930 resultados para Espíritu del juego
Resumo:
La edición de videos proporciona al entrenador un elemento interesante para seleccionar imágenes y momentos clave del juego. Aquí se muestra como los registros audiovisuales seleccionados resultan útiles para entrenadores y jugadores en un contexto de práctica o de rendimiento deportivo, y para profesores y estudiantes en un contexto de enseñanza. La educación superior y las prácticas vinculadas a la dirección de equipos en una liga de básquetbol son los escenarios elegidos para revelar cómo el entrenador convive con el uso de herramientas informáticas que le permiten relacionarse con sus jugadores, con colegas y con otros integrantes de la liga. Aquí se considera la asociación del uso de internet, editor de videos, y repositorios de documentos. Se analizan las ventajas del uso de esta conjunción de herramientas aplicadas al entrenamiento, la práctica y la enseñanza del básquetbol. Además, se explica el equipamiento necesario para el ingreso de la tecnología informática propuesta, vinculada a la práctica y enseñanza del básquetbol
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El fútbol es el deporte más popular a nivel mundial y ha sido estudiado desde varios aspectos, desde la condición física, la psicológica, la técnica y táctica. Además, como todos los deportes de colaboración y oposición, debe pretenderse que el resultado sea acorde a la calidad y cantidad del juego desarrollado. Sin embargo muchas veces esto no es así, hay infinidad de casos en donde un equipo supuestamente superior en el desarrollo del partido termina perdiendo el mismo, o su producción ofensiva (PO) no coincide con el resultado del partido, como tampoco el volumen de juego (VJ). El presente estudio se basa en poder analizar las distintas acciones de juego de los partidos, más precisamente los remates, a través de ellos determinar distintos coeficientes ofensivos y saber cuáles son más importantes a la hora de analizar el resultado de un encuentro. Para ello se filmaron los 10 encuentros del Club Sportivo Italiano, el cual disputó como local en la temporada 2014 durante el torneo de ascenso 1ra C. Los resultados obtenidos indican que Sportivo Italiano tuvo mayor porcentaje de remates al arco (REM.AR.) en contraposición a sus rivales de turno. Además se encontraron diferencias significativas en la calidad de los remates en relación a sus rivales
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La capoeira es una práctica corporal de origen afrobrasilero que hoy es practicada en todo el mundo. Las definiciones y descripciones de capoeiristas y no capoeiristas acerca de la práctica misma son divergentes, variadas, muchas veces contrapuestas. No existe un consenso general que establezca una conceptualización unánime de la práctica. Sin embargo, analizando la lógica que determina las acciones de los capoeiristas, resulta posible señalar características propias del juego, y como tal, se reconocen diferentes instancias: un momento inicial cooperativo, otro de súbita oposición (que pone fin a la cooperación), y un restablecimiento de la lógica cooperativa. El equilibrio entre las tres resulta esencial y da cuenta de una comprensión cabal de la lógica de la práctica por parte de quienes la llevan a cabo. El presente artículo pretende lograr una descripción de este funcionamiento, que subyace y articula las acciones de los practicantes pero que sin embargo es escasamente explicitado, verbalizado e incluso conceptualizado por los mismos practicantes
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Muchas costumbres han cambiado y la ciudad se ha vuelto peligrosa y hostil y las calles que eran un espacio de encuentro, de juegos, de vecinos han ido cambiado su fisonomía. Los niños encuentran menos momentos para jugar con otros y nos encontramos sin abuelos y primos disponibles para jugar y enseñarnos juegos. De acuerdo a estos derechos, desde la perspectiva del juego podemos decir que si bien es conocido que es un derecho de niñas y niños, son escasos los espacios escolares donde poder jugar. Las experiencias planteadas por los profesores de educación física en las escuelas, aún siendo breves, constituyen una de las pocas oportunidades (dirigidas, cuidadas, intencionales) que tienen los chicos para encontrarse con situaciones de juego. En función de lo expresado nos parece oportuno compartir lo elaborado a partir del proyecto de investigación "El juego de la Educación Física: sus sentidos en la perspectiva de los jugadores", desarrollado durante los años, 2012-2013. En este proyecto se realizaron como trabajo de campo, grupos de discusión y entrevistas a niños-alumnos de escuelas primarias y jardines de infantes de la ciudad de La Plata, a fin de recuperar los relatos de los actores que atañen a la búsqueda de los sentidos que los alumnos otorgan a las prácticas de juego en la escuela
