982 resultados para Ocio marítimo
Resumo:
Resumen tomado de la revista
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Se habla de salud en relación con el ocio ya que, en la sociedad actual, el tiempo libre se emplea en actividades pasivas y sedentarias, se fomentan escasamente las relaciones interpersonales y se ha perdido el gusto por el juego, la tertulia y la meditación. Por otro lado, están los excesos con el alcohol, tabaco, drogas, juegos de azar, alimentos hipocalóricos, actividades de riesgo, etc. Además, esta situación afecta, sobre todo, a la población más joven. La respuesta debería ser concienciar a la sociedad para cambiar sus valores. En cuanto a la escuela, ésta debería también introducir los oportunos cambios para la civilización del ocio y el consumo controlado..
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Resumen basado en el que aporta la revista
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Presenta un análisis sobre el fenómeno chat entre los adolescentes. Expone por qué lo utilizan como sistema de comunicación, con quiénes se comunican y con qué fin. También proporciona una serie de pautas dirigidas a padres y educadores para enseñar a sus hijos a utilizar esta herramienta de comunicación de forma responsable para el intercambio de información, charlas sobre ocio o aprendizaje de lenguas extranjeras. Finaliza con distintos 'lugares de encuentro' en los que se puede chatear.
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Suplemento
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Se presenta una experiencia educativa llevada a cabo por los alumnos de la Facultad de Ciencias de la Educación de Santiago de Compostela en materia de Didáctica de la Educación de Adultos. También han participado distintos centros educativos, asociaciones, instituciones y colectivos sociales de Galicia. El propósito, es elaborar propuestas formativas y lúdicas, relacionadas con el bagaje cultural, la salud, el ejercicio físico y el ocio de la población adulta. Y así conseguir mejorar su calidad de vida, desterrar mitos sobre la vejez y recuperar el patrimonio lingüístico y cultural de Galicia.
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En la formación del símbolo, Piaget expone una gran parte de sus conclusiones sobre el juego infantil. El autor plantea que el juego es pura asimilación y sostiene que el individuo relaciona lo que capta con sus experiencias previas y lo adapta a sus necesidades. Del mismo modo, se afirma que a través del juego el niño construye y desarrolla las sucesivas estructuras mentales.
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Se describen tres programas educativos dirigidos a fomentar la participación de las personas mayores en la educación de los jóvenes y en su propia formación: los talleres educativos, basados en ofertas de ocio y tiempo libre que incluyen formación cultural y acción social; la Universidad de la experiencia, que ofrece a personas, a partir de 55 años, la posibilidad de ampliar estudios de cultua, Bellas Artes, Geografía, Derecho, Música, etc.; y el Programa de convivencia entre personas mayores y jóvenes universitarios, en el que colaboran en actividades como recuperación de oficios, ocupaciones tradicionales o juegos populares. Concluye con la necesidad de formación específica de profesionales al servicio de los mayores y algunos criterios básicos de actuación..
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La distribución del tiempo en la educación regula la vida cotidiana de los alumnos. Se adoptan ritmos expresados en periodos lectivos y vacacionales, y esto supone una fuente de problemas a la hora de llegar a un acuerdo sobre cuál es la mejor manera de distribuir el tiempo en una sociedad cada vez más cambiante y compleja. La escuela planifica y gestiona los tiempos de que dispone tomando en cuenta dos localizaciones esenciales: el centro escolar y el hogar, el currículo y el ocio. Los niños son obligados a asumir las normas temporales de la jornada escolar: el tiempo se convierte en algo regulado que facilita la actividad colectiva y fomenta la autodisciplina. La alternancia de la actividad escolar y las vacaciones marca un ritmo que conduce a unas obligaciones que, a menudo, contradicen los ritmos físicos y psicológicos de los alumnos. La distribución temporal de los niños se suele realizar teniendo en cuenta más los intereses de las Administraciones Públicas, los profesores y las familias que las de los propios niños. Existen cuatro tiempos principales en la vida cotidiana de los niños escolarizados: familiar, escolar, peri-escolar y extra-escolar. Se percibe una sobrecarga de actividades tanto en la jornada escolar partida como en la continua, con algunas diferencias entre ambas. Parece urgente plantear una reflexión sobre la educación y su obsoleta organización temporal, buscando nuevas formas de organizar el tiempo que se adapten mejor a los nuevos ritmos que marca la sociedad.
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Resumen basado en el de la publicación
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Se presenta una experiencia desarrollada por los alumnos del Ciclo Formativo de Grado Superior de Animación Sociocultural para realizar con sus compañeros de Educación Primaria. Por una parte, se realiza un proyecto de animación sociocultural con representaciones teatrales; juegos tradicionales; gymcana; y una fiesta de disfraces con canciones infantiles, danzas del mundo y merendola. Y por otra parte, se valora a los alumnos su aprendizaje; formación; actitudes sociales; organización; desarrollo; dinamización y evaluación de proyectos de animación sociocultural, de desarrollo comunitario, y de ocio y tiempo libre adecuados al grupo dado, en un contexto de intervención determinado.
