1000 resultados para Referencia virtual


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Los objetivos principales del proyecto son educar para saber mirar, analizar y comprender la imagen; desarrollar la creatividad, tomando como referencia la obra de Dalí y estimular el gusto por el Arte y la pintura. Otros objetivos son realizar un seguimiento de los acontecimientos y noticias con motivo de la celebración del centenario de Dalí en 2004; favorecer la espontaneidad dotando al alumno de recursos variados para conferir mayor capacidad expresiva a las propias realizaciones y utilizar las nuevas tecnologías para conocer datos y lugares de referencia de la vida y obra de Dalí. La metodología es motivadora, activa, personalizada y personal, rica en utilización de recursos como pinturas, material informático, prensa o libros de consulta; participativa y generadora de aprendizaje. Se crea una línea metodológica común basada en una coordinación ínter ciclos que permita a los profesores participantes, discutir, abordar y trabajar con el mismo fin, enriqueciendo su práctica educativa. Las actividades consisten en la realización del Taller de Arte Dalí, los libros viajeros, la celebración del nacimiento del pintor, la feria del libro, una exposición de carteles y murales; la elaboración del periódico de Dalí, poesías y retahílas, un álbum de fotos de Dalí, representaciones teatrales, relato de datos biográficos de Dalí, celebración de fiestas y juegos y el visionado de Bits de sus obras. En general, la evaluación es positiva. Se trabaja con ilusión e interés, compartiendo ideas, trabajo y esfuerzo. Se desarrolla la creatividad y la imaginación y se comprueba que trabajar con un objetivo común, enriquece, y el aprendizaje es una tarea divertida y muy gratificante si está sustentado en la ilusión y el entusiasmo.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

La finalidad principal de este proyecto es crear una comunidad virtual sobre Matemáticas, dentro de la página web del colegio. Los objetivos son reforzar la adquisición de contenidos matemáticos; utilizar las nuevas tecnologías; fomentar el trabajo reflexivo, autónomo y cooperativo; participar en una actividad global dinamizadora; optimizar los recursos existentes en el centro; y crear materiales didácticos en soporte informático. La comunidad, que recibe el nombre de Menudo problema, es un punto de encuentro para los alumnos, donde pueden descargar programas para el diseño de contenidos digitales y realizar ejercicios matemáticos clasificados por niveles. Los alumnos, organizados en grupos, elaboran problemas matemáticos que después son editados en soporte informático y alojados en la comunidad virtual. Además, cada grupo acude un día a la semana al aula de informática para participar en la comunidad. Se incluyen en anexos unas instrucciones para la navegación y unas fichas de evaluación para profesores y alumnos. También se adjunta un cuaderno con información sobre el programa informático Hot Potatoes y otro con una recopilación de problemas matemáticos elaborados por los alumnos. Por último, se aporta un CD con el diseño de la comunidad virtual y un curso sobre la aplicación informática Jclic.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este proyecto se inició en el curso 2005/06 con el objetivo de crear un espacio virtual dirigido a los alumnos para reforzar sus conocimientos en el área de matemáticas. Consiste en crear una comunidad virtual alojada en la página Web del centro que amplia las enseñanzas del currículo escolar. Los objetivos son reforzar los contenidos del área de matemáticas; dotar de significado los contenidos que se trabajan en el aula de informática; usar la pizarra digital como recurso innovador en el proceso de enseñanza-aprendizaje y aumentar las destrezas en el uso de las nuevas tecnologías. Algunos de los ejercicios les permiten adquirir conocimientos sobre las fracciones y sus términos; ejercicios de comprensión de conceptos geométricos básicos; ejercicios con las tablas de multiplicar; cálculo mental; creación de sudokus; juegos como el tamgram o elaboración de problemas. La metodología activa y participativa, sigue un orden lógico. Primero se forma el profesorado a través de seminarios relacionados con la aplicación informática para el diseño y creación de material didáctico; y luego se trabaja con los alumnos utilizando los recursos creados en la red. Durante todo el proyecto se realiza una evaluación periódica y continua lo que conlleva en ocasiones a reformular objetivos y contenidos propuestos con anterioridad. Los instrumentos que se utilizan para la evaluación son observar el aumento de la competencia de los alumnos en el uso de las nuevas tecnologías y la participación activa y grado de satisfacción de los mismos. Los anexos adjuntos muestran algunos ejemplos de ejercicios..

