994 resultados para Hip-hop (Cultura popular) Rio de Janeiro
Resumo:
Resumen basado en el de la publicaci??n
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Comunicación en la que se exponen las caracterÃsticas que debe cumplir la escuela y el curriculum para adecuarse a la diversidad cultural de los alumnos que acogen las instituciones escolares.
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Presenta un trabajo de campo sobre la cultura popular realizado en el Centro Comarcal de Torres de la Alameda durante el curso 1997-98. La finalidad es conocer la cultura oral como base de la cultura leÃda y escrita creando instrumentos adecuados a través de los cuales se canalice la energÃa de los agentes culturalmente activos, presentes en la comarca para una progresiva acción vertebradora de las comunidades rurales. Incluye un guión para recopilar datos y un cuestionario de recogida de información.
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El objeto de estudio es la utilización de los videojuegos en las aulas como un mediador más para favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje en matemáticas. También se analiza el uso didáctico de los videojuegos como facilitador de los distintos procesos de enseñanza y aprendizaje en general. Para la realizacion de esta investigación se ha analizado la utilización del juego informático `Pokemon Diamante´entre alumnos de un aula de cuarto curso de Educación Primaria. Se aborda una revisión histórica del videojuego como medio de ocio y analiza su evolución justificando los motivos por los que se ha convertido en un medio de masas al que mujeres y personas mayores comienzan a incorporarse de forma masiva. A continuación se examina hasta qué punto son ciertos los perjuicios que tradicionalmente se atribuyen a los videojuegos, para finalizar afirmando que se pueden utilizar los videojuegos como un medio cultural más, con las mismas reservas y precauciones que se han de contemplar en otros medios de ocio. La primera parte de la investigación analiza los distintos estudios que han identificado determinadas bondades en el uso de videojuegos. Posteriormente se examinan las investigaciones que ponen de relieve el potencial educativo de los videojuegos y se detallan los principios generales de enseñanza y aprendizaje presentes en los videojuegos. A continuación, investiga el uso didáctico de videojuegos dentro del entorno escolar, en el aprendizaje de las matemáticas, y finalmente propone un videojuego con el que abordar el estudio empÃrico de la investigación. En la segunda parte de esta Tesis (Estudio empÃrico) se analiza detalladamente el trabajo de campo que han realizado para verificar la bondad del uso didáctico de videojuegos en el aula como medio para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. La investigación concluye con la bondad que supone el uso didáctico del videojuego `Pokémon Diamante´ en 4º curso de Educación Primaria, puesto que se ha verificado durante la investigación que la utilización de dicho medio en el aula favorece que los alumnos adquieran la competencia para trabajar con tablas alfanuméricas y gráficas de barras. En el proyecto de campo, se ha constatado que la competencia matemática previa del grupo de control se ha mostrado significativamente superior a la del grupo experimental.
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Resumen tomado del de la publicación. Monográfico con el tÃtulo: asesoramiento y apoyo comunitario para la mejora de la Educación. Texto completo sólo disponible en el CD anexo o en la versión en lÃnea
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Análisis histórico del coleccionismo del cromo en España. Se hace referencia a diversos aspectos relativos tanto al fenómeno del coleccionismo como al de la figura del cromo.
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El artÃculo forma parte de un monográfico de la revista dedicado a la educación musical
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Resumen basado en el de la publicaci??n
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Resumen basado en el de la publicaci??n
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Resumen basado en el de la publicaci??n
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One of the main stated objectives of the Favela Bairro program was to allow squatter settlements to become part of the formal city. The focus of the study is to assess how different project solutions in the Favela Bairro program have used urban design tools to achieve this objective. A subsequent question concerns the extent to which urban design factors helped to improve the social integration of the settlements, and specifically to overcome poverty and exclusion conditions.This bring us to a another group of problems related to indicators to measure the attainment of these objectives from four perspectives: Spatial, Social, Economical and Political (citizenship and participation)This analysis highlights the major difficulties confronted by the design teams, and allows pinpointing the positive and negative impacts of the interventions on the communities and the city
Posmodernidad y cultura popular: una encrucijada del cuento ecuatoriano para el siglo XXI (Estudios)
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A partir de entrevistas realizadas a miembros del gremio de albañiles de Quito, el artÃculo formula algunas hipótesis sobre la formación de la cultura popular en la primera mitad del siglo xx. El gremio de albañiles se desarrolló en el contexto de una ciudad que pretendÃa ser moderna pero que, al mismo tiempo, reprodujo el privilegio y determinadas formas de violencia simbólica propias de una sociedad más tradicional. Frente a estas concepciones de privilegio, el estudio explora las nociones de raza popular y de respeto que emergen desde el espacio popular. Paralelamente, el artÃculo discute algunos problemas metodológicos y éticos relacionados con el método biográfico y con la posibilidad de escribir una historia de los trabajadores.