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Muchas costumbres han cambiado y la ciudad se ha vuelto peligrosa y hostil y las calles que eran un espacio de encuentro, de juegos, de vecinos han ido cambiado su fisonomía. Los niños encuentran menos momentos para jugar con otros y nos encontramos sin abuelos y primos disponibles para jugar y enseñarnos juegos. De acuerdo a estos derechos, desde la perspectiva del juego podemos decir que si bien es conocido que es un derecho de niñas y niños, son escasos los espacios escolares donde poder jugar. Las experiencias planteadas por los profesores de educación física en las escuelas, aún siendo breves, constituyen una de las pocas oportunidades (dirigidas, cuidadas, intencionales) que tienen los chicos para encontrarse con situaciones de juego. En función de lo expresado nos parece oportuno compartir lo elaborado a partir del proyecto de investigación ?El juego de la Educación Física: sus sentidos en la perspectiva de los jugadores?, desarrollado durante los años, 2012-2013. En este proyecto se realizaron como trabajo de campo, grupos de discusión y entrevistas a niños-alumnos de escuelas primarias y jardines de infantes de la ciudad de La Plata, a fin de recuperar los relatos de los actores que atañen a la búsqueda de los sentidos que los alumnos otorgan a las prácticas de juego en la escuela
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La presente ponencia tiene como propósito reflexionar sobre las intervenciones pedagógicas por parte de los estudiantes avanzados del profesorado de Educación Física de la UNLaM durante el 2014-2015, en la implementación del programa de extensión universitaria ?Jugar en equipo?, del Ministerio de Desarrollo Social de la Nación, y que cuenta con la participación del Departamento de Humanidades y Ciencias Sociales, siendo la Carrera de Educación Física la encargada de desarrollar las actividades en el campo del juego recreativo y el deporte orientados a niños/as entre 3 y 18 años en contextos de vulnerabilidad social. Estas reflexiones se corresponden con una línea de investigación que se vienen desarrollando con el mismo equipo de trabajo desde el año 2012, y tiene como objetivo realizar una evaluación de tipo cualitativa del proceso desde un enfoque socio-recreativo en territorio. El presente trabajo además tiene como propósito a partir de estas observaciones realizar algunas reflexiones para la mejora de ese espacio vacío existente entre la formación docente y su práctica en contextos reales como así también considerar que no cualquier práctica motriz, deportiva o recreativa puede ser instalada como mágicamente para la resolución de todas las problemáticas de los menores y jóvenes en contextos de vulnerabilidad
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Online gambling is a popular activity among adolescents. However, there has been a notable increase in the number of young people who suffer or are on the verge of pathological gambling. We review the impact of online gambling on young people and discuss the desiderability of the concept of “gambling responsibly” in order to alert of their risks and effectively prevent access to minors. The main factors associated with pathological gambling are the age of start, the family environment, the infl uence of advertising, the consumption of stimulants, and the attitudes of the peer group. Both the government and the gaming industry itself should consider these factors and develop comprehensive plans that ensure a safe and controlled model game. In this context, advertising must take into account criteria of consumer protection knowing that even if they are not allowed, children can easily have access to online gambling. All agents involved, including public and social agents, must provide mechanisms for prevention and awareness of a problem that arouses little social consciousness and excessive carelessness.
