1000 resultados para Espíritu del juego
Resumo:
El consumo energético de las Redes de Sensores Inalámbricas (WSNs por sus siglas en inglés) es un problema histórico que ha sido abordado desde diferentes niveles y visiones, ya que no solo afecta a la propia supervivencia de la red sino que el creciente uso de dispositivos inteligentes y el nuevo paradigma del Internet de las Cosas hace que las WSNs tengan cada vez una mayor influencia en la huella energética. Debido a la tendencia al alza en el uso de estas redes se añade un nuevo problema, la saturación espectral. Las WSNs operan habitualmente en bandas sin licencia como son las bandas Industrial, Científica y Médica (ISM por sus siglas en inglés). Estas bandas se comparten con otro tipo de redes como Wi-Fi o Bluetooth cuyo uso ha crecido exponencialmente en los últimos años. Para abordar este problema aparece el paradigma de la Radio Cognitiva (CR), una tecnología que permite el acceso oportunista al espectro. La introducción de capacidades cognitivas en las WSNs no solo permite optimizar su eficiencia espectral sino que también tiene un impacto positivo en parámetros como la calidad de servicio, la seguridad o el consumo energético. Sin embargo, por otra parte, este nuevo paradigma plantea algunos retos relacionados con el consumo energético. Concretamente, el sensado del espectro, la colaboración entre los nodos (que requiere comunicación adicional) y el cambio en los parámetros de transmisión aumentan el consumo respecto a las WSN clásicas. Teniendo en cuenta que la investigación en el campo del consumo energético ha sido ampliamente abordada puesto que se trata de una de sus principales limitaciones, asumimos que las nuevas estrategias deben surgir de las nuevas capacidades añadidas por las redes cognitivas. Por otro lado, a la hora de diseñar estrategias de optimización para CWSN hay que tener muy presentes las limitaciones de recursos de estas redes en cuanto a memoria, computación y consumo energético de los nodos. En esta tesis doctoral proponemos dos estrategias de reducción de consumo energético en CWSNs basadas en tres pilares fundamentales. El primero son las capacidades cognitivas añadidas a las WSNs que proporcionan la posibilidad de adaptar los parámetros de transmisión en función del espectro disponible. La segunda es la colaboración, como característica intrínseca de las CWSNs. Finalmente, el tercer pilar de este trabajo es teoría de juegos como algoritmo de soporte a la decisión, ampliamente utilizado en WSNs debido a su simplicidad. Como primer aporte de la tesis se presenta un análisis completo de las posibilidades introducidas por la radio cognitiva en materia de reducción de consumo para WSNs. Gracias a las conclusiones extraídas de este análisis, se han planteado las hipótesis de esta tesis relacionadas con la validez de usar capacidades cognitivas como herramienta para la reducción de consumo en CWSNs. Una vez presentada las hipótesis, pasamos a desarrollar las principales contribuciones de la tesis: las dos estrategias diseñadas para reducción de consumo basadas en teoría de juegos y CR. La primera de ellas hace uso de un juego no cooperativo que se juega mediante pares de jugadores. En la segunda estrategia, aunque el juego continúa siendo no cooperativo, se añade el concepto de colaboración. Para cada una de las estrategias se presenta el modelo del juego, el análisis formal de equilibrios y óptimos y la descripción de la estrategia completa donde se incluye la interacción entre nodos. Con el propósito de probar las estrategias mediante simulación e implementación en dispositivos reales hemos desarrollado un marco de pruebas compuesto por un simulador cognitivo y un banco de pruebas formado por nodos cognitivos capaces de comunicarse en tres bandas ISM desarrollados en el B105 Lab. Este marco de pruebas constituye otra de las aportaciones de la tesis que permitirá el avance en la investigación en el área de las CWSNs. Finalmente, se presentan y discuten los resultados derivados de la prueba de las estrategias desarrolladas. La primera estrategia proporciona ahorros de energía mayores al 65% comparados con una WSN sin capacidades cognitivas y alrededor del 25% si la comparamos con una estrategia cognitiva basada en el sensado periódico del espectro para el cambio de canal de acuerdo a un nivel de ruido fijado. Este algoritmo se comporta de forma similar independientemente del nivel de ruido siempre que éste sea espacialmente uniformemente. Esta estrategia, a pesar de su sencillez, nos asegura el comportamiento óptimo en cuanto a consumo energético debido a la utilización de teoría de juegos en la fase de diseño del comportamiento de los nodos. La estrategia colaborativa presenta mejoras respecto a la anterior en términos de protección frente al ruido en escenarios de ruido más complejos donde aporta una mejora del 50% comparada con la estrategia anterior. ABSTRACT Energy consumption in Wireless Sensor Networks (WSNs) is a known historical problem that has been addressed from different areas and on many levels. But this problem should not only be approached from the point of view of their own efficiency for survival. A major portion of communication traffic has migrated to mobile networks and systems. The increased use of smart devices and the introduction of the Internet of Things (IoT) give WSNs a great influence on the carbon footprint. Thus, optimizing the energy consumption of wireless networks could reduce their environmental impact considerably. In recent years, another problem has been added to the equation: spectrum saturation. Wireless Sensor Networks usually operate in unlicensed spectrum bands such as Industrial, Scientific, and Medical (ISM) bands shared with other networks (mainly Wi-Fi and Bluetooth). To address the efficient spectrum utilization problem, Cognitive Radio (CR) has emerged as the key technology that enables opportunistic access to the spectrum. Therefore, the introduction of cognitive capabilities to WSNs allows optimizing their spectral occupation. Cognitive Wireless Sensor Networks (CWSNs) do not only increase the reliability