Preferencias, dedicación y problemáticas generadas por los videojuegos: Una perspectiva de género


Autoria(s): Ricoy, Carmen; Profesora Titular de Universidad de la Universidad de Vigo; Ameneiros, Aida; Universidad de Vigo
Data(s)

11/07/2016

Resumo

Entre las actividades de ocio de los/as jóvenes, cabe mencionar las asociadas con los videojuegos. Por ello, la finalidad central de este estudio es analizar las preferencias del colectivo de adolescentes con los videojuegos, así como conocer su dedicación y problemáticas que generan, teniendo en cuenta principalmente la variable de género. El presente trabajo se encuadra en un enfoque metodológico cuantitativo-cualitativo, a partir de la recogida de datos con un cuestionario y la técnica del grupo de discusión. En el estudio han participado un total de 151 adolescentes. 124 a partir de la aplicación de un cuestionario cerrado (62 hombres y 62 mujeres) y 27 a través de la realización de 6 grupos de discusión (17 hombres y 10 mujeres). Como resultados y conclusiones, cabe destacar la existencia diferenciada en el uso de los videojuegos en función de la edad y por razón de género. A su vez, las mujeres muestran una responsabilidad mayor en esta actividad, tanto en el tiempo de dedicación como en la elección. Los chicos destinan una gran cantidad de tiempo a los videojuegos de contenido violento, mientras las chicas prefieren los de estrategia. En general, el juego con videojuegos no genera problemáticas sustanciales y controversias, aunque algunos participantes reflejan manifestaciones de mal humor. Por último, cabe indicar que las prácticas con los videojuegos en la adolescencia se ciñen al mero hecho de divertirse, desperdiciando las posibilidades educativas que esta actividad ofrece.

Among the leisure activities of young boy/girls, it should be mentioned those associated with video games. Therefore, the central purpose of this study is to analyze the preferences of the group of adolescents with video games, as well as to know their dedication and problematics generated mainly considering the gender variable. This work is framed in a quantitativequalitative methodological approach, based on data collection with a questionnaire and the focus group technique. A total of 151 adolescents were involved in the study. 124 from the application of a closed questionnaire (62 men and 62 women) and 27 through the realization of 6 focus groups (17 men and 10 women). As results and conclusions, it is worth highlighting the existence of a distinct use of video games according to age and gender. In turn, women show greater responsibility with this activity, both in the time of dedication as in the election. Boys dedicate a lot of time to violent content video games, while girls prefer the strategy ones. In general, the game with video games does not generate substantial problematics and controversies, although some of the participants reflect bad humor's manifestations. Finally, it must be indicated that video games practices in adolescence are limited to the mere fact of having fun, wasting the educational possibilities that this activity offers.

Formato

application/pdf

Identificador

http://revistas.ucm.es/index.php/RCED/article/view/48445

10.5209/rev_RCED.2016.v27.n3.48445

Publicador

Ediciones Complutense

Relação

http://revistas.ucm.es/index.php/RCED/article/view/48445/48835

/*ref*/Anderson, C.; Ihori, N.; Bushman, B. y Rothstein, H. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: A meta-analytic. Review Psychological Bulletin, 136(2), 151-173.

/*ref*/Arango, G.; Bringué, X. y Sábada, C. (2010). La generación interactiva en Colombia: adolescentes frente a la Internet, el celular y los videojuegos. Anagramas, 9(17), 45-56.

/*ref*/Denzin, N. K. (2008). The new paradigm dialogs and qualitative inquiry. International Journal of Qualitative Studies in Education, 21, 315-325.

/*ref*/Ferrer, M. y Ruíz, J. A. (2005). Uso de videojuegos en niños de 7 a 12 años. Una aproximación mediante encuesta. Icono14, 7, 1-15.

/*ref*/Garrido, J. M. (2013). ¿Por qué los estudiantes juegan con videojuegos de estrategia?: Algunos principios para la enseñanza. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 15(1), 62-74.

/*ref*/Gómez del Castillo, M. T. (2007). Videojuegos y transmisión de valores. Revista Iberoamericana de Educación, 43(6), 1-10.

/*ref*/Gómez García, S. (2007). Videojuegos: el desafío de un nuevo medio a la comunicación social. Historia y Comunicación Social, 12, 71-82.

/*ref*/Griffiths, M.; Davies, M. y Chappell, D. (2004). Demographic factors and playing variables in online computer gaming. CyberPsichology & Behavior, 7(4), 479-488.

/*ref*/Hart, G.; Johnson, B.; Stamm, B.; Angers, N.; Robinson, A.; Lally, T. y Fagley, W. (2009). Effects of video games on adolescens and adults. CyberPsychology & Behavior, 12(1), 63-65.

/*ref*/Huanca, F. (2011). Influencia de los juegos de Internet en el comportamiento de los adolescentes de la ciudad de Puno. Revista de Investigación en Comunicación y Desarrollo, 2(2), 37-44.

/*ref*/Huizinga, J. (2007). Homo Ludens. Madrid: Alianza.

/*ref*/Hussain, Z. y Griffiths, D. (2009). The attitudes, feelings, and experiences of online gamers: A qualitative analysis. CyberPsychology & Behacior, 12(6), 747-753.

/*ref*/Lorca, M.A. (2006). Los videojuegos, marcadores de tendencias en el ocio tecnológico. Comunicar, 27, 79-84.

/*ref*/Luque, A.T. y Aguayo, L.V. (2013). Factores moduladores de la respuesta agresiva tras la exposición a videojuegos violentos. Revista Anales de Psicología, 29(2), 311-318.

/*ref*/Marcano, B. (2012). Características sociológicas de videojugadores online y el e-sport. El caso de Call of duty. Pedagogía Social. Revista Interuniversitaria, 19, 113-124.

/*ref*/Marco, C. y Chóliz, M. (2014). Tratamiento cognitivo-conductual de la adicción a videojuegos de rol online: fundamentos de propuesta de tratamiento y estudio de caso. Anales de Psicología, 30(1), 46-55.

/*ref*/Marín, V. y Párraga, J.M. (2014). Can videogames be used to develop the infant stage educational curriculum? New Approaches in Educational Research, 3(1), 20-25.

/*ref*/Ministerio de Educación y Ciencia (2004). Informe Videojuegos y Educación. Madrid: Grupo de Investigación sobre Videojuegos de la Universidad de Málaga.

/*ref*/Muros, B.; Aragón, Y. y Bustos, A. (2013). La ocupación del tiempo libre de jóvenes en el uso de videojuegos y redes. Comunicar, 40, 31-39.

/*ref*/Moreno, I. y García Serrano, J.A. (2006). Las nuevas pantallas, un reto educativo. Revista Complutense de Educación, 17(1), 135-149.

/*ref*/Navarrete, J. L.; Pérez Rufí, J. P. y Gómez Pérez, F. J. (2014). El pensamiento abductivo como fundamento ontológico de los videojuegos. Icono 14, 12(12), 416-440. Recuperado de http://www.icono14.net/ojs/index.php/icono14/article/download/670/499, fecha de recuperación 12/12/2014.

/*ref*/Pérez Latorre, O. (2010). Análisis de la sinificación del videojuego. Fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso (tesis doctoral). Barcelona: Universitat Pompeu Fabra.

/*ref*/Redick, T. y Webster, S. (2014). Videogame interventions and spatial ability interactions. Frontiers in Human Neuroscience, 8(183), 1-5.

/*ref*/Sauquillo, P.; Ros, C. y Bellver, M.C. (2008). El rol de género en los videojuegos. Teoría de la Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 9(3), 130-149.

/*ref*/Tejeiro, R. y Pelegrina, M. (2003). Los Videojuegos. Qué son y cómo nos afectan. Barcelona: Ariel.

/*ref*/Tolsá, J. y Bringué, X. (2012). Leisure, interpersonal relationships, learning and consumption: the four key dimensions for the study of minors and screens. Comunicación y Sociedad, 25(1), 253-287.

/*ref*/Tracy, S. J. (2010). Qualitative Quality: Eight “Big-Tent” Criteria for Excellent Qualitative Research. Qualitative Inquiry, 16(10) 837–851. Recuperado de http://qix.sagepub.com/content/16/10/837.full.pdf+html, fecha de recuperación 22/11/2014.

/*ref*/Ward, M. (2010). Videogames and crime. Contemporary Economic Policy, 29(2), 261-273.

/*ref*/Wittgenstein, L. (2008). Investigaciones filosóficas. Barcelona: Crítica.

Direitos

Revista Complutense de Educación es una revista de acceso abierto, que significa que todo el contenido está disponible gratuitamente, sin cargo alguno para el usuario o su institución. Los usuarios pueden leer, descargar, copiar, distribuir, imprimir, buscar o enlazar los textos completos de los artículos de esta revista sin pedir permiso previo del editor o del autor. Esto está de acuerdo con la definición BOAI de acceso abierto. Los artículos a texto completo incluidos en Revista Complutense de Educación son de acceso libre y se distribuyen bajo una licencia de Creative Commons de Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)http:// http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es_ES. Por tanto, cualquier acto de reproducción, distribución, comunicación pública y/o transformación con fines comerciales requiere el consentimiento expreso y escrito del editor.

Fonte

Revista Complutense de Educación; Vol 27, No 3 (2016); 1291-1308

Palavras-Chave #Videojuegos; Adolescentes; Preferencias de ocio; Videoconsolas; Educación. #videojuegos; adolescentes; preferencias; videoconsolas; educación #videogames; teenagers; preferences; videogame console; education
Tipo

info:eu-repo/semantics/article

info:eu-repo/semantics/publishedVersion