958 resultados para Aprendizaje basado en competencias


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Resumen en power point de la ponencia presentada en el Congreso de Didáctica de la Geografía, organizado en Córdoba en noviembre de 2014.

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Desde que en la Universidad de Alicante se implantaron los nuevos planes de estudios EEES en el curso 2010-11, hasta la actualidad, se ha estado aplicando la metodología docente colaborativa de aprendizaje basado en problemas (ABP) en asignaturas del área de Anatomía Humana y Embriología impartidas en los primeros cursos de las titulaciones de Grado enEnfermería”, “Nutrición Humana y Dietética”, “Óptica y Optometría” y “Ciencias de la Actividad Física y del Deporte”. El objetivo de este estudio es comparar los resultados de aprendizaje a través del rendimiento académico obtenido en la evaluación continua según diferentes metodologías docentes. En general, las calificaciones obtenidas en la evaluación de la exposición oral en grupo del trabajo ABP fueron mucho mejores en todas las asignaturas a lo largo de los últimos 5 años. Los resultados de las pruebas objetivas de respuesta múltiple usadas para evaluar los logros de aprendizaje mediante el uso de clases magistrales de teoría y prácticas de laboratorio fueron algo inferiores. Se plantea la posibilidad de incrementar el número de actividades de ABP y asignar un mayor peso en la ponderación de los criterios de evaluación de la asignatura.

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Este artículo presenta el trabajo realizado desde el área de Lingüística General de la Universidad de Alicante para ofertar sus prácticas de la asignatura “Lingüística General II”, común a todas las especialidades de lenguas modernas de la Facultad de Filosofía y Letras, en los tres idiomas en que tiene lugar la docencia de dichas clases: castellano, valenciano e inglés. A fin de armonizar los contenidos prácticos de una enseñanza trilingüe, por un lado, y de fomentar la implicación del alumnado en las actividades prácticas y contribuir al desarrollo del aprendizaje colaborativo en el aula, por otro, los profesores de este área de conocimiento, junto con la participación de dos estudiantes, han diseñado veinte prácticas que van desde el análisis del signo lingüístico hasta la Pragmática, pasando por la Fonética, la Morfología, la Sintaxis y el Análisis del Discurso.

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The aim of this paper is to study the practice of translation involving Spanish, Italian, Catalan and Portuguese. In particular we conduct a survey on professional translators and describe their practice according to different points of view: studies, ages, experience years, linguistic combinations and translation types. The results may not be representative of all translation practitioners but can be used not only for curricular issues but also to counsel translator trainees regarding career or vocational issues.

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En la Universidad de Alicante se viene aplicando el método de aprendizaje basado en proyectos (ABP) en la asignatura de “Diseño de reactores heterogéneos” desde hace varios años. Los profesores están sumamente contentos con este método, pues reciben un feedback muy interesante por parte del alumnado y se discrimina perfectamente los alumnos valiosos.

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En esta memoria se describe el proyecto realizado para la evaluación de la implantación transversal del itinerario de Creación y Entretenimiento digital del cuarto curso del Grado en Ingeniería Multimedia de la Escuela Politécnica Superior, como continuación del planteamiento realizado en el proyecto del curso anterior de preparación, coordinación y seguimiento de las asignaturas del citado itinerario (identificador 3013). En el marco creado por los nuevos estudios dentro del EEES, el proyecto ha tenido como objetivos principales la preparación y coordinación de las asignaturas para el desarrollo de la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), y la elaboración de las fichas de las asignaturas y el ajuste de recursos disponibles y laboratorios. A partir de la experiencia adquirida en la planificación de cursos previos, se han elaborado las guías docentes de las asignaturas ajustando las del curso anterior. También se presentan los resultados obtenidos en la segunda experiencia llevada a cabo en este curso, expresados en horas de dedicación al proyecto y en grado de satisfacción tanto del alumnado como del profesorado con la metodología ABP. Por último, se ha mantenido la página web informativa del itinerario creada el curso anterior, publicando noticias relacionadas y mejorando diversos aspectos.

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Esta proyecto pretender crear una red docente especializada en las tecnologías de la información geográfica (TIG), con especial interés en la geomática, y en la captura, análisis y publicación de datos geográficos. Estos sistemas deben de ser sostenibles, por ello se hace especial énfasis en el uso de programas, servicios y datos libres, con el fin de poder impartir una docencia que aporte un perfil diferente al alumno, que no solo será analista, sino también productor y difusor de contenidos geográficos en forma de cartografía. Todo ello repercute en el alumnado facilitando el conocimiento de la información originados por esta red docente, elevando las posibilidades de inserción laboral, y dinamizando el emprendimiento. Por ello, las acciones colaborativas y metodológicas se centran en la creación y personalización de un aula experimental de cartografía y Sistemas de Información Geográfica (SIG) donde poder practicar los servicios y procesos que la sociedad está demandando, y que los productores están sirviendo. Estos esfuerzos requieren el concurso de un servidor de servicios y datos que también forma parte de este proyecto.