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According to Tilly, two laws shaped the process of transformation undergone by Western European societies since the Peace of Westphalia until the end of the 20th century: their increasing inner homogenisation and their growing heterogeneity between them. Cultural inner homogenisation affected, fi rst, those ethnic groups living within the territories of the said states. The second phase of homogenisation impinged on those groups that immigrated after World War II. This process followed different models according to the country considered, but the 1973 oil crisis revealed their general lack of success. During the last quarter of the 20th century and onwards, these European societies have been altered by two progressive and contradictory global logics: a process of cultural homogenisation at the world level (rather than society level) and a process of cultural re-creation led by those groups with an immigrant background, who have reacted against their integration shortcomings by searching for new sources of social and personal esteem in their respective cultural and religious traditions. This paper seeks to clarify these processes from a social differentiation and political representation theory perspective. The latter becomes indispensable, as the said processes have happened in a context in which the structure of relations (i.e. communication) between civil society and the democratic political sphere have experienced a radical crisis. In this way, the complex relations that exist between civil society, culture, religion and politics in these Western European societies are depicted.
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Entre las actividades de ocio de los/as jóvenes, cabe mencionar las asociadas con los videojuegos. Por ello, la finalidad central de este estudio es analizar las preferencias del colectivo de adolescentes con los videojuegos, así como conocer su dedicación y problemáticas que generan, teniendo en cuenta principalmente la variable de género. El presente trabajo se encuadra en un enfoque metodológico cuantitativo-cualitativo, a partir de la recogida de datos con un cuestionario y la técnica del grupo de discusión. En el estudio han participado un total de 151 adolescentes. 124 a partir de la aplicación de un cuestionario cerrado (62 hombres y 62 mujeres) y 27 a través de la realización de 6 grupos de discusión (17 hombres y 10 mujeres). Como resultados y conclusiones, cabe destacar la existencia diferenciada en el uso de los videojuegos en función de la edad y por razón de género. A su vez, las mujeres muestran una responsabilidad mayor en esta actividad, tanto en el tiempo de dedicación como en la elección. Los chicos destinan una gran cantidad de tiempo a los videojuegos de contenido violento, mientras las chicas prefieren los de estrategia. En general, el juego con videojuegos no genera problemáticas sustanciales y controversias, aunque algunos participantes reflejan manifestaciones de mal humor. Por último, cabe indicar que las prácticas con los videojuegos en la adolescencia se ciñen al mero hecho de divertirse, desperdiciando las posibilidades educativas que esta actividad ofrece.
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The aim of this paper is to tackle the role of oblivion in the Plato’s dialogues. It takes as work texts the dialogues where the anamnesis doctrine is exposed, and from these writings, but also attending to several other ones, the connexions between oblivion and other Platonic issues, as, e. g., language, memory, experience or love are explored, in order to clarify their relations of mutual dependence. In this way, we attempt to find out in the Platonic oblivion a philosophical sense, which is not disdainful in comparison with the sense and the relevance that the readers of all times have granted to anamnesis; for anamnesis and oblivion are inseparable indeed.
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This article focuses on the study of the word piscolabis. A review of the possible etymological origins put forward in the relevant literature is first presented. This evinces that the difficulties to offer one single (and safe) etymology probably stem from the lack of documents that record the word under study and that date back to the time when it was first used. This historical account also shows that piscolabis has had different variant forms before and after the dictionary of the Spanish Academy (DRAE) established the current one. Finally, the semantic development that the word has undergone is also provided, which allows us to question the suitability of the entry the word has been assigned in the current edition of the DRAE.
