972 resultados para Multimédia interactiva


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Relatório de estágio apresentado para obtenção do grau de mestre em Educação e Comunicação Multimédia

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Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.

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Numa sociedade onde a tecnologia digital, a tecnologia multimédia e a interatividade são predominantes, os ambientes educativos das escolas começam a evidenciar alguma dificuldade em acompanhar a evolução tecnológica. Um quadro interativo (QI) pode enriquecer os ambientes pedagógicos e promover uma maior interação com os conteúdos educativos e com as realidades exteriores à escola. Contudo, e apesar da grande aposta das escolas públicas, particulares e cooperativas e privadas na aquisição desta ferramenta, a exploração das suas potencialidades e a sua rentabilização parece longe de atingir os níveis mais desejados. Com o objetivo de analisar de que forma a partilha de recursos digitais para o QI potencia uma sua maior utilização desta ferramenta, foi realizado um estudo num estabelecimento de ensino particular e cooperativo, onde foi criada uma comunidade de partilha virtual de recursos, sob a forma de um blog, o educattic.wordpress.com. O estudo de caso envolveu todos os docentes deste estabelecimento, abrangendo os três níveis do ensino básico, tendo sido solicitado a todos os participantes o preenchimento de dois questionários: um que antecedeu o lançamento do blog, com vista a analisar qual o tipo de utilização que o docente faz do QI; e o segundo, realizado três meses após a divulgação do blog, com o intuito de analisar em que medida a partilha de recursos potenciou a utilização do QI. Como resultado deste estudo depreende-se que os QIs raramente são usados quer seja de forma interativa ou apenas como projetor. Esta deficiente utilização dos QI pode ser, ultrapassada pelos professores com a existência de uma comunidade virtual de partilha de conteúdos digitais, onde estes possam recolher recursos e partilhar informação. Os resultados revelam que os docentes reconhecem no QI as suas potencialidades pedagógicas, demonstrando ainda estarem recetivos quanto participação numa comunidade deste género.

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Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.

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Esta investigación aborda el consumo que los jóvenes universitarios de España y Brasil realizan de las publicaciones para tabletas. A través del estudio de seis casos –las revistas españolas Don, VisàVis y Quality Sport, y los vespertinos brasileños O Globo a Mais, de Río de Janeiro; Estadão Noite, de Sao Paulo; y Diário do Nordeste Plus, de Fortaleza– se aplica una metodología cualitativa, el test de usabilidad, para detectar qué aspectos ralentizan y entorpecen la navegación en las nuevas generaciones de usuarios de medios móviles. A pesar de la influencia de las revistas impresas en la configuración de las publicaciones para tableta, los datos muestran que el usuario necesita “entrenarse” para conocer unas opciones de interacción a veces poco intuitivas o para las que carece de la madurez visual necesaria. Por ello las publicaciones más sencillas obtienen los mejores resultados de usabilidad.

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Entre las actividades de ocio de los/as jóvenes, cabe mencionar las asociadas con los videojuegos. Por ello, la finalidad central de este estudio es analizar las preferencias del colectivo de adolescentes con los videojuegos, así como conocer su dedicación y problemáticas que generan, teniendo en cuenta principalmente la variable de género. El presente trabajo se encuadra en un enfoque metodológico cuantitativo-cualitativo, a partir de la recogida de datos con un cuestionario y la técnica del grupo de discusión. En el estudio han participado un total de 151 adolescentes. 124 a partir de la aplicación de un cuestionario cerrado (62 hombres y 62 mujeres) y 27 a través de la realización de 6 grupos de discusión (17 hombres y 10 mujeres). Como resultados y conclusiones, cabe destacar la existencia diferenciada en el uso de los videojuegos en función de la edad y por razón de género. A su vez, las mujeres muestran una responsabilidad mayor en esta actividad, tanto en el tiempo de dedicación como en la elección. Los chicos destinan una gran cantidad de tiempo a los videojuegos de contenido violento, mientras las chicas prefieren los de estrategia. En general, el juego con videojuegos no genera problemáticas sustanciales y controversias, aunque algunos participantes reflejan manifestaciones de mal humor. Por último, cabe indicar que las prácticas con los videojuegos en la adolescencia se ciñen al mero hecho de divertirse, desperdiciando las posibilidades educativas que esta actividad ofrece.

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College radio is subject to constant transformation. The rise of information and communications technologies has allowed its development and modernization as well as the proliferation of new professional profiles. This research aims to analyze the connection of the Spanish university stations with the relevant qualifications. To do this, we use a comparative methodology based on examination of descriptors and specific principal subjects of degrees such as Audiovisual Communication and Journalism, although we will be using other degrees that are acquiring more responsibilities in a radio station, such as the degree in Information and Documentation. In conclusion, structural weaknesses in the university environment are observed, but future possibilities are detected as well: A college radio station is a place of convergence between the training of students from different degrees and reality itself, a versatile medium that provides the relevance of being the first professional contact of college students with the labor market.