of communications, but they also have a positive impact on parameters such as the Quality of Service (QoS), network security, or energy consumption. These new opportunities introduced by CWSNs unveil a wide field in the energy consumption research area. However, this also implies some challenges. Specifically, the spectrum sensing stage, collaboration among devices (which requires extra communication), and changes in the transmission parameters increase the total energy consumption of the network. When designing CWSN optimization strategies, the fact that WSN nodes are very limited in terms of memory, computational power, or energy consumption has to be considered. Thus, light strategies that require a low computing capacity must be found. Since the field of energy conservation in WSNs has been widely explored, we assume that new strategies could emerge from the new opportunities presented by cognitive networks. In this PhD Thesis, we present two strategies for energy consumption reduction in CWSNs supported by three main pillars. The first pillar is that cognitive capabilities added to the WSN provide the ability to change the transmission parameters according to the spectrum. The second pillar is that the ability to collaborate is a basic characteristic of CWSNs. Finally, the third pillar for this work is the game theory as a decision-making algorithm, which has been widely used in WSNs due to its lightness and simplicity that make it valid to operate in CWSNs. For the development of these strategies, a complete analysis of the possibilities is first carried out by incorporating the cognitive abilities into the network. Once this analysis has been performed, we expose the hypotheses of this thesis related to the use of cognitive capabilities as a useful tool to reduce energy consumption in CWSNs. Once the analyses are exposed, we present the main contribution of this thesis: the two designed strategies for energy consumption reduction based on game theory and cognitive capabilities. The first one is based on a non-cooperative game played between two players in a simple and selfish way. In the second strategy, the concept of collaboration is introduced. Despite the fact that the game used is also a non-cooperative game, the decisions are taken through collaboration. For each strategy, we present the modeled game, the formal analysis of equilibrium and optimum, and the complete strategy describing the interaction between nodes. In order to test the strategies through simulation and implementation in real devices, we have developed a CWSN framework composed by a CWSN simulator based on Castalia and a testbed based on CWSN nodes able to communicate in three different ISM bands. We present and discuss the results derived by the energy optimization strategies. The first strategy brings energy improvement rates of over 65% compared to WSN without cognitive techniques. It also brings energy improvement rates of over 25% compared with sensing strategies for changing channels based on a decision threshold. We have also seen that the algorithm behaves similarly even with significant variations in the level of noise while working in a uniform noise scenario. The collaborative strategy presents improvements respecting the previous strategy in terms of noise protection when the noise scheme is more complex where this strategy shows improvement rates of over 50%.
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Las playas sustentadas por medio de un pie sumergido son una atractiva alternativa de diseño de regeneración de playas especialmente cuando las condiciones física del emplazamiento o las características de la arena nativa y de préstamo producen perfiles de alimentación que no se intersectan. La observación y propuesta de este tipo de solución data de los años 1960’s, así como la experiencia internacional en la construcción de este tipo de playas. Sin embargo, a pesar de su utilización y los estudios en campo y laboratorio, no se dispone de criterios ingenieriles que apoyen el diseño de las mismas. Esta tesis consiste en un análisis experimental del perfil de playas sustentadas en un pie sumergido (o colgadas) que se concreta en una propuesta de directrices de diseño general que permiten estimar la ubicación y características geométricas del pie sumergido frente a un oleaje y material que constituye la playa determinados. En la tesis se describe el experimento bidimensional realizado en el modelo físico de fondo móvil, donde se combinan cinco tipos de oleaje con tres configuraciones del pie sumergido (“Sin estructura”, configuración baja o “Estructura 1” y configuración alta o “Estructura 2”), se presentan los resultados obtenidos y se realiza una discusión detallada de las implicaciones de los resultados desde el punto de vista hidrodinámico utilizando monomios adimensionales. Se ha realizado un análisis detallado del estado del arte sobre playas colgadas, presentando el concepto y las experiencias de realizaciones en distintos países. Se ha realizado una cuidadosa revisión de la literatura publicada sobre estudios experimentales de playas colgadas, modelos teóricos y otras cuestiones auxiliares, necesarias para la formulación de la metodología de la tesis. El estudio realizado se ha estructurado en dos fases. En la primera fase se ha realizado una experimentación en un modelo físico de fondo móvil construido en las instalaciones del Centro de Estudios de Puertos y Costas (CEPYC) del Centro de Estudios y Experimentación de Obras Públicas (CEDEX), consistente en un canal de 36 m de longitud, 3 m de anchura y 1.5 m de altura, provisto de un generador de oleaje de tipo pistón. Se ha diseñado una campaña de 15 ensayos, que se obtienen sometiendo a cinco tipos de oleaje tres configuraciones distintas de playa colgada. En los ensayos se ha medido el perfil de playa en distintos instantes hasta llegar al equilibrio, determinando a partir de esos datos el retroceso de la línea de costa y el volumen de sedimentos perdido. El tiempo total efectivo de ensayo asciende a casi 650 horas, y el número de perfiles de evolución de playa obtenidos totaliza 