923 resultados para SIMULACIÓN


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De manera tradicional se ha afirmado que existen dos formas de ciencia: una basada en la inducción y otra fundada en deducciones o, lo que es equivalente, en criterios y principios hipotético-deductivos. La primera ha sido conocida como ciencia empírica y su problema fundamental es el de la inducción; es decir, el de establecer cuáles, cómo y cuántas observaciones (o descripciones) particulares son suficientes (y/o necesarias) para elaborar generalizaciones. Esta es una clase de ciencia que trabaja a partir de observaciones, descripciones, acumulación de evidencias, construcción de datos, y demás, a partir de los cuales puede elaborar procesos de generalización o universalización. Este tipo de ciencia coincide con los fundamentos de toda la racionalidad occidental, a partir de Platón y Aristóteles, según la cual sólo es posible hacer ciencia de lo universal. Por su parte, el segundo tipo de ciencia consiste en la postulación de principios primeros o axiomas, y se concentra en el estudio de las consecuencias –igualmente, de los alcances– de dichos principios. Esta clase de ciencia tiene como problema fundamental la demostración de determinados fenómenos, valores, aspectos, dicho en general; y esto se fundamenta en el rigor con el que se han postulado los axiomas y los teoremas subsiguientes. Por derivación, esta clase de ciencia incorpora y trabaja con lemas y otros planos semejantes. Cultural o históricamente, esta clase de ciencia se inicia con la lógica de Aristóteles y se sistematiza por primera vez en la geometría de Euclides. Toda la ciencia medieval, llamada theologia, opera de esta manera. En el marco de la ciencia contemporánea estas dos clases de ciencia se pueden ilustrar profusamente. En el primer caso, por ejemplo, desde el derecho que afirma que las evidencias se construyen; las ciencias forenses (antropología forense, odontología forense y demás) que sostienen algo semejante; o el periodismo y la comunicación social que trabajan a partir del reconocimiento de que la noticia no existe, sino que se construye (vía la crónica, la reportería y otras). De otra parte, en el segundo caso, desde las matemáticas y la lógica hasta las ciencias y las disciplinas que incorporan parámetros y metodologías basadas en hipótesis. (Vale la pena recordar siempre aquella idea clásica del propio I. Newton de acuerdo con la cual la buena ciencia y en las palabras de Newton: hipothese non fingo). Pues bien, por caminos, con motivaciones y con finalidades diferentes y múltiples, recientemente ha emergido una tercera clase de ciencia, que ya no trabaja con base en la inducción y en la deducción, sino de una manera radicalmente distinta. Esta tercera manera es el modelamiento y la simulación, y la forma más acabada de esta ciencia son las ciencias de la complejidad.

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Se propone integrar los esfuerzos provenientes de las ciencias sociales para el desarrollo de las herramientas de gestión a través de las ciencias computacionales. Se busca desarrollar propuestas metodológicas que permitan el mejoramiento de un modelo computacional que haga posible el simular el desempeño de una marca dada, asociada a una empresa, frente a sus consumidores. Se procura que con esta monografía se establezcan formas que permitan una óptima recolección de información, insumo clave dentro de un modelo de simulación de inteligencia artificial que se aplicará al comportamiento de grupos poblacionales buscando comprender la respuestas que presentan los sujetos frente a la marca organizacional a partir del principio percepción-razonamiento-acción.

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El presente proyecto de investigación tiene como objetivo general evaluar la efectividad de los esfuerzos de una unidad de negocio particular de la compañía Novartis de Colombia S.A. en el área de la percepción de marca mediante un sistema de simulación que implementa una metodología para la medición de esta última. Se tiene en cuenta que contar con datos exactos acerca de cómo los clientes finales perciben una marca es un tarea dispendiosa y que aún no tiene una fórmula matemática, por lo tanto, es muy subjetivo el proceso de entender a los consumidores por parte de los directivos de la empresa. El proceso planea que por medio del procedimiento planteado que se basa en una simulación por computador y más concretamente con una modelación basada en agentes se permita acercar a las partes involucradas en el proceso de compra, es decir, la empresa involucrada, vendedores, clientes y finalmente clientes potenciales.

