1000 resultados para investigación digital


Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicación

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Una investigación de la OCDE comenta que un alto porcentaje de los alumnos españoles de 15 años tienen serias dificultades para interpretar y leer los contenidos que ofrece la red y las nuevas tecnologías. Uno de cada cinco estudiantes de 15 años no ha asumido las competencias digitales necesarias. Estas limitaciones suponen un obstáculo para el pleno acceso a las oportunidades educativas. El informe sitúa a España en el puesto número 14 de 19 países.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

El objetivo es utilizar la tecnología informática para la realización de orquestaciones con sonido analógico y digital. Otros objetivos son desarrollar en el alumno facultades sensorio-auditivas, de lecto-escritura musical, de creatividad e improvisación musical, de investigación y experimentación sonora y de ejecución musical. La metodología seguida va en consonancia con el grado de exigencia establecido y con la disponibilidad del hardware. Los contenidos que trata son una introducción a la Música y Tecnología, sobre el sonido analógico, el tratamiento electrónico y digital del sonido, el sistema MIDI y sobre informática musical. La evaluación final tiene en consideración las actividades y actitudes de los alumnos hacia el hecho artístico-musical y su capacidad de comunicación, tanto respecto a la máquina como en el aspecto de lo estrictamente musical.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Con el proyecto se pretende estudiar la historia de la tecnología de la imagen, desde los comienzos hasta la actualidad. Los objetivos son fomentar el trabajo en equipo entre alumnos y profesores; llevar a cabo pequeñas investigaciones manejando diversas fuentes de información; tomar conciencia del cambio continuo del conocimiento científico y la tecnología; conocer y realizar los primeros artilugios y juguetes ópticos; conocer mejor los aparatos del mundo de la imagen de uso cotidiano; realizar con autonomía y creatividad problemas tecnológicos sencillos; utilizar procedimientos habituales en Informática, Comunicación Audiovisual y Taller de fotografía; y exponer a toda la comunidad educativa las investigaciones y trabajos realizados. En cuanto a la metodología, se trabaja en grupos pequeños y se investiga con documentación y trabajo procedimental. Los alumnos montan una exposición con sus trabajos y actúan de guías. Las actividades son las visitas a los Cines Loranca de Fuenlabrada, Telemadrid y Cines Imax; edición analógica de los vídeos; procesado de textos e imágenes y elaboración de un CD-ROM multimedia con los trabajos, a cargo de los alumnos de Tecnología de la información; realización de maquetas de los primeros juguetes ópticos, por los alumnos de Tecnología; montaje de la exposición con textos y materiales sobre su tema de investigación; y visita de la exposición de los alumnos de primer ciclo de ESO. La evaluación la realizan los alumnos a través de una ficha que muestra su opinión y conocimientos; y los profesores realizan una valoración al final de la experiencia. Se elaboran materiales, que se utilizan en la exposición y servirán para cursos posteriores, como los paneles informativos, aparatos fotográficos, juguetes ópticos, tres cintas de vídeo con documentales seleccionados, y presentaciones en CD-ROM de la exposición, con textos, fotos, sonido y animación. Se incluyen copias de los materiales elaborados..

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

En este proyecto se lleva a cabo un estudio multidisciplinar sobre el agua, desde el punto de vista de la Geología, la Biología, la Física, la Química, las Matemáticas, la Lengua, la Literatura, la Cultura Clásica, la Geografía, la Historia, la Música y el Arte. Entre los objetivos destacan la aplicación de las nuevas tecnologías, y sobre todo la Pizarra Digital Interactiva, a la enseñanza; la mejora de la lecto-escritura; el uso del método científico en los trabajos de investigación; el fomento del trabajo interdisciplinar y en equipo; la utilización del inglés; el conocimiento y protección del patrimonio natural y cultural de Colmenar Viejo; y el estudio de la literatura madrileña. Se distinguen varias etapas en la realización del proyecto. En primer lugar, los alumnos recopilan información a partir de distintas fuentes, como mapas, obras literarias, diccionarios, Internet y prensa. Después, llevan a cabo un trabajo de campo para la toma de datos y de muestras. La información obtenida es luego analizada en el laboratorio y en el aula, con el apoyo de la Pizarra Digital Interactiva. A continuación, elaboran informes y trabajos a partir de los resultados y conclusiones obtenidos. Por último, se hace una exposición con los trabajos realizados. Los materiales elaborados son archivos informáticos, murales, maquetas, cuadros en relieve, fotografías, vídeos, fichas, cuadernos didácticos y guiones para las actividades. Se adjunta un CD con la mayor parte de los trabajos elaborados y varias fotografías de la experiencia.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