229. En la segunda fase se ha abordado el análisis de los resultados obtenidos con la finalidad de comprender el fenómeno, identificar las variables de las que depende y proponer unas directrices ingenieriles de diseño. Se ha estudiado el efecto de la altura de ola, del periodo del oleaje, del francobordo adimensional y del parámetro de Dean, constatándose la dificultad de comprensión del funcionamiento de estas obras ya que pueden ser beneficiosas, perjudiciales o inocuas según los casos. También se ha estudiado la respuesta del perfil de playa en función de otros monomios adimensionales, tales como el número de Reynolds o el de Froude. En el análisis se ha elegido el monomio “plunger” como el más significativo, encontrando relaciones de éste con el peralte de oleaje, la anchura de coronación adimensional, la altura del pie de playa adimensional y el parámetro de Dean. Finalmente, se propone un método de diseño de cuatro pasos que permite realizar un primer encaje del diseño funcional de la playa sustentada frente a un oleaje de características determinadas. Las contribuciones más significativas desde el punto de vista científico son: - La obtención del juego de resultados experimentales. - La caracterización del comportamiento de las playas sustentadas. - Las relaciones propuestas entre el monomio plunger y las distintas variables explicativas seleccionadas, que permiten predecir el comportamiento de la obra. - El método de diseño propuesto, en cuatro pasos, para este tipo de esquemas de defensa de costas. Perched beaches are an attractive beach nourishment design alternative especially when either the site conditions or the characteristics of both the native and the borrow sand lead to a non-intersecting profile The observation and suggestion of the use of this type of coastal defence scheme dates back to the 1960’s, as well as the international experience in the construction of this type of beaches. However, in spite of its use and the field and laboratory studies performed to-date, no design engineering guidance is available to support its design. This dissertation is based on the experimental work performed on a movable bed physical model and the use of dimensionless parameters in analyzing the results to provide general functional design guidance that allow the designer, at a particular stretch of coast - to estimate the location and geometric characteristics of the submerged sill as well as to estimate the suitable sand size to be used in the nourishment. This dissertation consists on an experimental analysis of perched beaches by means of a submerged sill, leading to the proposal of general design guidance that allows to estimate the location and geometric characteristics of the submerged sill when facing a wave condition and for a given beach material. The experimental work performed on a bi-dimensional movable bed physical model, where five types of wave conditions are combined with three configurations of the submerged sill (“No structure”, low structure or “Structure 1”, and high structure or “Structure 2”) is described, results are presented, and a detailed discussion of the results - from the hydrodynamic point of view – of the implications of the results by using dimensionless parameters is carried out. A detailed state of the art analysis about perched beaches has been performed, presenting the “perched beach concept” and the case studies of different countries. Besides, a careful revision of the literature about experimental studies on perched beaches, theoretical models, and other topics deemed necessary to formulate the methodology of this work has been completed. The study has been divided into two phases. Within the first phase, experiments on a movable-bed physical model have been developed. The physical model has been built in the Centro de Estudios de Puertos y Costas (CEPYC) facilities, Centro de Estudios y Experimentación de Obras Públicas (CEDEX). The wave flume is 36 m long, 3 m wide and 1.5 m high, and has a piston-type regular wave generator available. The test plan consisted of 15 tests resulting from five wave conditions attacking three different configurations of the perched beach. During the development of the tests, the beach profile has been surveyed at different intervals until equilibrium has been reached according to these measurements. Retreat of the shoreline and relative loss of sediment in volume have been obtained from the measurements. The total effective test time reaches nearly 650 hours, whereas the total number of beach evolution profiles measured amounts to 229. On the second phase, attention is focused on the analysis of results with the aim of understanding the phenomenon, identifying the governing variables and proposing engineering design guidelines. The effect of the wave height, the wave period, the dimensionless freeboard and of the Dean parameter have been analyzed. It has been pointed out the difficulty in understanding the way perched beaches work since they turned out to be beneficial, neutral or harmful according to wave conditions and structure configuration. Besides, the beach profile response as a function of other dimensionless parameters, such as Reynolds number or Froude number, has been studied. In this analysis, the “plunger” parameter has been selected as the most representative, and relationships between the plunger parameter and the wave steepness, the dimensionless crest width, the dimensionless crest height, and the Dean parameter have been identified. Finally, an engineering 4-step design method has been proposed, that allows for the preliminary functional design of the perched beach for a given wave condition. The most relevant contributions from the scientific point of view have been: - The acquisition of a consistent set of experimental results. - The characterization of the behavior of perched beaches. - The proposed relationships between the plunger parameter and the different explanatory variables selected, that allow for the prediction of the beach behavior. - The proposed design method, four-step method, for this type of coastal defense schemes.