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Desde hace mucho tiempo hemos defendido la idea de que Museo no es solo una institución, sino que debe ser entendido también como un proceso, fenómeno, flujo o acontecimiento. En el escenario contemporáneo del conocimiento, es fundamental que se pueda percibir al Museo más allá de su forma institucionalizada: solamente así será posible comprender con alguna precisión y profundidad sus nuevas formas de presentación y las relaciones que se establecen entre este fenómeno y las nuevas representaciones sociales. Este artículo presenta algunas reflexiones sobre el tema a partir del análisis de autores del campo museal, haciendo especial énfasis en los argumentos de base teórico-filosófica, o de base comunicacional, a partir de los cuales la Museología se ha estructurado como campo disciplinario.

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En este trabajo aplicamos a la red social Twitter un modelo de análisis del discurso político y mediático desarrollado en publicaciones previas, que permite hacer compatible el estudio de los datos discursivos con propuestas explicativas surgidas a propósito de la comunicación política (neurocomunicación) y de la comunicación digital (la red como quinto estado, convergencia, inteligencia colectiva). Asumimos que hay categorías del encuadre discursivo (frame) que pueden ser tratadas como indicadores de habilidades cognitivas y comunicativas. Analizamos estas categorías agrupándolas en tres dimensiones fundamentales: la intencional (ilocutividad del tuit, encuadre interpretativo de las etiquetas), referencial (temas, protagonistas), e interactiva (alineamiento estructural, predictibilidad; marcas de intertextualidad y dialogismo; afiliación partidista). El corpus consta de 4116 tuits: 3000 tuits pertenecientes a los programas Al Rojo Vivo (La Sexta: A3 Media), Las Mañanas Cuatro (Cuatro: Mediaset) y Los Desayunos de TVE (RTVE), 1116 tuits de seguidores de los programas, que corresponden a 45 tuits de cada programa. Los resultados confirman que el modelo permite establecer diferentes perfiles de subjetividad política en las cuentas de Twitter.

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El presente artículo tiene como objetivo principal identificar las variables que explican por qué los Centros de Rehabilitación Laboral (CRL) para personas con enfermedad mental grave y duradera de la Comunidad de Madrid consiguen tasas de inserción sociolaboral cercanas al 50%, siendo un colectivo que presenta unas tasas de desempleo superiores al 80%. La metodología empleada en la investigación del recurso (documental, cualitativa y cuantitativa) demuestra que estos resultados son posibles gracias a la conjunción de varios elementos: financiación sostenible, método de trabajo, fuerte liderazgo político, trabajo con el tejido empresarial (presentando a las empresas, perfiles profesionales basados en un certero análisis de las competencias), trabajo en red, plazo de intervención marcado por la persona y la composición de los equipos multiprofesionales, entre otros factores.

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La educación artística universitaria pública en el Ecuador adolece de materias ligadas al estudio del espacio convergente actual entre arte, ciencia y tecnología y sus respectivas prácticas creativas. Ante esta situación, que denota cierto anquilosamiento bajo técnicas y perfiles tradicionales, son los nuevos medialabs creados en los últimos años en el contexto de las Facultades de Arte de la Universidad de Cuenca y de la Universidad Central del Ecuador (Quito), los que vienen implementando las primeras prácticas en este sentido, cubriendo así las carencias curriculares de dichas carreras en lo que a cultura digital, arte y nuevos medios se refiere. Este estudio analiza las características de estos centros y la metodología seguida para introducir el arte y las nuevas tecnologías de forma pionera en el país. 