En este proyecto se plantea la hipótesis de que si se emplea un medio material, capaz de mostrar el contenido de manera gráfica y con posibilidades de manipulación, el grado de mejora de adquisición de los contenidos favorece el mejor rendimiento escolar. Por este motivo, se utiliza la Pizarra Digital Interactiva como medio de enseñanza. Los objetivos son utilizar la pizarra, adecuada a las diferentes edades, para adquirir conocimientos, actitudes, destrezas y hábitos; afianzar conceptos y procedimientos adquiridos el las áreas curriculares por medio de aplicaciones y software adecuados; conocer y poner en práctica las normas básicas de funcionamiento de la pizarra digital; utilizar el aula TIC y la pizarra digital como un instrumento más de aprendizaje; participar activamente en las actividades relacionadas con el entorno digital y respetar y valorar las normas del aula de informática. Además se persiguen objetivos relacionados con el profesorado y el centro como introducir las modificaciones necesarias en las programaciones didácticas para incluir de forma secuenciada los nuevos estándares aún no contemplados; emprender proyectos en grupo para integrar la pizarra interactiva en el currículo del aula y producir materiales que puedan ser utilizados en la pizarra por los alumnos. Algunas de las actividades que se realizan son ejercicios de geometría; ejercicios de matemáticas con manipuladores virtuales; fracciones; números decimales y enteros; sistema métrico decimal, longitud, peso, capacidad y volumen; conocimiento del euro; rectas y ángulos; gramática: verbos, el artículo, determinantes, pronombres o adverbios; ortografía y acentuación; vocabulario; expresión escrita; poesía; animación a la lectura o frases hechas, dichos y modismos. La metodología consiste en el modelo de investigación acción ya que es un método de autoaprendizaje que permite poner en práctica las actividades según las necesidades. Esto es, se modifican las programaciones didácticas que presentan dificultad en su aprendizaje y se incorporan las actividades interactivas. La evaluación se lleva a cabo mediante indicadores como la reflexión que cada grupo de profesores constata por escrito en las actividades que elabora; y la evaluación continua de la comisión de coordinación pedagógica..