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Durante la realización de este trabajo de fin de grado se realizará el diseño y desarrollo de un juego orientado a niños con necesidades específicas de apoyo educativo. Este grupo de usuarios repercute en el diseño de los elementos del juego los cuales han de ser simples, sin distracciones, textos de ayuda claros y bien definidos, alto contraste en los elementos, ayuda textual y visual, selección de colores evitando referencias conocidas (rojo como referencia a peligro); y una serie de patrones más, que se han tenido que tener en cuenta. El juego es compatible con distintos dispositivos (teclado, pantalla táctil y Kinect), por lo que, como parte del análisis previo, se ha tenido que ver el trabajo realizado anteriormente referente a estos dispositivos (un reconocedor de gestos de pantalla táctil y un reconocedor de gestos de Kinect), que realizaron otros alumnos. En este sentido y como parte de este y otros proyectos, se han tenido que mejorar o complementar las implementaciones de estos reconocedores. Además se han tenido que definir los distintos gestos o teclas, que producirán respuestas en el juego. Como parte de la interacción de los usuarios con el juego mediante los distintos dispositivos, el juego se ha diseñado de tal forma, que es capaz de capturar ciertos datos de forma automática (precisión al realizar un gesto en pantalla, realización de un gesto incorrecto, etc.). Además como soporte adicional a la obtención de datos con el juego, se han planteado distintos formularios (según el dispositivo), los cuales aportan información que el juego no es capaz de recoger de forma automática, y que serán capturados por el pedagogo. Toda esta información recogida será parte de un modelo de datos el cual, en un futuro, servirá para analizar el comportamiento de este grupo de usuarios frente a los distintos dispositivos analizados. Viendo sus ventajas y desventajas tanto en tiempo de respuesta, curva de aprendizaje, dificultad de realización de los gestos, etc.---ABSTRACT---This thesis project will showcase the design and development of a game oriented towards children with special educational needs. This group impacts the design of the game elements, which have to be simple and avoid distractions. There must be clear and well defined help text, high contrast in the elements, text and visual help, color selection that avoids known references (red as a reference to danger), and more series of patterns. The game is compatible with various devices (keyboard, touchscreen and Kinect), by which, as part of the preliminary analysis, the work previously conducted by other students concerning these devices was researched (a touch screen gesture recognizer and a Kinect gesture recognizer). In this regard, and as part of this and other projects, the use of these recognizers must be improved or complemented. In addition the different gestures or keys that will produce answers in the game must be defined. As part of the users’ interaction with the game through the various devices, the game is designed in such a way that it is able to capture certain data automatically (precision making a gesture to the screen, making an improper gesture, etc.). Also as additional support to obtain data with the game, different forms were used (depending on the device), which provide information that the game is not able to pick up automatically, and that will be caught by the teacher. The information collected will be part of a data model which, in the future, will serve to analyze the behavior of this user group with the various devices analyzed. Seeing their advantages and disadvantages both in response time, learning curve and difficulty of making gestures, etc.
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En este trabajo lo que se pretende es hacer un análisis de los aspectos más importantes para la práctica del fútbol y, además, establecer una opinión personal de cómo se deberían entrenar estos tópicos tan importantes en nuestro deporte escogido, el fútbol. Para ello hemos dividido el trabajo en cuatro grandes bloques: cualidades físicas básicas, que constan de la fuerza, resistencia, flexibilidad y velocidad, de los componentes básicos del juego, a los que se les conocen como técnica, táctica y estrategia, un breve análisis de distintas formas de planificación para una temporada de un equipo de fútbol de Primera División y, por último, una opinión personal de como entrenar todo lo anterior, además de proponer un modelo de planificación anual y mensual para un equipo de la máxima categoría de la Liga Española de Fútbol.