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El espacio en que se vive o se trabaja define a las personas. Se plantea un ejercicio de participación de los niños y las niñas, con los maestros y las familias, en el proceso de atribución de funciones de uno de sus espacios, el patio de la escuela. Este proyecto se transforma en realidad por medio de la reflexión, el análisis de ventajas e inconvenientes, consultando información y buscando soluciones. Los pequeños participan en la adopción de decisiones y se sienten protagonistas de sus espacios, reflexionando sobre su juego, expresando preferencias y, sobre todo, dialogando y llegando a acuerdos. Se construye una zona para esconderse, con muros agujereados formando ángulos y un tubo de hormigón; se coloca una mesita de madera cerca del arenal para manipular la arena y el agua; se añade una estructura de madera y un elemento hecho con troncos que simboliza un caballo y que puede servir para hacer equilibrios, subirse encima o jugar con el plano inclinado; y un grupo de madres realiza un pequeño tipi. La implicación de las familias es un ejemplo de cómo se puede trabajar con los pequeños en la actividad diaria.
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Se presenta una experiencia cántabra sobre las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) dirigida a colectivos sociales con necesidades especiales, tales como las mujeres, inmigrantes y jóvenes. Se desarrolla a través de talleres de alfabetización digital basados en el ocio. Estos talleres están en espacios públicos, y tienen una duración de entre diez y quince horas. Se exponen los pasos para proceder a la creación de un taller: definición de los propósitos, los contenidos educativos y tecnológicos; las actividades que se pueden realizar; y los materiales que se precisan preparar. Por último, se dan a conocer los talleres, y la participación es voluntaria. Se ejemplifica con un taller denominado Un espacio también para nosotras.
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El objetivo general del proyecto es generalizar el uso de las TIC a todos los niveles y ámbitos educativos de la Escuela Municipal de Adultos/as de Alcalá de Henares. En el curso 2003-2004 y se propone conocer y manejar los distintos programas informáticos de carácter didáctico-pedagógico y tener una formación común de acceso y utilización del aula informática. Los objetivos del Proyecto Educativo de Centro son conseguir la participación activa de la persona adulta, a través de distintas técnicas de trabajo que le permitan el autoaprendizaje, para que puedan seguir formándose personalmente; actualizar sus conocimientos y destrezas de acuerdo con las exigencias del mercado laboral; lograr un mayor conocimiento y una participación más activa de la persona adulta; favorecer hábitos y actitudes que permitan vivir el tiempo de ocio de una forma creativa; y facilitar la adaptación e interpretación a los cambios socio-culturales y económicos que se producen en la sociedad. La metodología parte de un contacto personalizado con los alumnos, resolviendo sus dudas y fomentando su participación en clase, así como en el fomento de la actividad. Para ello, se realizan actividades seleccionadas por el profesor que partan de los conocimientos previos de los estudiantes y que sean útiles para la vida. Las actividades consisten en la explicación de los componentes del aparato: ratón, torre, monitor, teclado, impresora y pantalla; encendido del ordenador; manejo del ratón; utilización de los programas Paint, Word y Clic 2000; y la utilización de herramientas básicas. El perfil del alumno es muy diferente según los distintos Tramos de la Escuela. Así, el alumnado del Tramo I acude con muchos miedos, ansiedad y una gran curiosidad; el alumno del Tramo II presenta un doble perfil: personas con conocimientos previos de informática y personas que tienen una mezcla de ansiedad y curiosidad hacia esta nueva experiencia; y la mayoría de los alumnos del Tramo III poseen unos conocimientos previos de informática.
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La presencia de los videojuegos en la sociedad los convierte en objetos comunes a los que se define como productos de ocio. Sin embargo, grupos de educadores y padres sostienen que, a través de los videojuegos, los adultos y adolescentes penetran en muchas áreas de conocimiento y suponen un instrumento de propaganda de valores. Una investigación de un grupo de profesores revela la importancia de los videojuegos, tanto por su utilidad pedagógica o sus riesgos como por su propia constitución como objeto semiológico. El informe 'Los videojuegos en España' de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) llega a las siguientes conclusiones: el 45 por ciento se declara usuario, el 77 por ciento de los padres se sienten tranquilos mientras los niños juegan; el 56 por ciento prefiere que sus hijos se distraigan con el ordenador antes de estar jugando sin control en la calle; el 77 por ciento cree que favorecen la competitividad y que desarrollan la agilidad mental; el 53 por ciento sostiene que ayudan a aprender idiomas; el 49 por ciento afirma que potencian la creatividad; el 45 por ciento cree que ayuda a mejorar los conocimientos informáticos; y un 95 por ciento es partidario de la regulación ética de los contenidos. Así, se concluye que la valoración ética no es dependiente del objeto, sino del sujeto. El objeto o videojuego presenta una estructura poliédrica con algunos perfiles útiles para la educación de jóvenes y adultos si se sabe extraer de su estructura básica lo que sea susceptible de convertirse en conocimiento o actitud.