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El objetivo del proyecto consiste en crear un videojuego cuyos niveles se generen a partir del procesamiento de imágenes que el usuario podrá capturar con la cámara del móvil, o que podrá obtener de la galería de fotos del dispositivo. Se realizará una segmentación de la imagen y se extraerán así los elementos a utilizar en el juego, como por ejemplo zonas por las que poder movernos con un personaje, o bien piezas de un puzzle que debamos volver a construir. El videojuego se implementará con el motor Cocos2d-x.

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Mode of access: Internet.

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Este proyecto tiene como finalidad el desarrollo de un sistema de detección de caídas para personas de edad avanzada basado en el uso de acelerómetros. El 30 % de los mayores se cae una vez al año y estas caídas causan el 70 % de los accidentes mortales en el colectivo de personas mayores de 75 años. Por esta razón, se pretende realizar un sistema fiable y que ofrezca una respuesta de emergencia efectiva, así como un sistema poco intrusivo y fácil de usar. Inicialmente, se realizó un análisis de los sistemas de este tipo propuestos o existentes en el mercado, con el objetivo de detectar las carencias de los mismos, así como identificar los requisitos a implementar en el sistema. La monitorización de las actividades y caídas tanto en el Virtual Living Lab AIDE como en el despliegue real del sistema permitió diseñar el algoritmo de detección. Este algoritmo se integra en un sistema compuesto por un dispositivo detector portable desarrollado sobre el microordenador Beaglebone Green. El dispositivo, poseedor de la autonomía y conectividad requeridos, está pensado para ser llevado sujeto a la cintura. Como parte de la respuesta de emergencia, se crearon dos aplicaciones Android. Una de ellas ideada para usuarios que vivan solos y la otra para los que estén acompañados de una persona encargada de su cuidado. El sistema persigue favorecer la autonomía de una persona que cuida a otra, pero también la de la persona cuidada. Mediante la monitorización no intrusiva, se consigue que la persona cuidada se sienta menos dependiente y tenga menos miedo, pues, si se cae, el sistema avisará a quien tenga que hacerlo. En el diseño de este sistema ha sido relevante contemplar ciertos aspectos particulares sobre el tipo de usuario final al que iba dirigido, que era, principalmente, personas mayores. Esto ha condicionado el aspecto de la interfaz y el diseño físico del aparato. Sobre todo, ha condicionado la interacción, siendo el objetivo requerir el menor número de acciones posible. El sistema se probó con los tipos de caída más frecuentes que son las frontales, traseras y laterales, lográndose un índice de acierto aproximado del 90’78 %, constituyendo un primer resultado prometedor. Aparte de mejorar el ratio de aciertos, se pueden llegar a alcanzar otros hitos como un diseño más ergonómico o el refinamiento del algoritmo de detección de caídas. Se espera que este proyecto contribuya de manera notable al ámbito de la detección automática de caídas, ya sea mediante la publicación del sistema o por la recopilación de información.

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En el siguiente artículo se evidenciaran las distancias totales recorridas por jugadores de rugby, las cuales se desprenden de datos empíricos (cuantificación de las mismas a través de GPS) de un total de veintiún (N=21)jugadores pertenecientes al grupo I de la URBA. Los datos recogidos nos indican que, independientemente de su puesto dentro de la cancha, los jugadores recorren en promedio 5115 metros por partido. Sin embargo, los datos de mayor importancia, como se verán, son los valores registrados específicamente por cada puesto de juego, ya queel mínimo valor de desplazamiento requerido para un jugadoren este deporte, es el que registran los pilares, de 4092 mts y el mayor valor alcanzado, se da para los puestos de loswings y el full back, donde recorren 5856 mts. El GPS además, nos da la posibilidad de contabilizar las distancias registradas a velocidades de desplazamiento >a los 18 km/h, donde aquí también cada puesto mostrara distintos valores, como se veráen diferentes cuadros. Debido a que ?los requerimientos físicos del rugby son bien diferentes y variados para cada jugador? (Delovo, 2013: 4) ¿resulta necesario diferenciar los entrenamientos para cada puesto específico de este deporte?

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En el siguiente artículo se evidenciaran las distancias totales recorridas por jugadores de rugby, las cuales se desprenden de datos empíricos (cuantificación de las mismas a través de GPS) de un total de veintiún (N=21)jugadores pertenecientes al grupo I de la URBA. Los datos recogidos nos indican que, independientemente de su puesto dentro de la cancha, los jugadores recorren en promedio 5115 metros por partido. Sin embargo, los datos de mayor importancia, como se verán, son los valores registrados específicamente por cada puesto de juego, ya queel mínimo valor de desplazamiento requerido para un jugadoren este deporte, es el que registran los pilares, de 4092 mts y el mayor valor alcanzado, se da para los puestos de loswings y el full back, donde recorren 5856 mts. El GPS además, nos da la posibilidad de contabilizar las distancias registradas a velocidades de desplazamiento >a los 18 km/h, donde aquí también cada puesto mostrara distintos valores, como se veráen diferentes cuadros. Debido a que ?los requerimientos físicos del rugby son bien diferentes y variados para cada jugador? (Delovo, 2013: 4) ¿resulta necesario diferenciar los entrenamientos para cada puesto específico de este deporte?