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Essa pesquisa objetiva a análise da relação entre religião e política, em perspectiva de gênero considerando a atuação de parlamentares evangélicos/as na 54ª Legislatura (de 2011 a 2014) e a forma de intervenção desses atores no espaço político brasileiro quanto à promulgação de leis e ao desenvolvimento de políticas públicas que contemplem, dentre outras, a regulamentação do aborto, a criminalização da homofobia, a união estável entre pessoas do mesmo sexo e os desafios oriundos dessa posição para o Estado Brasileiro que se posiciona como laico. Ora, se laico remete à ideia de neutralidade estatal em matéria religiosa, legislar legitimado por determinados princípios fundamentados em doutrinas religiosas, pode sugerir a supressão da liberdade e da igualdade, o não reconhecimento da diversidade e da pluralidade e a ausência de limites entre os interesses públicos / coletivos e privados / particulares. Os procedimentos metodológicos para o desenvolvimento dessa pesquisa fundamentam-se na análise e interpretação bibliográfica visando estabelecer a relação entre religião e política, a conceituação, qualificação e tipificação do fenômeno da laicidade; levantamento documental; análise dos discursos de parlamentares evangélicos/as divulgados pela mídia, proferidos no plenário e adotados para embasar projetos de leis; pesquisa qualitativa com a realização de entrevistas e observações das posturas públicas adotadas pelos/as parlamentares integrantes da Frente Parlamentar Evangélica - FPE. Porquanto, os postulados das Ciências da Religião devidamente correlacionados com a interpretação do conjunto de dados obtidos no campo de pesquisa podem identificar o lugar do religioso na sociedade de forma interativa com as interfaces da laicidade visando aprofundar a compreensão sobre a democracia, sobre o lugar da religião nas sociedades contemporâneas e sobre os direitos difusos, coletivos e individuais das pessoas.
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Se analizan los conceptos de guerra y paz en los orígenes del islam, y se repasan los acontecimientos y justificación inicial de la guerra como necesaria para el sustento de la nueva comunidad de fieles y cómo se llega a institucionalizar el ŷihād como precepto. Cuando no es posible realizar este, como sustituto del ŷihād se desarrolla el espíritu del ribāṭ. Se explica la evolución hacia una espiritualización de este precepto, desarrollada inicialmente en «lugares de ribāṭ» y luego en las rábitas. Finalmente, se resumen los datos toponímicos y arqueológicos que conocemos sobre las rábitas en Portugal.
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Comunicación presentada en CoSECiVi 2014, I Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego, Barcelona, 24 de junio de 2014.
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Esta investigación está basada en el funcionamiento de las ligas de Fútbol Infantil en la ciudad de La Plata, con niños de edades comprendidas entre los 6 a 12 años, entendiendo al Fútbol Infantil como un deporte de ligas altamente competitivas sin tener en cuenta los intereses de los niños en función de la edad, o los contextos políticos y socioeconómicos en los cuales esos niños se desarrollan. El principal punto de observación fue conocer cómo se comportan los chicos en distintas situaciones que se plantean; realizarle críticas a ese Fútbol Infantil, tratando de explicar también lo que se entiende como fútbol dentro de la escuela. Para desarrollar este trabajo decidimos realizar observaciones en distintos clubes de las ligas de Fútbol Infantil de la ciudad de La Plata. Las mismas fueron realizadas durante el año 2013 para el Eje Fútbol de la materia Educación Física 2, correspondiente al segundo año del Profesorado Universitario en Educación Física de la Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación de la Universidad Nacional de La Plata. Luego utilizamos esas observaciones como insumo para el Trabajo Final de Promoción de la materia Educación Física 2. Del análisis de las observaciones realizadas tomamos para su desarrollo los siguientes aspectos: 1) relación entre el sujeto, sus compañeros, entrenadores y público; 2) aspectos psicológicos de los niños (dentro de un partido de Fútbol Infantil); 3) relación de los niños con los elementos del juego; 4) relación con las reglas. Nuestra investigación es de carácter cualitativo ya que decidimos darle un enfoque en el que se puedan describir las características y la particularidad que tienen las ligas infantiles de fútbol en la ciudad de La Plata 1 . La recolección de datos se realizó en distintos clubes pertenecientes a las ligas 2 . Hicimos distintas observaciones y encuestas a los padres y dirigentes. Además, se tuvieron en cuenta para el análisis las referencias bibliográficas obligatorias de la cátedra, a sugerencia de los docentes. Este tema obtuvo nuestra atención ya que consideramos que el funcionamiento de las ligas no parece ser el adecuado. Por ende el propósito de nuestro trabajo es demostrar esta afirmación por medio de diferentes situaciones que surgieron en las observaciones. También se observó que los adultos tratan como profesionales a los niños, deseando que sus hijos ganen a cualquier costo. Teniendo en cuenta lo planteado anteriormente, entenderíamos a la escuela como uno de los sitios principales donde se pueden practicar