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Cette thèse propose l’émergence d’une poésie de l’entre deux dans la littérature expérimentale, en suivant ses développements du milieu du vingtième siècle jusqu'au début du vingt-et-unième. Cette notion d’entre-deux poétique se fonde sur une théorie du neutre (Barthes, Blanchot) comme ce qui se situe au delà ou entre l'opposition et la médiation. Le premier chapitre retrace le concept de monotonie dans la théorie esthétique depuis la période romantique où il est vu comme l'antithèse de la variabilité ou tension poétique, jusqu’à l’émergence de l’art conceptuel au vingtième siècle où il se déploie sans interruption. Ce chapitre examine alors la relation de la monotonie à la mélancolie à travers l’analyse de « The Anatomy of Monotony », poème de Wallace Stevens tiré du recueil Harmonium et l’œuvre poétique alphabet de Inger Christensen. Le deuxième chapitre aborde la réalisation d’une poésie de l’entre-deux à travers une analyse de quatre œuvres poétiques qui revisitent l’usage de l’index du livre paratextuel: l’index au long poème “A” de Louis Zukofsky, « Index to Shelley's Death » d’Alan Halsey qui apparait à la fin de l’oeuvre The Text of Shelley's Death, Cinema of the Present de Lisa Robertson, et l’oeuvre multimédia Via de Carolyn Bergvall. Le troisième chapitre retrace la politique de neutralité dans la théorie de la traduction. Face à la logique oppositionnelle de l’original contre la traduction, il propose hypothétiquement la réalisation d’une troisième texte ou « l’entre-deux », qui sert aussi à perturber les récits familiers de l’appropriation, l’absorption et l’assimilation qui effacent la différence du sujet de l’écrit. Il examine l’oeuvre hybride Secession with Insecession de Chus Pato et Erin Moure comme un exemple de poésie de l’entre-deux. A la fois pour Maurice Blanchot et Roland Barthes, le neutre représente un troisième terme potentiel qui défie le paradigme de la pensée oppositionnelle. Pour Blanchot, le neutre est la différence amenée au point de l’indifférence et de l’opacité de la transparence tandis que le désire de Barthes pour le neutre est une utopie lyrique qui se situe au-delà des contraintes de but et de marquage. La conclusion examine comment le neutre correspond au conditions de liberté gouvernant le principe de créativité de la poésie comme l’acte de faire sans intention ni raison.

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[ES]Este trabajo está dirigido a dar a conocer a través de un proyecto didáctico, una parte importante del Patrimonio Artístico Contemporáneo de Canarias. Mediante la creación de una maleta didáctica interactiva se ofrece a los diferentes centros educativos el material para divulgar la I y II Exposición Internacional de Escultura en la Calle 1973-2004.

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L’émergence du Web 2.0 se matérialise par de nouvelles technologies (API, Ajax…), de nouvelles pratiques (mashup, geotagging…) et de nouveaux outils (wiki, blog…). Il repose principalement sur le principe de participation et de collaboration. Dans cette dynamique, le Web à caractère spatial et cartographique c’est-à-dire, le Web géospatial (ou GéoWeb) connait lui aussi de fortes transformations technologiques et sociales. Le GéoWeb 2.0 participatif se matérialise en particulier par des mashups entre wikis et géobrowsers (ArgooMap, Geowiki, WikiMapia, etc.). Les nouvelles applications nées de ces mashups évoluent vers des formes plus interactives d’intelligence collective. Mais ces applications ne prennent pas en compte les spécificités du travail collaboratif, en particulier la gestion de traçabilité ou l’accès dynamique à l’historique des contributions. Le Geodesign est un nouveau domaine fruit de l’association des SIG et du design, permettant à une équipe multidisciplinaire de travailler ensemble. Compte tenu de son caractère émergent, le Geodesign n’est pas assez défini et il requiert une base théorique innovante, de nouveaux outils, supports, technologies et pratiques afin de s’adapter à ses exigences complexes. Nous proposons dans cette thèse de nouvelles fonctionnalités de type WikiSIG, bâties sur les principes et technologies du GéoWeb 2.0 et visant en particulier à supporter la dimension collaborative du processus de Geodesign. Le WikiSIG est doté de fonctionnalités wiki dédiées à la donnée géospatiale (y compris dans sa composante géométrique : forme et localisation) permettant d’assurer, de manière dynamique, la gestion documentée des versions des objets et l’accès à ces versions (et de leurs métadonnées), facilitant ainsi le travail collaboratif en Geodesign. Nous proposons également la deltification qui consiste en la capacité de comparer et d’afficher les différences entre deux versions de projets. Finalement la pertinence de quelques outils du géotraitement et « sketching » est évoquée. Les principales contributions de cette thèse sont d’une part d’identifier les besoins, les exigences et les contraintes du processus de Geodesign collaboratif, et d’autre part de proposer des nouvelles fonctionnalités WikiSIG répondant au mieux à la dimension collaborative du processus. Pour ce faire, un cadre théorique est dressé où nous avons identifié les exigences du travail collaboratif de Geodesign et proposé certaines fonctionnalités WikiSIG innovantes qui sont par la suite formalisés en diagrammes UML. Une maquette informatique est aussi développée de façon à mettre en oeuvre ces fonctionnalités, lesquelles sont illustrées à partir d’un cas d’étude simulé, traité comme preuve du concept. La pertinence de ces fonctionnalités développées proposées est finalement validée par des experts à travers un questionnaire et des entrevues. En résumé, nous montrons dans cette thèse l’importance de la gestion de la traçabilité et comment accéder dynamiquement à l’historique dans un processus de Geodesign. Nous proposons aussi d’autres fonctionnalités comme la deltification, le volet multimédia supportant l’argumentation, les paramètres qualifiant les données produites, et la prise de décision collective par consensus, etc.