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Me decidí a realizar la siguiente ponencia, para analizar y reconocer la importancia que implica el trabajo cognitivo en el entrenamiento deportivo. El abordaje que efectuaré, está enfocado en el desarrollo del entrenamiento cognitivo, su fundamento y el desarrollo de la neuroplasticidad. Analizaré el concepto de neuroplasticidad y neurogénesis como base al sustento teórico de la neurociencia aplicada al deporte. También remarcaré diversas metodologías prácticas, con su fundamento teórico, de entrenamientos que generen estrés a nivel del sistema nervioso (SN) generando nuevas adaptaciones. Considero desde mi mirada profesional, que el entrenamiento físico debe ser acompañado por una forma de entrenamiento que ponga en jaque a los engramas motores básicos y combinados del deportista y genere nuevas estructuras que doten de mejores herramientas al sujeto a la hora de resolver un problema dentro del juego. En este juego, toma gran relevancia el trabajo del profesor en educación física dentro del gimnasio o centro deportivo conjugado los trabajos físicos con situaciones que estresen al SN y generen nuevas adaptaciones
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En la exposición se pretende presentar un proyecto de tesis y avances sobre la construcción de la misma. En la cual se abordan los deportes electrónicos, comprendiéndolos como un fenómeno reciente que se desarrolla con gran fuerza en la actualidad y creció exponencialmente durante los últimos años, brindando una oferta muy seductora al público juvenil principalmente que posea acceso a internet. Se utilizara a modo de ejemplo para la práctica seleccionada el género de videojuegos llamado MOBA (Multiplayer Open Battle Arena), representando al mismo con el juego League of Legends o conocido también como LOL; con la intención de reflejar como el movimiento y la dimensión lúdica cobran sentidos no contemplados en las definiciones tradicionales del deporte. El objetivo será explicar, describir y analizar la lógica estructural de estos videojuegos en red RPG-MMORPG-MOBA y su práctica, para poder contrastarla con la lógica del juego y la del deporte tradicional, junto a sus clasificaciones propias. Intentando poner en tensión dichas definiciones y clasificaciones que no contemplan a prácticas actuales como los Deportes Electrónicos
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La edición de videos proporciona al entrenador un elemento interesante para seleccionar imágenes y momentos clave del juego. Aquí se muestra como los registros audiovisuales seleccionados resultan útiles para entrenadores y jugadores en un contexto de práctica o de rendimiento deportivo, y para profesores y estudiantes en un contexto de enseñanza. La educación superior y las prácticas vinculadas a la dirección de equipos en una liga de básquetbol son los escenarios elegidos para revelar cómo el entrenador convive con el uso de herramientas informáticas que le permiten relacionarse con sus jugadores, con colegas y con otros integrantes de la liga. Aquí se considera la asociación del uso de internet, editor de videos, y repositorios de documentos. Se analizan las ventajas del uso de esta conjunción de herramientas aplicadas al entrenamiento, la práctica y la enseñanza del básquetbol. Además, se explica el equipamiento necesario para el ingreso de la tecnología informática propuesta, vinculada a la práctica y enseñanza del básquetbol
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El fútbol es el deporte más popular a nivel mundial y ha sido estudiado desde varios aspectos, desde la condición física, la psicológica, la técnica y táctica. Además, como todos los deportes de colaboración y oposición, debe pretenderse que el resultado sea acorde a la calidad y cantidad del juego desarrollado. Sin embargo muchas veces esto no es así, hay infinidad de casos en donde un equipo supuestamente superior en el desarrollo del partido termina perdiendo el mismo, o su producción ofensiva (PO) no coincide con el resultado del partido, como tampoco el volumen de juego (VJ). El presente estudio se basa en poder analizar las distintas acciones de juego de los partidos, más precisamente los remates, a través de ellos determinar distintos coeficientes ofensivos y saber cuáles son más importantes a la hora de analizar el resultado de un encuentro. Para ello se filmaron los 10 encuentros del Club Sportivo Italiano, el cual disputó como local en la temporada 2014 durante el torneo de ascenso 1ra C. Los resultados obtenidos indican que Sportivo Italiano tuvo mayor porcentaje de remates al arco (REM.AR.) en contraposición a sus rivales de turno. Además se encontraron diferencias significativas en la calidad de los remates en relación a sus rivales