varios deportes, entre ellos el fútbol, ya que es masiva la concurrencia de niños de diferentes condiciones socioeconómicas. Una de las críticas que le podríamos dar a esta institución es que no se enseña este deporte ya que se da por sobreentendido que puede ser aprendido en diferentes espacios (plazas, clubes, colonias, etc.) debido a su popularidad y atracción. En el caso de la escuela, la enseñanza está a cargo de profesionales que tienen en cuenta el contexto económico, social y cultural de cada niño; a diferencia de un mero entrenador no profesional que, a pesar de sus conocimientos sobre el deporte, no tiene en cuenta las cuestiones antes mencionadas, que a nuestro entender son de vital importancia. Estas son las cuestiones que se observan según nuestro estudio en las ligas y con las cuales disentimos. Para finalizar consideramos que otros ítems podrían ser desarrollados pero son objeto de investigaciones futuras o de otras disciplinas, como por ejemplo la relación entre padres y niños al tratar que los mismos lleguen a ser profesionales cuando en realidad todavía se encuentran en una etapa de desarrollo, o por qué existe el prejuicio de que lo popular no necesita estudio o preparación dentro de la escuela
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Esta investigación está basada en el funcionamiento de las ligas de Fútbol Infantil en la ciudad de La Plata, con niños de edades comprendidas entre los 6 a 12 años, entendiendo al Fútbol Infantil como un deporte de ligas altamente competitivas sin tener en cuenta los intereses de los niños en función de la edad, o los contextos políticos y socioeconómicos en los cuales esos niños se desarrollan. El principal punto de observación fue conocer cómo se comportan los chicos en distintas situaciones que se plantean; realizarle críticas a ese Fútbol Infantil, tratando de explicar también lo que se entiende como fútbol dentro de la escuela. Para desarrollar este trabajo decidimos realizar observaciones en distintos clubes de las ligas de Fútbol Infantil de la ciudad de La Plata. Las mismas fueron realizadas durante el año 2013 para el Eje Fútbol de la materia Educación Física 2, correspondiente al segundo año del Profesorado Universitario en Educación Física de la Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación de la Universidad Nacional de La Plata. Luego utilizamos esas observaciones como insumo para el Trabajo Final de Promoción de la materia Educación Física 2. Del análisis de las observaciones realizadas tomamos para su desarrollo los siguientes aspectos: 1) relación entre el sujeto, sus compañeros, entrenadores y público; 2) aspectos psicológicos de los niños (dentro de un partido de Fútbol Infantil); 3) relación de los niños con los elementos del juego; 4) relación con las reglas. Nuestra investigación es de carácter cualitativo ya que decidimos darle un enfoque en el que se puedan describir las características y la particularidad que tienen las ligas infantiles de fútbol en la ciudad de La Plata 1 . La recolección de datos se realizó en distintos clubes pertenecientes a las ligas 2 . Hicimos distintas observaciones y encuestas a los padres y dirigentes. Además, se tuvieron en cuenta para el análisis las referencias bibliográficas obligatorias de la cátedra, a sugerencia de los docentes. Este tema obtuvo nuestra atención ya que consideramos que el funcionamiento de las ligas no parece ser el adecuado. Por ende el propósito de nuestro trabajo es demostrar esta afirmación por medio de diferentes situaciones que surgieron en las observaciones. También se observó que los adultos tratan como profesionales a los niños, deseando que sus hijos ganen a cualquier costo. Teniendo en cuenta lo planteado anteriormente, entenderíamos a la escuela como uno de los sitios principales donde se pueden practicar varios deportes, entre ellos el fútbol, ya que es masiva la concurrencia de niños de diferentes condiciones socioeconómicas. Una de las críticas que le podríamos dar a esta institución es que no se enseña este deporte ya que se da por sobreentendido que puede ser aprendido en diferentes espacios (plazas, clubes, colonias, etc.) debido a su popularidad y atracción. En el caso de la escuela, la enseñanza está a cargo de profesionales que tienen en cuenta el contexto económico, social y cultural de cada niño; a diferencia de un mero entrenador no profesional que, a pesar de sus conocimientos sobre el deporte, no tiene en cuenta las cuestiones antes mencionadas, que a nuestro entender son de vital importancia. Estas son las cuestiones que se observan según nuestro estudio en las ligas y con las cuales disentimos. Para finalizar consideramos que otros ítems podrían ser desarrollados pero son objeto de investigaciones futuras o de otras disciplinas, como por ejemplo la relación entre padres y niños al tratar que los mismos lleguen a ser profesionales cuando en realidad todavía se encuentran en una etapa de desarrollo, o por qué existe el prejuicio de que lo popular no necesita estudio o preparación dentro de la escuela
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t. 1. Poesías. Poðetica española. Apéndices sobre la poesía didactica, la tragedia y la comedia española. --t. 2. Obras dramaticas. --t. 3. Hernan Perez del Pulgar: bosquejo histórico con Las hazañas del Gran Capitan. Doña Isabel de Solis, reina de Granada: novela histórica. --t. 4-5. Espíritu del siglo.
