966 resultados para Portafolio de ejemplos


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Se trata de un análisis sobre el cambio cultural y la forma en que las sociedades asumen otras formas culturales como propias. También se analiza el contexto de cultura y de pervivencia de diversas formas de las formas culturales y se concluye con ejemplos prácticos sobre las comunidades indígenas americanas.

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En la investigación se lleva a cabo la construcción de un modelo interfaz evolutivo en el área de tecnología en el que se pueden incorporar distintos contenidos con nivel de dificultad creciente de forma que el alumno pueda dirigir su propio aprendizaje y compatibilizar esta plataforma con las placas de Arduino que se utilizarán para el diseño, comprensión y aprendizaje de circuitos electrónicos, dispositivos de control, tanto analógicos como digitales o circuitos lógicos, entre otros. Dicha implementación permitirá evaluar la motivación que produce dichas metodologías. El proyecto plantea dos objetivos principales: establecer un sistema de enseñanza virtual estructurando los contenidos lineales en una nueva estructura alineal (interactiva), dinámica y evolutiva. INDEVOL:educa es una plataforma de reflexión sobre el desarrollo del interfaz en entornos educativos y la interacción hombre-máquina. Los estudiantes adquieren gracias a la enseñanza virtual de INDEVOL:educa y a las tutorías presenciales del profesor de tecnología, conocimientos que evolucionan con el perfil del alumnado para llevar a cabo sus propias instalaciones y piezas interactivas. El segundo objetivo es gestionar la implementación en el sistema de enseñanza de las placas de Arduino en la enseñanza de Castilla-La Mancha como proyecto pionero en la región y teniendo en cuenta el éxito de esta implementación en otras comunidades. El trabajo se realiza con alumnos de tercero de ESO con el objeto de impartir conocimientos básicos en el campo de realización de prototipos interactivos para piezas e instalaciones y en la búsqueda de información suplementaria en el campo; hacer comprensible la utilización de herramientas hardware para la creación de interfaces físicos al ordenador distintos del clásico teclado o el ratón; realización de ejercicios prácticos que ayuden a los alumnos a comprender la electrónica desde una posición explorativa. Se utiliza la metodología de planificación y gestión de proyectos orientadas a objetivos, orientando al alumno en la conceptualización de sus ideas para convertirlas en conceptos. Los objetivos están jerarquizados en orden de importancia y se van remodelando con la experiencia y la evolución del proyecto y hay que ir recogiendo este movimiento evolutivo para estudiar las implicaciones de éste en las demás fases. Así mismo, se marcan las distintas líneas de acción que permiten al alumnado ir consiguiendo los objetivos propuestos que han de ser plausibles con respecto a los tiempos y recursos de los que se dispone. Esta metodología es una forma de estructurar el objetivo principal que consiste en la elaboración, desarrollo y conceptualización de la idea y por otro el marcaje de los objetivos específicos y generales que rigen la investigación. Fundamentalmente se trabajan los procesos de enseñanza y aprendizaje centralizada en la incorporación de las placas de Arduino en el entorno escolar de tercero de ESO. El equipo multidisciplinar consta de investigadores de la Universidad de Castilla-La Mancha y docentes ligados a la materia y con larga experiencia en la distribución de los contenidos que han ayudado a que esta metodología pueda ser implantada con éxito. Las sesiones son una mezcla teórico-práctica donde los investigadores deciden cuándo es el mejor momento para hacer una pausa del trabajo práctico mediante la introducción de una charla que incluye ejemplos de instalaciones, introducción a una determinada herramienta, etc. Los objetivos se cumplen con gran éxito y aprobación tanto por parte de los investigadores implicados como por parte del alumnado. La competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico así como la competencia digital se ven satisfechas con la utilización de las placas de Arduino, consiguiendo de esta forma una comprensión más clara y motivadora de circuitos electrónicos y robóticas, teniendo la posibilidad de crear sus propios proyectos, tanto personales como en equipo, lo cual les permite desarrollar la competencia de autonomía personal. Así mismo, el hecho de contar con una plataforma propia, de hardware y software libre y de bajo coste en el caso de querer personalmente adquirir el material que permite al alumno elegir el ritmo de su propio aprendizaje sin ningún tipo de limitaciones.

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El proyecto persigue realizar una adaptación realista y práctica de la metodología a aplicar en el aula, con el fin de desarrollar contenidos propios de la estadística y de la programación lineal a través de la experimentación y la visualización como herramientas que promueven el establecimiento de conjeturas, la reflexión y el razonamiento, la comprensión, la habilidad para modelar matemáticamente situaciones reales, la toma de decisiones, la discriminación de la información y la interpretación de resultados. Se utiliza una plataforma virtual (moodle) que permite 'colgar' todos los apuntes y material desarrollado, de manera que los estudiantes puedan acceder a ellos en el momento que lo necesiten. También se utilizan los foros como medio de intercambiar experiencias, dudas, reflexiones e inquietudes. De esta forma todos (estudiantes y profesores) comparten sus descubrimientos y conocimientos, llevando a cabo un aprendizaje colaborativo. Se preparan los contenidos a desarrollar de manera que los estudiantes, con la ayuda de software dinámico, puedan interactuar con ellos, para comprenderlos realmente, asimilarlos con más facilidad y para adquirir un nivel de conocimiento más profundo. Para ello, se completan las unidades didácticas con ejemplos y problemas obtenidos de auténticas situaciones reales, y se preparan actividades donde la simulación de situaciones susceptibles de ser tratadas mediante métodos estadísticos y de programación matemática, y la interacción con las mismas son el recurso fundamental. Tanto en los niveles de bachillerato como universitarios, los estudiantes participan más activamente en su aprendizaje, investigando, conjeturando, comprobando, y, en definitiva, llevando a cabo un trabajo próximo al método científico. Ello les permite obtener conclusiones por sí mismos. No sólo se trabajan los contenidos previstos sino que se desarrollan de manera más profunda y en muchos casos son ampliados. El interés mostrado es más alto que cuando se trabaja de manera meramente expositiva.

