas coleções arqueológicas.

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Relatório de estágio de mestrado em Educação Pré-Escolar e Ensino do 1º Ciclo do Ensino Básico

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Dissertação de mestrado em Educação Especial (área de especialização em Dificuldades de Aprendizagem Específicas)

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Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Biologia e de Geologia no 3º Ciclo do Ensino Básico e no Ensino Secundário

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Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Educação Física nos Ensinos Básico e Secundário