983 resultados para Jeux de mots
Resumo:
De plus en plus, le jeu vidéo se présente et se vit en termes de récit, ce qui n’est pas sans causer de nombreux maux de tête aux concepteurs de jeux comme aux théoriciens. Cet article s’intéresse au rôle central joué par le personnage dans la réconciliation de la narrativité et de l’interactivité à travers une étude théorique et critique de quelques stratégies employées par les concepteurs pour réaliser une fusion identitaire du joueur avec le personnage. Il y est question de deux postures d’immersion fictionnelle identifiées par Jean-Marie Schaeffer : l’identification allosubjective et la virtualisation identitaire. Ces postures sont liées à des processus de design de personnage : l’approche avatorielle, centrée sur le concept d’avatar et qui tente d’aplanir les différences intersubjectives, et l’approche actorielle, qui au contraire vise à les accroître en faisant du personnage un acteur autonome plutôt qu’un avatar. Ces deux pratiques ne sont pas mutuellement exclusives; au contraire, il est démontré que pour réaliser l’immersion fictionnelle, la plupart des jeux tentent de conserver une trace du joueur dans l’avatar, et une trace du personnage dans l’acteur. Des marqueurs d’allosubjectivité et de subjectivisation sont identifiés par l’analyse des jeux Metroid Prime, Duke Nukem 3D, Gears of War et Shadowrun. Enfin, l’article étudie également les rapports entre le ludique et le narratif selon le rôle actantiel du joueur et du personnage, écorchant au passage la convention du « héros muet » (silent protagonist) souvent rencontrée dans le jeu vidéo mais ultimement improductive.
Resumo:
Ce texte est né d’une lecture captivée avant tout par le geste langagier du Rêve de d’Alembert. Au fil d’une analyse du style de Diderot et des procédés d’écriture mis en œuvre dans le Rêve, il m’est devenu de plus en plus évident qu’on ne saurait considérer la « forme » littéraire comme simple enveloppe ou pieuse passeuse du « fond » idéel dans un écrit philosophique si atypique et tant mûri au point de vue de l’intelligence du verbe. Il s’agit donc ci-dessous d’aborder les jeux discursifs de ce dialogue, en tant que tels, comme des actes philosophiques. J’espère ainsi montrer à quel point le matérialisme enchanté de Diderot ne se laisse pas distiller en pures propositions conceptuelles sans perdre par là sa chair et sa vie. Puisse également cet essai avoir été quelque peu contaminé par l’entrain et la jovialité de l’encyclopédiste qui, quand bien même il ne nous gagnerait pas à ses principes, peut toujours nous revivifier dans l’amour de l’invention philosophique.
Resumo:
Derek Parfit est célèbre pour avoir soutenu que l'identité personnelle ne comptait pas pour déterminer la survie d'une personne. Sa phrase « personal identity is not what matters » est inspirée d'une approche réductionniste de l'identité personnelle qui consiste à dire que la personne humaine se réduit à un corps, un cerveau et une série d'événements mentaux causalement liés. Dans cette optique, ce qui compte, c'est la continuité psychologique. Cet article vise à montrer que dans des dynamiques de reconnaissances (et de non-reconnaissances), l'identité personnelle peut compter dans la définition de l'identité personnelle à travers le temps ; en deux mots, que l'identité personnelle compte. Partant des conceptions narrativistes défendues par Paul Ricoeur et Charles Taylor, j'en viens à défendre une théorie constructiviste-institutionnaliste de l'identité personnelle qui prend en considération le caractère institué et construit de l'identité personnelle. Le but de cet article est donc de défendre la thèse selon laquelle l'identité personnelle compte pour dans les réflexions éthiques et politiques.
Resumo:
Rapport de stage présenté à la Faculté des arts et des sciences en vue de l’obtention du grade de Maîtrise en criminologie option analyse
Resumo:
Introduction : L’adolescence est une période cruciale dans le développement des saines habitudes alimentaires et pour le maintien de celles-ci à l’âge adulte. Les choix alimentaires sont guidés par de multiples facteurs individuels, environnementaux et sociaux qui, durant la période de l’adolescence, se butent à une quête identitaire. Objectifs : Explorer et mettre en relief les principaux déterminants jouant un rôle dans le processus décisionnel des choix alimentaires chez de jeunes adolescents québécois tout en évaluant la méthode de recherche qualitative utilisée. Méthodologie : Issue du projet de recherche « Les dimensions socioculturelles des pratiques alimentaires et d'activité physique des jeunes : une enquête qualitative auprès d'adolescents québécois de 12 à 14 ans », cette étude repose sur l’analyse de 30 entrevues semi-dirigées utilisant des photographies en lien avec l’alimentation. Résultats : Les facteurs individuels et ceux liés aux environnements sociaux se démarquent principalement. Parmi les facteurs individuels, le goût et les perceptions sensorielles, la représentation ou l’impression personnelle des aliments et les connaissances nutritionnelles sont très influents. La famille ainsi que les activités sociales associées à l’aliment ou au lieu de consommation dominent au chapitre des facteurs sociaux. Enfin, l’utilisation de la photographie s’avère un outil de collecte de données très intéressant afin d’obtenir des propos complémentaires en situation d’entrevue. Conclusion : Cette étude confirme l’importance de certains déterminants (surtout individuels et sociaux) qui influencent les comportements alimentaires des jeunes adolescents québécois. Les connaissances acquises dans le cadre de ce projet seront utiles pour les divers intervenants appelés à développer ou à mettre en œuvre des programmes d’intervention adaptés pour la promotion de la santé et de saines habitudes chez les jeunes adolescents québécois. Mots clés : jeunes, adolescents, adolescence, motivations de consommation, choix alimentaire, alimentation, photographie
Resumo:
Essai présenté à la Faculté des arts et des sciences en vue de l’obtention du doctorat en psychologie (D.Psy.)