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

En esta investigación se ponen de manifiesto las dificultades que encuentra el profesor para integrar materiales multimedia en la asignatura de Lengua castellana y Literatura. La tesis ofrece también un repertorio completo de los posibles materiales que se pueden utilizar en la docencia de esta asignatura y sus aplicaciones didácticas. Se ha realizado el estudio con alumnos matriculados en tercer y cuarto curso de ESO. La tesis está estructurada en dos partes. La primera es la fundamentación teórica, que expone los conceptos científicos como la tecnología educativa, en el que se reflexiona sobre esta disciplina y se analiza sus aportaciones a la pedagogía; la investigación educativa y evaluativa, en el que partiendo de su origen y desarrollo, se indaga sobre los caminos que se deben recorrer para realizar el análisis objeto de este estudio; y, por último, la informática aplicada a la educación, donde se repasa las aplicaciones didácticas de esta ciencia desde su irrupción en las aulas y analizo el software que está a disposición de los docentes. En la segunda parte se trata de un estudio de campo, que comprende la experimentación. El estudio de campo ofrece cuatro experiencias que se realiza con materiales multimedia en el área de Lengua con grupos de tercero y cuarto de ESO. El estudio está organizado en dos partes. Por un lado se analiza cómo son las familias, cómo son los alumnos y la presencia que tienen el ordenador, Internet y otros medios asociados a las nuevas tecnologías en este reducido cosmos social. En la segunda parte se exponen las experiencias realizadas con los multimedia. Entre ellas figuran una página Web sobre la televisión; cuatro webQuest sobre El Lazarillo de Tormes que facilitaron la lectura y permitieron la redacción de trabajos originales sobre la novela; un estudio sobre el lenguaje oral y el lenguaje escrito basado en el uso del correo electrónico y del Chat y, por último, un periódico digital El País de los estudiantes. De esta tesis, se concluye que la educación no se ha mantenido al margen de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación. En los institutos y colegios han aparecido los cañones de proyección, los DVD, los CD-ROM, las pizarras electrónicas, los programas de ordenador y, sobre todo, Internet. A pesar de todo, las herramientas tradicionales, como la voz, la tiza, la pizarra, los cuadernos y los libros de texto, siguen reinando en las aulas y son los instrumentos más utilizados por los docentes.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Se analizan las dificultades que encuentra el profesorado para utilizar el ordenador, e integrar materiales multimedia con intención didáctica en la asignatura de Lengua Castellana y Literatura. Se ha realizado un estudio de campo con alumnos matriculados en tercer y cuarto curso de ESO. La tesis se divide en dos partes. La primera teórica, expone los conceptos científicos que se aplicarán después; y la segunda, el estudio de campo que comprende la experimentación. En la fundamentación teórica se analiza la tecnología educativa, en el que se reflexiona sobre la disciplina y se analiza sus aportaciones a la pedagogía; la investigación educativa y evaluativa, en la que se indaga sobre los caminos que se debe recorrer para realizar el análisis objeto de estudio; y, por último, la informática aplicada a la educación, donde se repasan las aplicaciones didácticas de esta ciencia en las aulas y se analiza el software que está a disposición de los docentes. Se analizan los materiales multimedia, en el que se explican lo que son y se exponen teorías a favor, en contra y conciliadoras sobre su integración en la docencia. Se realiza una clasificación y repertorio de los materiales multimedia, donde se clasifica, se analiza y expone los elementos didácticos que puede utilizar el profesor de lengua que quiera integrarlos en sus clases, y, finalmente, el contexto en el que se integran, en el que se analiza cómo es la dotación de los centros docentes, cómo son los profesores y se compara datos de distintas investigaciones realizadas en Europa. Se analiza cómo son las familias, los alumnos y la presencia que tienen el ordenador, internet y otros medios asociados a las nuevas tecnologías. Se exponen las experiencias realizadas con los materiales multimedia. Entre ellas figuran una página web sobre la televisión; cuatro webQuest sobre 'El Lazarillo de Tormes' que facilitan la lectura y permiten la redacción de trabajos originales sobre la novela; un estudio sobre el lenguaje oral y el lenguaje escrito, basado en el uso del correo electrónico y del chat; y un periódico digital con el que los alumnos participaron en el concurso El País de los estudiantes. Se concluye que la educación no se ha mantenido al margen de las nuevas tecnologías, en los institutos y colegios han aparecido cañones de proyección, los DVD, los CD-ROM, las pizarras electrónicas, los programas de ordenador e Internet. Pese a proliferación de las nuevas tecnologías, se siguen utilizando en las aulas y entre el profesorado las herramientas tradicionales, como la voz, la tiza, la pizarra, los cuadernos y los libros de texto.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Delimitar los criterios de calidad pedagógica dentro de las plataformas digitales analizadas. Evaluar si las plataformas digitales examinadas son capaces de generar un aprendizaje significativo. Crear una metodología de evaluación pedagógica para plataformas digitales de aprendizaje. Desarrollar un modelo pedagógico que sirva como referente para implementar un sistema de formación virtual. La investigación contempla una muestra real de 105 documentos web, 118 cursos virtuales y 8 comunidades virtuales de aprendizaje, existentes en la Red entre los meses de diciembre de 1999 a marzo de 2001. El proceso de elaboración abarca una serie de fases. Análisis y reconfiguración, que se ocupa de observar la naturaleza y características de cambios que se presentan en las Tecnologías de la Información y la Comunicación, y que bajo distintas formas se relacionan con la Formación Telemática. Delimitación y perfil del problema de estudio que se materializa en las que se consideran como plataformas digitales: páginas o documentos web, cursos formativos virtuales, comunidades virtuales de aprendizaje, Intranet. Posicionamiento de lugar y población de estudio, es decir, las Redes Digitales; estrategias de investigación y creación de instrumentos. Aspectos informáticos y de conexión. Investigación de tipo descriptiva. Destaca la desvinculación de principios pedagógicos en la estructura que siguen las plataformas digitales estudiadas. Se observa un nulo aprovechamiento de las cualidades propias del recurso informativo y telemático para facilitar una retroalimentación, guiar procesos autogestionados, así como establecer una adecuada vinculación temática y de contenidos. En los estudios de caso se encuentra que las comunidades virtuales de aprendizaje presentan un mejor desarrollo de la intencionalidad didáctica. Destaca la carencia en estos recursos de una concepción de aprendizaje y un modelo didáctico, capaces de propiciar situaciones significativas tanto para el apoyo docente en el aula, como para la gestión virtual de procesos de aprendizaje. La evaluación se centra en la eficacia didáctica de materiales telemáticos que pueden ser empleados para la generación de aprendizajes. De manera complementaria, se proponen líneas generales para la elaboración de un modelo de plataforma digital de utilidad en el desarrollo de procesos educativos.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Las emergentes tecnologías de la información y las comunicaciones, TIC, generan nuevas dinámicas en el campo educativo que se suman a las tradicionales y no parece razonable que as empresas junto con las administraciones públicas decidan, al margen del profesorado y del resto de la comunidad educativa, cómo debe proveerse de tecnologías a los centros educativos.. Los objetivos de esta tesis son los siguientes: Analizar la integración y uso de las TIC en tres centros educativos desde el marco del Modelo de acceso, competencia y motivación, ACM, relacionar los resultados con informes sobre el uso de las TIC en los centros educativos de la Comunidad Europea, identificar los aspectos y problemas más relevantes en la generalización y el buen uso de las TIC en las escuelas, describir las soluciones propuestas y sus resultados, y elaborar una guía para la optimización tecnológica, GOTIC, en centros educativos. En este estudio, después de exponer el marco teórico de partida, se realizan tres análisis, el primero sobre las variables de interés en le uso educativo de las TIC, el segundo sobre las variables que permiten predecir un buen uso de las TIC, y el tercero centrado en las dificultades para la integración de las TIC en los centros. Posteriormente se recoge una propuesta para optimizar el proceso de integración de las TIC.. En la investigación se llega a la conclusión de que las variables que permiten conocer mejor el nivel de integración de las TIC en el aula se agrupan dentro de tres factores: acceso, competencia y motivación, siendo este último factor el más destacado para predecir el nivel de eficacia en la utilización de las TIC por parte de los profesores..