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Se analiza cómo pueden ser introducidos los juegos de aventura y estrategia en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo se pueden utilizar para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller 'La realidad virtual de los Sims', en el CP Ciudad de Jaén, con alumnos de 5º de Primaria. También se trabajó en el IES Manuel de Falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de primero de Secundaria donde se desarrolla el taller 'aprender narrativas con Harry Potter'. Se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Los Sims 2 Mascotas, definido como un juego de simulación social; y Harry Potter y la Orden del Fenix, centrado en las aventuras. Los resultados muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Los videojuegos poseen características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumno se observa cómo la presencia de un entorno virtual favorece la creación de nuevas identidades, a veces reales, otras imaginarias, convirtiendo al personaje del juego en transmisor de valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubren que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos describiendo sus acciones.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Se estudia del régimen jurídico de las universidades de titularidad privada en el vigente ordenamiento educativo español, como concreción del derecho fundamental a la libertad de enseñanza en la esfera universitaria. Se analizan las fuentes normativas implicadas: trabajos parlamentarios para la elaboración del art. 27 de la Constitución de 1978 y las disposiciones contenidas en el Real Decreto 557/1991 de 12 de abril, sobre creación y reconocimiento de universidades y centros universitarios. Se delimita la noción de función docente y su relación con el dereho a la libertad de enseñanza en la esfera universitaria. Se analizan los requisitos para el reconocimiento de las universidades privadas, su autonomía y puesta en funcionamiento. Se elabora un perfil histórico-jurídico de las universidades de fundación eclesiástica.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Parte de la relación del hombre con la tecnología, según la han estudiado Aldous Huxley, Isaac Asimov, Ray Bradbury y Alvin Toffler. Seguidamente, se adentra en la relación entre Tecnología y Educación, donde examina la interacción usuario-computadora. También aborda la Realidad Virtual y el Espacio Cibernético. Realiza un estudio de Internet: su historia, sus elementos y conceptos más importantes, los usos de la Realidad Virtual y el camino hacia la Universidad Virtual, con las experiencias mexicanas en este campo. La segunda parte está dedicada a comparar dos instituciones mexicanas de Educación Superior en el área de la Comunicación y Periodismo en el uso, reflexión y conocimiento de las nuevas tecnologías: El Proyecto Universidad Virtual del sistema del Instituto Superior y de Educación Superior de Monterrey (ITESM) y la Escuela de Periodismo 'Carlos Septién García'.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

La realidad virtual como tecnología actualmente accesible al usuario ofrece una serie de posibilidades inimaginables hasta hace pocos años. No ya sólo por sus funciones pedagógicas y posibilidades didácticas como tecnología multimedia y susceptible de ser usada en línea, sino también por aquellos conceptos que la estructuran y los sistemas que utiliza, es una tecnología con un potencial todavía no explotado. En este sentido, en esta investigación, se analizan tanto las posibilidades y potencialidades como las ventajas y desventajas de la creación de un recurso basado en tecnología de realidad virtual aplicado al Museo Pedagógico de Arte Infantil (MuPAI). Museo que cuenta con una serie de limitaciones tanto espaciales como temporales y que en cierta medida la realidad virtual ayudará a solventar.. Por tanto, partiendo de una concepción constructivista del aprendizaje se quiere generar en esta investigación un instrumento motivador e instructivo, que inicie en la investigación educativo-artística de una forma diferente y en cierta manera lúdica.. En definitiva, un producto educativo que contiene un aspecto muy atractivo, como es un paseo a tiempo real por el Museo, durante el cual el usuario puede interactuar con los objetos y al mismo tiempo una herramienta apta para la docencia y la investigación..

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Valora las aportaciones y las limitaciones de los laboratorios virtuales como recurso didáctico para el aprendizaje de procedimientos científicos en Biología. El punto de partida de esta investigación descansa en la evidencia de que el software de simulación, en el que se basan la mayoría de los laboratorios virtuales, permite crear ambientes de aprendizaje enriquecidos donde los estudiantes pueden visualizar procesos complejos e interactuar con ellos, lo cual puede aportar ciertas ventajas para la realización de trabajos prácticos, tanto para los profesores como para los alumnos. Tomando como referencia el análisis de diferentes programas desarrollados con esta finalidad, así como los hallazgos previos de la investigación didáctica acerca de las ventajas pedagógicas de estas herramientas y los obstáculos para su implantación, se ha llevado a cabo la evaluación sistemática de la aplicación de un laboratorio virtual en el aula. El trabajo se sitúa, por tanto, en el ámbito interdisciplinar donde confluyen la didáctica de la Biología y las aplicaciones de la Informática Educativa.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Material no publicado

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este programa multimedia, de car??cter interactivo, se dirige a los estudiantes del primer ciclo de Educaci??n Primaria, aunque alguna de las partes puede ser trabajada en cursos superiores. Les permite conocer la historia del municipio - el periodo neol??tico, los romanos, los visigodos y la Edad Media -, sus leyendas, los productos agr??colas que se cultivan en la localidad e informaci??n sobre los puntos de inter??s de la localidad. Se compone de un libro y dos CD. El libro facilita las orientaciones did??cticas y las instrucciones t??cnicas al profesorado sobre c??mo se han de realizar las diferentes actividades de evaluaci??n e indica las respuestas correctas. El primer CD es el programa inform??tico interactivo y el segundo CD incluye las actividades de evaluaci??n dirigidas a los alumnos y un anexo con fotograf??as.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Se realiza un análisis de la enseñanza de la Filosofía en el bachillerato estructurado en tres partes: desarrollo histórico de la enseñanza de la Filosofía en el nivel medio; razón pura versus razón práctica: un debate contemporáneo en la enseñanza de la Filosofía; filosofía y educación: del buho de Minerva al gallo de Esculapio. Se abordan cuestiones como el papel de la Filosofía en los planes de estudio, la orientación de sus contenidos y la metodología, y muchas otras cuestiones sobre la Filosofía en los planes educativos de los países de Iberoamérica..

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicación

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicación