1000 resultados para jogo evolucionário
Resumo:
OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.
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Tese de Doutoramento em Engenharia de Eletrónica e de Computadores
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OBJETIVO: O objetivo deste trabalho foi conhecer o perfil e avaliar as características de jogadores patológicos que frequentavam clínicas e grupos especializados no tratamento desse problema, quanto à motivação para mudança de comportamento. MÉTODO: Foram avaliados 69 sujeitos com diagnóstico de jogo patológico, segundo critérios diagnósticos do DSM-IV-TR. A amostra foi subdividida em dois grupos, conforme o tipo de tratamento: grupo em tratamento ambulatorial (TA) e grupo de jogadores anônimos (JA). Os instrumentos utilizados foram a University of Rhode Island Change Assessment (URICA), a Régua de Prontidão e a South Oaks Gambling Screen (SOGS). RESULTADOS: A análise dos resultados evidenciou que o grupo TA apresentou escore médio maior do que o do grupo JA tanto no estágio de pré-contemplação quanto no estágio de ação. Comparando os grupos TA e JA com relação ao tempo de abstinência, observou-se que o grupo de JA está associado a um tempo maior de abstinência do que o grupo de ambulatório. CONCLUSÃO: A importância de pesquisar estratégias que favoreçam a compreensão e a adesão aos tratamentos para jogadores patológicos é fundamental. A avaliação da motivação e dos estágios para mudança permite uma direção para o tratamento, auxiliando na elaboração de estratégias terapêuticas.
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(Excerto) Uma nação a vibrar por uma equipa de futebol, um planeta unido à volta de relvados que juntam países desavindos, povos ricos e pobres, gentes de idades variadas, de classes diversas, de gostos desencontrados. É essa cola do mundo, que nos agrega uns aos outros) que constitui a grande magia de um acontecimento como o Campeonato do Mundo de Futebol. Foi assim no Euro 2004, será assim no Mundial 2006, repetir-se-á essa euforia no Europeu seguinte, depois no Mundial, a seguir no outro e no outro ... Face à importãncia que esses acontecimentos assumem, pensamos ser necessário pensar o redimensionamento deste desporto a partir da mediatização de que é alvo, principalmente na televisão. Trata-se, sem dúvida) de uma reflexão que ultrapassa o momento dos jogos, mas que urge ser feita para se perceber que o futebol vai muito para lá daquilo que se disputa dentro das quatro linhas. Mas não julgue que o queremos afastado dos campos onde se jogam os desafios. Pelo contrário. É exactamente para aí que pretendemos dirigir a sua atenção e levá-lo a pensar nisto: hoje o futebol é um mero jogo ou uma poderosa e rentável indústria potenciada pelos media, nomeadamente pela transmissão televisiva dos jogos?
Bonecas – manequim e figuras de acção: estudo comparativo sobre publicidade televisiva de brinquedos
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Publicado em "Actas do III SOPCOM, VI LUSOCOM e II IBÉRICO", vol. 2 ("Teorias e estratégias discursivas"). ISBN 972-8790-37-6
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Dissertação de mestrado em Comunicação, Arte e Cultura
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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia Biomédica (área de especialização em Informática Médica)
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Dissertação de mestrado em Ciências da Comunicação (área de especialização em Informação e Jornalismo)
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Dissertação de mestrado em Ciências da Comunicação (área de especialização em Informação e Jornalismo)
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A contemporaneidade pode ser entendida enquanto jogo de escondidas entre visibilidades e invisibilidades sociais. Ou seja, por vezes a sociedade deu-se a ver e descobriu-se (emitiu luz sobre si); outras vezes ocultou-se e encobriu-se (omitiu luz na sua direção). Em particular no que concerne algumas das manifestações dos diversos poderes na vida quotidiana. Este processo ocorreu em planos articulados entre si: através das visões do mundo, no nível macrossocial das estruturas; por meio das visualidades sociais, no interior do nível microssocial onde os atores sociais agem em copresença; e pela intermediação das visibilidades sociais, no seio ao nível mediador da sociedade (Andrade, 1995; 1997a). Tais emissões ou omissões de luminosidades sociais mostraram-se diferentes em períodos diacrónicos diversos, como a pré-modernidade, a modernidade e a pós-modernidade. Ora, a meu ver, estas idades do social, contrariamente ao que é defendido por algumas perspetivas filosóficas recentes, não constituem mais do que casos particulares de outras figuras da epocalidade humana mais abrangentes, como as omnimodernidades, as plurimodernidades e as intermodernidades. A seguir, procuraremos esclarecer os conceitos aqui anunciados e enunciados, simultaneamente à pesquisa de uma história e tipologia das figuras de luminosidade, que incluem tanto luzes quanto contra-luzes sociais.
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Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Informática
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Desde 2007 que Mónica Ortuzar se toma a si mesma como tema da sua obra plástica: primeiro no desenho, depois na aguarela e na pintura a óleo, em séries de imagens que somam atualmente cerca de quatro centenas de autorrepresentações. Sempre em pequenos ou médios formatos e partindo do seu reflexo no espelho. Sempre em função de um desenho inicial que serve de encaixe às formas das cabeças e dos rostos. Ao mesmo tempo que demonstra uma atenção permanente ao fora de si, num voluntário exercitar de confrontos em que o mundo e os outros servem de primeiro reflexo: Ortuzar constrói cada um dos seus autorretratos como um jogo de referências justapostas e de recíprocos espelhamentos com os que a cruzam, anonimamente, nas estações, nas zonas comerciais das grandes cidades, no caminho para o atelier ou no próprio espaço das suas exposições, situando assim a representação retratística numa zona ambígua entre a esfera pública e a privada. Nas suas imagens, inscreve-se uma relação forte entre a pintura e o(s) sujeito(s), uma relação em que a presença do sujeito-artista se oferece continuamente em estado de diálogo e em que a pintura devém, nesse passo, crítica da própria subjetividade e dos seus meios em pintura.