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Elaborar una versión científica del profesor como modelo, sus funciones y especialmente, la identificación y evaluación de los efectos diferenciados que produce el observador. El profesor como modelo en el marco de la teoría de la educación. Aprendizaje vicario. Revisión de las principales teorías de la imitación, tras situar el concepto de aprendizaje por imitación dentro del marco general de la pedagogía. Estudio específico del profesor como modelo: tipos y técnicas, características. Efectos del aprendizaje por imitación, y responsabilidad ética del docente. Bibliografía. Análisis descriptivo. El aprendizaje vicario es un fenómeno cuya elevada aparición lo convierte en uno de los procesos configurativos más valiosos para la educación. Esto ha obligado a los educadores de todos los tiempos al uso de modelos, ejemplos, aún de forma inconsciente. Como concluye Castillejo, el uso de modelos es un vector, una dimensión fundamental del input de la educación. Se decanta por la teoría de los procesos mediacionales de Bandura, por su capacidad de aceptar un alto número de variables, su potencia para interpretar conductas normales y patológicas sin variación, su validez experimental y sus ilimitadas posibilidades operativas. Entre los efectos del aprendizaje por imitación y a nivel general: adquisición de nuevas pautas de conducta, facilitación de repertorios ya existentes, e inhibición y desinhibición de conductas. Se afirma la consideración del profesor como un modelo de primer orden por su capacidad de incitar al aprendizaje vicario y por la amplitud de los efectos que consigue. De ello, deviene una obligación de carácter ético que afecta al profesor como profesional. Se debe abordar la formación del profesorado desde una doble vertiente: la aceptación responsable de su función modeladora del comportamiento de los discentes, y el entrenamiento en el uso y control de las técnicas de aprendizaje vicario la investigación debe dirigirse en dos direcciones: la elaboración de una teoría sustantiva amplia del aprendizaje vicario y la formulación de tecnologías específicas de carácter didáctico, contrastadas experimentalmente. Hace una propuesta concreta. Fecha finalización tomada del código del documento.

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Se pretende comprobar la posibilidad de un método de perfeccionamiento del profesorado, incardinado dentro del contexto natural, es decir, el aula real. Se utiliza la muestra que Gónzalo Vázquez denomina n=1 o diseño de caso único sobre un profesor de EGB. Dentro del caso único se utiliza el diseño a-b. En la primera fase se recogen los datos pertenecientes a la fase a del diseño, es decir la línea base o comportamiento habitual del profesor sobre tres clases. Se estudian las siguientes variables dependientes: organización, estructuración, solicitación, tiempo de espera, reacción positiva, reacción negativa, explicación y suministro de ejemplos. En la segunda fase se introducen dos variables independientes: el refuerzo de determinadas conductas mediante el suministro de información a través de gráficos y el suministro de información reforzada por un pequeño comentario escrito. Se registran los cambios sobre las variables dependientes. Parrilla de análisis de Escudero Muñoz como instrumento de observación de las variables. Significatividad estadística, error estandar, razón crítica. Análisis de tendencias temporales mediante la división de medianas. Taxonomías numéricas, y dendograma o estructura taxonómica gráfica. Es posible un cambio en la conducta del profesor si bien existen aspectos en los que se obtienen peores resultados. Los cambios no siempre se producen en la línea deseada, hay recaidas o cambios de carácter pedagógico negativos, como la reducción de la solicitación y reducción del suministro de ejemplos. Es más beneficioso el segundo tratamiento que el primero como ocurre en estructuración, tiempo de espera y reacción negativa. El análisis de tendencias temporales corroboran los anteriores resultados. Mediante las taxonomías numéricas las características de las clases pueden resumirse en: alta estructuración superior al diez por ciento. Un dos por ciento en la utilización del tiempo de espera no muy elevado, al igual que los tiempos de solicitación. Una reacción positiva bastante baja, entre un cinco y un ocho por ciento. Una reacción negativa inferior al dos por ciento. Un tiempo de explicación entre un 50 y 60 por ciento. Aunque esta investigación pretende aportar explicaciones al cuerpo teórico de la pedagogía, carece actualmente de viabilidad operativa.

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Se revisan los diversos planteamientos desde los cuales la investigación sobre alcaloides resulta de interés. Se señalan hechos históricos relevantes relacionados con estas sustancias, presentándose una serie de cuadros en los que se muestra una panorámica sobre tres alcaloides con gran relevancia farmacológica. En último lugar se realiza una breve reseña sobre las relaciones estructura-actividad ilustrándolo con dos ejemplos: estricnina y morfina.

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Resumen basado en el de la revista. Monográfico titulado: Cuerpo y creatividad

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Resumen basado en el de la revista. Monográfico titulado: Materiales curriculares

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Resumen tomado de la revista. Monográfico titulado: Materiales curriculares

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Contine anexo con un ejemplo de tarea de análisis de un libro de texto. Resumen tomado de la publicación

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Resumen tomado de la revista

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Resumen basado en el de la revista. Monográfico titulado: El placer de jugar. El placer de educar