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Esta guía está dirigida a profesores de Educación Secundaria. Se trata del resultado del trabajo realizado por la Universidad de Alcalá y Electronic Artrs durante el curso 2008-2009. En el estudio, los alumnos del IES Manuel de Falla de Coslada (Madrid) abordaron materias como biología, filosofía, música, lengua española o idiomas a través de videojuegos como FIFA 10, Spore, Los Sims 3 o The Beatles Rockband. Estos y otros juegos se aplicaron a cada asignatura según el tipo de aprendizaje para el que es adecuado. El resultado pone de manifiesto que el uso de los videojuegos en las aulas entre otras cosas, hace más atractivo el aprendizaje y potencia la motivación e integración del alumnado, contribuye a desarrollar habilidades de resolución de problemas y a utilizar estrategias de pensamiento similares a las que ponen en práctica los profesionales de distintos ámbitos y ayudan a contar historias y a comprender su estructura y facilitan la labor del profesorado.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Se analiza el giro digital que se esta produciendo en el terreno de la historia. Se abordan aspectos relacionados con el alcance, límites y problemas asociados al manejo y organización de las fuentes históricas en formato digital, y su puesta a disposición a través de la red Internet. Se centra su impacto en el campo de la investigación.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen basado en el de la publicación

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Basado en el Proyecto Interactivo de investigación, este libro examina e ilustra cómo las tecnologías digitales pueden transformar el aprendizaje a través del currículo. Al observar los distintos entornos educativos en los que se mueven los niños y jóvenes-la casa y la escuela en las etapas primaria y secundaria-los profesionales piensan en que las nuevas tecnologías (TIC) suponen una ayuda para planificar y apoyar un aprendizaje eficaz en las clases. También, se ofrece a los lectores, a través de ejercicios prácticos y temas para la reflexión, la oportunidad de examinar su propia práctica docente y su experiencia en relación con estas tecnologías y entender sus beneficios y limitaciones.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Título del congreso: 'La enseñanza del español en tiempos de crisis'