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El proyecto de investigación parte de la dinámica del modelo de distribución tercerizada para una compañía de consumo masivo en Colombia, especializada en lácteos, que para este estudio se ha denominado “Lactosa”. Mediante datos de panel con estudio de caso, se construyen dos modelos de demanda por categoría de producto y distribuidor y mediante simulación estocástica, se identifican las variables relevantes que inciden sus estructuras de costos. El problema se modela a partir del estado de resultados por cada uno de los cuatro distribuidores analizados en la región central del país. Se analiza la estructura de costos y el comportamiento de ventas dado un margen (%) de distribución logístico, en función de las variables independientes relevantes, y referidas al negocio, al mercado y al entorno macroeconómico, descritas en el objeto de estudio. Entre otros hallazgos, se destacan brechas notorias en los costos de distribución y costos en la fuerza de ventas, pese a la homogeneidad de segmentos. Identifica generadores de valor y costos de mayor dispersión individual y sugiere uniones estratégicas de algunos grupos de distribuidores. La modelación con datos de panel, identifica las variables relevantes de gestión que inciden sobre el volumen de ventas por categoría y distribuidor, que focaliza los esfuerzos de la dirección. Se recomienda disminuir brechas y promover desde el productor estrategias focalizadas a la estandarización de procesos internos de los distribuidores; promover y replicar los modelos de análisis, sin pretender remplazar conocimiento de expertos. La construcción de escenarios fortalece de manera conjunta y segura la posición competitiva de la compañía y sus distribuidores.

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Cuando las empresas evalúan los resultados de su planeación estratégica y de mercadeo se enfrentan en numerosas ocasiones al escepticismo sobre cómo dicha planeación favoreció o afectó la percepción hacia la empresa y sus productos. Este proyecto propone por medio del uso de una herramienta de simulación computacional reducir el factor de incertidumbre de LG Electronics en el valor percibido de marca por la población de Bogotá D.C. en cada una de sus líneas de producto; el grado de inversión en mercadeo, publicidad, distribución y servicio. Para ello los consumidores son modelados como agentes inteligentes con poder de recomendación, quienes se basan principalmente en la experiencia generada por el producto y en el grado de influencia de las estrategias de mercadeo que afectan su decisión de compra, de preferencia y de permanencia. Adicionalmente se mide la retribución en utilidades y en recordación de marca de las inversiones en mercadeo que la compañía realiza.

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Al hacer la evaluación de los resultados asociados con procesos de planeación estratégica y mercadeo en las empresas, la dirección enfrenta un cierto nivel de incertidumbre al no saber si estos planes afectaron positiva o negativamente la posición de la empresa en su entorno. El presente trabajo hace uso de una herramienta de simulación basada en agentes inteligentes para reducir el mencionado factor de incertidumbre, en este caso, para la empresa Corgranos S.A. Se espera modelar el comportamiento de los grupos poblacionales directa e indirectamente involucrados con la empresa para así afinar los esfuerzos que se efectúan sobre cada uno de ellos, siendo la diferencia entre las suposiciones iniciales y los resultados de la simulación el verdadero aporte del trabajo.

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El presente proyecto de investigación tiene como objetivo general evaluar la efectividad de los esfuerzos en la percepción de una marca a través de la compañía “Distr & Co.” en Colombia, teniendo como fuente principal un sistema de simulación basado en agentes inteligentes; con el que se busca mejorar la metodología para medir el desempeño de una marca dada. El proceso plantea que por medio de la modelación basada en agentes se pueda dar acercamiento a las partes involucradas en los procesos de compra, es decir, la empresa, vendedores, clientes y finalmente clientes potenciales.

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En cuanto a la protección de la salud pública de los consumidores y usuarios, podemos afirmar que si existe una tutela integral de la misma. En primer lugar, la salud es tutelada en la regulación administrativa desde un punto de vista estrictamente colectivo. Por lo mismo se señalan en esta regulación normas relativas a los requisitos con los cuales deben cumplir los productos o sustancias de consumo humano para poder ser distribuidos, comercializados o suministrados dentro del mercado nacional, es decir, lo que busca la regulación administrativa es que la producción, distribución o comercialización de productos o sustancias no afecte la salud, vida o integridad personal de los consumidores finales de los mismos. La función de tipificación de estas conductas en el derecho penal se ha desarrollado a través de la consagración de delitos de peligro abstracto, colocando al valor salud pública como bien jurídico universal en un lugar prevalente de protección frente a la salud privada. La pregunta que surge entonces de cara a la duplicidad de regimenes jurídicos, unos más aptos que otros para lograr los efectos de evitación de conductas de simulación o imitación que ataquen directamente la salud humana, es si es necesaria o no la protección penal de la salud pública atendiendo a la exhaustiva regulación administrativa en el tipo penal que ahora ocupa nuestra atención. A partir de este presupuesto , así como de aquel de conformidad con el cual debe darse vía libre a la iniciativa privada en materia de comercialización mundial de estos productos, y ante la incesante entrada en el mercado de productos modificados en su composición original que por su precio y cantidad satisfacen muchas veces las necesidades de los consumidores, se 8 direccionará el presente estudio, el cual se divide en dos grandes partes, que por un lado corresponden a la protección administrativa del bien jurídico salud pública, y por otro, se centran en el estudio de la protección mediante el análisis del tipo penal objetivo y subjetivo, la antijuricidad , y las posibilidades de existencia así como de exclusión del juicio de culpabilidad penal.