Resumo:
Estudi descriptiu de morfologia derivacional del castellà, en què es para atenció als sufixes –icia, -eza, -ez, -dad, -dat, -tad o –tat i –tud. En tots els casos es tracta d’afixes derivacionals que intervenen en la formació de substantius de base adjectiva que expressen quantitat generalment abstracta
Resumo:
Anàlisi dels deferents discursos de moderats, progressistes i republicans i els usos dels mots “poble” i “nació” durant els anys 1837-1843. L’autor considera que aquesta perspectiva és important per entendre el període, tot i que els recents debats sobre els orígens del nacionalisme a Espanya ho han deixat en un lloc secundari
Resumo:
Esta investigación cualitativa-cuantitativa tiene como objetivo explorar las potencialidades terapéuticas del Juego de Rol, las cuales no han sido objeto de estudio. Se realizó con cinco estudiantes de colegio y cuatro de universidad, aplicándoles las escalas 16PF, SASS, ocho sesiones de juego de rol (Dungeons and dragons) y Grupos de Discusión. Se concluyó que no hay diferencia entre la adaptación pre y post. Los estudiantes de Colegio tienen características de personalidad similares en escala de Autosuficiencia, Apertura al Cambio y Aprensión, los universitarios en Atrevimiento, Vigilancia, Abstracción y Aprensión y dimensión global de Ansiedad. El Juego de Rol mejora las relaciones interpersonales dentro y fuera del grupo de juego, la expresión de sentimientos repercute fuera del Juego, la principal diferencia entre la experiencia de juego y la Vida Real es la libertad para romper las normas sociales. El trabajo en Equipo es una enseñanza primordial, contribuye a la toma de decisiones, proyección como mecanismo de defensa, capacidad Imaginativa inherente, desarrollo de la empatía, socialización, potenciación de habilidades no explotadas, encuentro de intereses, toma de conciencia, responsabilidad y sublimación de aspectos reprimidos de la personalidad.
Resumo:
Resumen tomado de la publicaci??n. Las im??genes axila.gif, barba.gif, bigote.gif, boca.gif, brazo.gif, cabello.gif, pierna.gif, ceja.gif, oreja.gif, tripa.gif, pie.gif, tronco.gif y ojo.gif han sido extra??das del paquete 'Actividades de lectura para el ciclo inicial de primaria' de los autores Santi Junqu??, Juan Palomino, S??lvia Arrufat y Josep Melero. Se incluyen im??genes de capturas de pantalla del ordenador sobre el uso del software CLIC
Resumo:
Resumen tomado del recurso. Los autores integran el Seminari de Did??ctica del Catal?? ICE-CENC creado en 1983. Este volumen forma parte del Proyecto Plenamar, que incluye las colecciones Mar de sons, Mar de jocs, Mar de fons y Mar de Mots de libros de did??ctica de la lengua y la literatura
Resumo:
Resumen tomado del recurso. Los autores integran el Seminari de Did??ctica del Catal?? ICE-CENC creado en 1983. Este volumen forma parte del Proyecto Plenamar, que incluye las colecciones Mar de sons, Mar de jocs, Mar de fons i Mar de Mots de libros de did??ctica de la lengua y la literatura
Resumo:
El volumen ayuda al profesor a valorar y a utilizar el diccionario en clase. Presenta las caracter??sticas principales de los diccionarios m??s utilizados en el aula y propone ejercicios modelo para que los escolares se familiaricen con su uso.
Resumo:
La finalidad del libro es sugerir a los profesores un amplio abanico de actividades, ejercicios, t??cnicas, recursos y materiales que, de una u otra forma ayuden a los alumnos a mejorar su nivel de comprensi??n y expresi??n oral y escrita, as?? como estimular su creatividad en el uso de la lengua y sus posibilidades. Pretende, aprovechando el inter??s de los escolares por el c??mic, convertirlo en una herramienta l??dica y creativa. Analiza el lenguaje gestual, ic??nico y verbal del c??mic y propone actividades englobadas en las ??reas de Lengua, Ciencias Naturales, Matem??ticas, Psicomotricidad y Expresi??n Corporal, Ciencias Sociales y Pl??stica.
Resumo:
Se proponen juegos y ejercicios did??cticos para trabajar el l??xico en el aula: sinonimia y antonimia, polisemia y homonimia, composici??n, derivaci??n, barbarismos y pr??stamos ling????sticos, etc..