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O presente estudo tem como objectivo perceber como o clima afectivo (positivo ou negativo) induzido pelo treinador influencia o comportamento táctico e o estado afectivo percepcionado pelos jogadores de futebol Sub-15 do Campeonato Distrital da Associação de Futebol de Lisboa. Seleccionaram-se três equipas que constituíram os três grupos do estudo: grupo de afectividade positiva (GAP), grupo de afectividade negativa (GAN) e o grupo controlo (GC). Após um pré-teste, à excepção do GC, com manifestação de afectividade neutra pelo treinador, os grupos experimentais foram submetidos a situações de afectividade positiva e negativa, durante três sessões de treino. Após este período de intervenção, realizou-se um pós-teste. Avaliou-se afectos percepcionados pelos jogadores, através da escala PANAS e o comportamento táctico, através da largura de jogo da equipa, com base na recolha de dados posicionais, verificando-se a regularidade da largura de jogo através da entropia amostral (SampEn). Foram encontradas diferenças significativas na regularidade do comportamento no GAN ̅ e ̅ mas não se encontraram diferenças nos afectos percepcionados pelos jogadores em nenhum dos grupos. Encontrou-se igualmente uma tendência positiva na largura da equipa no GAP. Os resultados sugerem que o clima afectivo do treinador apresenta-se como um constrangimento ambiental que influência o comportamento táctico dos jogadores. O clima afectivo positivo estabeleceu um aumento da largura da equipa, mostrando-se viável à procura de comportamentos adaptativos para a consecução de objectivos estabelecidos.
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O jogo e o lazer são elementos importantes para o desenvolvimento das crianças. O objetivo geral desta tese foi o de investigar o modo como o jogo e o lazer estão relacionados com diferentes aspetos das competências emocional e social das crianças e jovens. Nesta tese foram investigados três aspetos do jogo: o tempo, a forma e o nível social, diferentes formas de lazer, e vários elementos chave do funcionamento sócio-emocional, através da combinação de observações naturalistas, tarefas, questionários e de um método inovador de mensuração, baseado em Identificação por Rádio-Frequência. O panorama que surge dos estudos incluídos nesta tese é que o jogo e o lazer estão relacionados com o funcionamento sócio-emocional, embora de formas distintas, e por vezes inesperadas. Os estudos no recreio revelaram que as crianças envolvem-se predominantemente no jogo de atividade física. Contudo, enquanto que uma forma de jogo de atividade física, o jogo de exercício, foi associado a melhor competência social, a outra forma, o jogo de luta-e-perseguição, foi associado à agressividade. O facto de o jogo de faz-de-conta, em estudos anteriores, ter sido maioritariamente estudado em espaços interiores, pode explicar o porquê das associações negativas encontradas entre o jogo de faz-de-conta, quer em grupo, quer solitário (nas raparigas) e a competência sócio-emocional, que contrastam com a literatura. De facto, as crianças que não conseguem juntar-se aos seus pares no jogo de exercício podem optar por esta alternativa, o que sugere que crianças socialmente competentes poderão retirar maior vantagem das oportunidades existentes, adaptando melhor os seus comportamentos de jogo. As crianças mais velhas têm geralmente mais liberdade de decisão sobre o seu tempo de lazer. Quando perguntámos às crianças mais velhas e aos adolescentes como passavam a sua semana, as atividades de ecrã destacaram-se. Contudo, as atividades de ecrã e as atividades intelectuais foram relacionadas a mais problemas de saúde mental, enquanto que as atividades desportivas foram associadas a melhor saúde mental. Concluindo, diferentes formas de jogo e de lazer podem ter diferentes funções, de uma forma positiva ou negativa, dependendo da situação em que a criança se encontra.
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A realização deste estudo junta duas áreas distintas: a arbitragem de futsal e o Balanced Scorecard (BSC). Nos últimos anos, devido ao crescimento acentuado da modalidade de Futsal, a mesma tem sido alvo de várias mudanças, nomeadamente no número de competições realizadas ao longo de uma época desportiva. Inerente ao elevado nível de competitividade alcançado, surge a necessidade de melhorar a gestão de uma área fundamental do jogo de futsal, a arbitragem. A arbitragem de futsal a nível nacional é gerida pelo Conselho de Arbitragem da Federação Portuguesa de Futebol (FPF). O Balanced Scorecard é uma metodologia de gestão estratégica, desenvolvida por Robert Kaplan e David Norton em 1992, que pode ser aplicada quer em organizações com fins lucrativos quer em organizações sem fins lucrativos, como é o caso do Conselho de Arbitragem da FPF. Desta forma, para colmatar a necessidade de melhorar a gestão da arbitragem de futsal, o presente estudo propõem-se aplicar a metodologia Balanced Scorecar ao Conselho de Arbitragem da Federação Portuguesa de Futebol na vertente futsal. Assim, irá ser apresentada uma análise do ambiente externo e interno, a definição de posicionamento e planeamento estratégico, o mapa estratégico e os objetivos definidos para cada perspetiva. Por fim, será feita uma reflexão quanto ao problema e aos objetivos do estudo, bem como, uma apresentação de algumas recomendações para futuros estudos.