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Esta investigación está basada en el funcionamiento de las ligas de Fútbol Infantil en la ciudad de La Plata, con niños de edades comprendidas entre los 6 a 12 años, entendiendo al Fútbol Infantil como un deporte de ligas altamente competitivas sin tener en cuenta los intereses de los niños en función de la edad, o los contextos políticos y socioeconómicos en los cuales esos niños se desarrollan. El principal punto de observación fue conocer cómo se comportan los chicos en distintas situaciones que se plantean; realizarle críticas a ese Fútbol Infantil, tratando de explicar también lo que se entiende como fútbol dentro de la escuela. Para desarrollar este trabajo decidimos realizar observaciones en distintos clubes de las ligas de Fútbol Infantil de la ciudad de La Plata. Las mismas fueron realizadas durante el año 2013 para el Eje Fútbol de la materia Educación Física 2, correspondiente al segundo año del Profesorado Universitario en Educación Física de la Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación de la Universidad Nacional de La Plata. Luego utilizamos esas observaciones como insumo para el Trabajo Final de Promoción de la materia Educación Física 2. Del análisis de las observaciones realizadas tomamos para su desarrollo los siguientes aspectos: 1) relación entre el sujeto, sus compañeros, entrenadores y público; 2) aspectos psicológicos de los niños (dentro de un partido de Fútbol Infantil); 3) relación de los niños con los elementos del juego; 4) relación con las reglas. Nuestra investigación es de carácter cualitativo ya que decidimos darle un enfoque en el que se puedan describir las características y la particularidad que tienen las ligas infantiles de fútbol en la ciudad de La Plata 1 . La recolección de datos se realizó en distintos clubes pertenecientes a las ligas 2 . Hicimos distintas observaciones y encuestas a los padres y dirigentes. Además, se tuvieron en cuenta para el análisis las referencias bibliográficas obligatorias de la cátedra, a sugerencia de los docentes. Este tema obtuvo nuestra atención ya que consideramos que el funcionamiento de las ligas no parece ser el adecuado. Por ende el propósito de nuestro trabajo es demostrar esta afirmación por medio de diferentes situaciones que surgieron en las observaciones. También se observó que los adultos tratan como profesionales a los niños, deseando que sus hijos ganen a cualquier costo. Teniendo en cuenta lo planteado anteriormente, entenderíamos a la escuela como uno de los sitios principales donde se pueden practicar varios deportes, entre ellos el fútbol, ya que es masiva la concurrencia de niños de diferentes condiciones socioeconómicas. Una de las críticas que le podríamos dar a esta institución es que no se enseña este deporte ya que se da por sobreentendido que puede ser aprendido en diferentes espacios (plazas, clubes, colonias, etc.) debido a su popularidad y atracción. En el caso de la escuela, la enseñanza está a cargo de profesionales que tienen en cuenta el contexto económico, social y cultural de cada niño; a diferencia de un mero entrenador no profesional que, a pesar de sus conocimientos sobre el deporte, no tiene en cuenta las cuestiones antes mencionadas, que a nuestro entender son de vital importancia. Estas son las cuestiones que se observan según nuestro estudio en las ligas y con las cuales disentimos. Para finalizar consideramos que otros ítems podrían ser desarrollados pero son objeto de investigaciones futuras o de otras disciplinas, como por ejemplo la relación entre padres y niños al tratar que los mismos lleguen a ser profesionales cuando en realidad todavía se encuentran en una etapa de desarrollo, o por qué existe el prejuicio de que lo popular no necesita estudio o preparación dentro de la escuela
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"Ghi ii sole dal Gange" "O cessate dipiagarmi" "Spesso vibra per suo gioco" Alessandro Scarlatti (1660-1725) "Must the winter come so soon"? from Vanessa Samuel Barber (1910-1981) Two Songs from Mirabai Songs "It's True I Went to the Market" "Don t Go, Don t Go" John Harbison (b.1938) El amor brujo "Cancidn del amor dolido" "Cancidn delfuegofatuo" "Danza del juego del amor" "Las campanas del amanecer " Manuel de Falla (18 76-1946) INTERMISSION "Standchen" from Leise flehen meine Lieder "Du bist die Ruh" D776 "Gretchen am Spinnrade" D257 Franz Schubert (1797-1828) "Una voce pocofa" from Il barbiere di Siviglia Gioachino Rossini (1792-1868) La Regata Veneziana - Three songs in Venetian dialect "Anzoleta avanti la regata" "Anzoleta co passa la regata" "Anzoleta dopo la regata"
Resumo:
Augusto Boal (Brasil) y Heiner Müller (Alemania) son dramaturgos del siglo XX que vivieron en países y contextos evidentemente distintos. Sin embargo, con la crisis del teatro burgués y de las condiciones de legitimidad del régimen de producción de este teatro, ambos presentan puntos de contacto en sus líneas y vectores teatrales que, frente a la universalidad cuestionable de la dramatización, llevan a la concepción de un teatro múltiple y perturbador del orden de lo sensible. Los procesos de escenificación contemporánea exige un adelantamiento del sentido político, desviando del juego de representaciones sociales, para dar lugar al trabajo deconstructor de imágenes como cisión entre la palabra y lo representado, entre lo legible y lo visible. Frente al expuesto, las escritas escénicas y, por eso, literarias de estos autores, sitios de singularización – no con ausencia de paradojas – capaces de movilizar manifestaciones e impases cuanto a las imágenes que ordenan o desordenan los textos dramáticos, traen para la contemporaneidad tensiones que llevan al teatro mismo, tanto a interpelarse como, en su fuerza plural, a encontrar pasajes para el nuevo. Llevar a la superficie aspectos políticos en las imágenes de los textos dramáticos, considerándolos en su inscripción literaria: “La misión: recuerdos de una revolución”, de Heiner Müller, y de “El hombre que era una fábrica”, de Augusto Boal, se hace un desafío, una vez que las imágenes pretendidas son aquellas con formas o materialidades todavía no visibles en la escena, podríamos decir, en estado virtual. Como imágenes pensantes, ellas suceden en el plan de inmanencia del lenguaje (Deleuze y Guattari). Siendo lo “político” una perturbación en lo sensible, contrario a la política (Rancière), la dramaturgia se abala en multiplicidades, desplazando y desnaturalizando las funciones de autor/dramaturgo y lector/actor, teatro/literatura. Dramaturgia simultánea, imagen, fragmento y colaje se muestran como procedimientos artísticos y literarios creativos que se encuentran apropiados sea en la teoría del teatro del oprimido (Boal), sea en el teatro pos-dramático (Hans-ThiesLehmann), a pesar de que, al confrontarlas, sobresalían en desentendimientos: la primera coincide con la lógica de la identidad y la segunda, esta se desarticula, movida por la diáfora, contestación, o desacuerdo. Tales relaciones – no apriorísticas – se suceden en cuanto acontecimiento de la lectura o de la literatura como acontecimiento en que lo político en las imágenes se da, antes, en las lagunas y obscuridades, aludiendo a lo que está más allá de lo sentido, de la escena del gesto y de la palabra. El lector no se para para atribuir sentido, se interroga frente a las metamorfosis y formas oblicuas de acontecimientos insospechables que componen lo político estableciendo la gestión colectiva de la enunciación. En este caso, el texto de Boal y el texto de Müller se inscriben en la producción de una literatura menor, o de un teatro menor, o que los califica como agentes de devenires revolucionarios, agitando, a través de la política en las imágenes, e irrumpiendo contra el problema del poder en las artes.
Resumo:
Dentro del área de la creatividad computacional, una de las aplicaciones que despiertan mayor interés actualmente es la de la generación de historias, con aplicaciones prácticas dentro del mundo empresarial (por ejemplo, en coaching). Habitualmente, esta generación no se realiza en tiempo real, debido al coste computacional que requiere el proceso de generación. En el presente proyecto se propone la construcción de un generador que funcione de manera similar al juego The Stanley Parable, donde las historias se generan, de una manera muy reducida, a medida que el jugador se mueve y explora el escenario del juego. Se propone, por tanto, la creación de un generador de historias basado en el uso de plataformas móviles, que cree en tiempo real una historia basada en los movimientos del jugador por un entorno real.
Resumo:
En la actualidad, los videojuegos han ido adquiriendo cada vez más protagonismo en el sector de la tecnología, considerándose un arte para muchos y más que un entretenimiento para otros. Ha supuesto una de las principales fuentes de ingresos en las últimos años superando incluso al cine. A día de hoy, hay muchas herramientas que permiten y facilitan su implementación. Concretamente encontramos programas software que ejercen de motores de desarrollo de videojuegos, como por ejemplo Unreal Engine o Unity3D, que brindan todo lo necesario para llevar a cabo esos juegos que tanto nos gustan. Existen innumerables géneros, como los de aventura gráfica, que cobran más importancia porque intentan darle al usuario un mayor control intentando, cada vez más, simular la realidad. Por esta razón, surge el concepto de generación de historias en tiempo real, con el fin de diferenciarse de aquellas que están predefinidas y dar al usuario la posibilidad de crear una infinidad de historias que dependerán de los movimientos y decisiones que tome a lo largo del juego. Este proyecto se centra en implementar esta idea, partiendo de un entorno gráfico que es el edificio de nuestra facultad. Sobre él desarrollaremos un sistema que permita al usuario moverse libremente por todo el edificio, generando distintas historias en función de los caminos que tome dentro de él. Existe la figura del narrador que le guiará y le aconsejará para completar los objetivos que vayan apareciendo. El usuario puede optar por hacerle caso y seguir sus indicaciones o ignorarlo.