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Se trata de crear juegos de simulación adaptados a temas de Canarias. Aplicado a 11 centros de EGB, de la zona de Las Palmas, Gran Canaria. No especifica el número de alumnos a los que va dirigido, pero sí que pertenecen al primer ciclo de la Educacion Secundaria Obligatoria. Objetivos: -Detectar las ideas de los alumnos de los temas a tratar. -Confeccionar una batería de juegos de simulación que hagan accesible la comprensión de dichos conceptos. -Aprovechar la capacidad lúdica del alumno. -Permitir al alumno una mayor implicación en el proceso de aprendizaje. -Favorecer el desarrollo del espíritu de colaboración y trabajo en grupo. Los objetivos han sido alcanzados. Se logró finalizar dos juegos: 'La Conquista de Gran Canaria' y 'La Central Eléctrica de Juan Grande'.Quedó pendiente de finalizar un tercero 'El Tesoro de Tanausú'. Se valora el trabajo positivamente desde el punto de vista de la creatividad. Se han abordado temas desde una perspectiva nada teórica, profundizando en el razonamiento, deducción lógica, etc. Los alumnos además, se han implicado en temas reales y actuales, que de otra forma pasarían inadvertidos para ellos. Entre las dificultades encontradas: escasa bibliografía acerca de los juegos de simulación. Es necesario la confección de pruebas de contraste de los juegos elaborados con el fin de corregir posibles defectos. Se propone continuar un año más la experiencia, ampliando los temas a tratar.

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Proyecto de educación desarrollado por doce profesores en el CP 'Las Coloradas'. Los objetivos fueron: la elaboración de juegos de simulación referidos a contenidos canarios, en concreto, 'El tesoro de Tanausú' y 'La Prehistoria en Canarias'. El trabajo desarrollado durante el curso incluyó la revisión de los juegos de simulación realizados el curso anterior, y, la elaboración del juego 'El tesoro de Tanausú', cuyas fases de desarrollo se detallan en el proyecto. La realización del proyecto supuso cubrir una serie de fases o etapas, que pueden sintetizarse del modo siguiente: estudio de las exigencias de los programas vigentes para la secundaria obligatoria y análisis de los conceptos de mayor dificultad, creación, diseño y realización material de diversos juegos de simulación con el objetivo de facilitar al alumno la comprensión de los conceptos detectados como más difíciles, experimentación mediante la puesta en práctica de los juegos diseñados y, elaboración de la batería definitiva con todos aquellos elementos que cumplieran los objetivos fijados. Los resultados fueron positivos pues se revisaron los juegos anteriores y se elaboró durante el curso de uno de los juegos inicialmente propuestos.

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Elaborar la rentabilidad del tiempo dedicada al estudio y caracterización del comportamiento mecánico de los materiales. Desarrollar una metodología adecuada a los objetivos perseguidos con la forma didáctica a estudiar. Cuarenta alumnos de quinto curso de la Escuela Superior de Ingenieros de Caminos, Canales y Puertos. Se divide el quinto curso de estudiantes en dos grupos, uno de los cuales realizó las actividades de laboratorio planteadas y el otro no; comparando luego los resultados obtenidos por cada grupo. Se realizaron las mismas encuestas a los dos grupos con el fin de contrastar los resultados. Análisis estadístico. Los grupos se formaron aleatoriamente. La FSE ha impartido una nueva clase de prácticas de laboratorio. Se ha observado un aumento en la comprensión del fenómeno estudiado cuando el alumno realiza las clases de prácticas. Los conocimientos de los alumnos que realizaron las clases prácticas han mejorado. Las clases prácticas son una ayuda y complemento de las teóricas, además elevan el nivel de los alumnos hasta un valor bastante uniforme, incidiendo muy positivamente en alumnos que en los cursos superiores de esta carrera obtienen calificaciones muy bajas por falta de interés y motivació. Fecha finalización tomada del código del documento.

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El siguiente trabajo, a partir de la identificación de los diferentes sujetos que participan en el medio ambiente donde se desenvuelve el restaurante El Molino, busca determinar cuáles podrían ser las estrategias de mercadeo más efectivas para que la imagen, concepto y servicio del restaurante, la marca en general, resulte lo más atractivas posibles para los segmentos objetivo de la empresa. Dadas las circunstancias de que es un negocio reciente, no existen datos históricos de la imagen que proyecta la marca hacia sus clientes, por lo tanto la información a partir de la cual se pretenden generar alternativas para que la marca influencie a los clientes de la manera deseada será conseguida a partir de una simulación que será obtenida de un modelo basado en agentes. Con esto lo que se busca es poder parametrizar en qué aspectos y de qué forma la empresa debe invertir para que la forma en que los clientes perciben la marca sea la deseada por el restaurante.