998 resultados para Pericot García, Luis, 1899-1978


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Resumen basado en el del autor

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Se trata de completar una aplicación multimedia en cd para dar a conocer relatos míticos y religiosos de la Antigüedad. Los objetivos son interpretar y producir mensajes que utilicen códigos artísticos, científicos y técnicos para enriquecer la comunicación; obtener y seleccionar información para tratarla de forma autónoma y crítica; analizar los mecanismos y valores que rigen el funcionamiento de las sociedades; conocer, valorar y conservar las creencias, actitudes y valores básicos de la tradición y patrimonio cultural. Grupos de profesores, uno de informática, otro de Mitología Clásica y Religión Judeo-Cristiana, y el último de Arte, Historia y Literatura, cotinúan con la recogida de materiales, redactan textos y seleccionan imágenes. Después de darles forma en soporte multimedia, durante el tercer trimestre los alumnos manipulan la aplicación. Se evalúa el cumplimiento de las fases y los objetivos previstos, el proceso e instrumentos utilizados, la claridad y brevedad de los textos, la oportunidad de las imágenes y las posibilidades de interactividad.

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La finalidad de este proyecto es crear una biblioteca de cuentos, un fondo de libros y otros materiales destinados a fomentar la lectura como hábito y el interés por los libros. Los objetivos son promocionar la prelectura en los pequeños y la lectura en los adultos; enseñar a respetar y a cuidar los libros; facilitar bibliografía seleccionada; realizar préstamos a las familias y desarrollar la imaginación. Para llevar a cabo la experiencia, se crea un espacio específico, el Bosque de los Cuentos, al que los niños bajan la última semana de cada mes. Este espacio se distribuye por edades y en cada zona existen cuentos diferentes dependiendo de la edad y características individuales del alumnado. Entre las actividades destacan la creación de personajes protagonistas de cuentos; proyección de películas y diapositivas, para lo que se crea el Cine del Bosque de los Cuentos; y préstamo de cuentos, organizado por los educadores y una comisión de padres. Además se elaboran materiales como diapositivas de cuentos; entradas y carteleras para el cine; carnet de biblioteca o ficha de registro de libros prestados. En anexos se incluyen listados de cuentos trabajados por edades, fichas de algunos cuentos y libros prestados.

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En este proyecto se utiliza el cine como recurso para el fomento de los valores de responsabilidad, solidaridad, sinceridad, tolerancia, igualdad y respeto. Los objetivos principales son facilitar la formación integral del alumnado; usar el cine como material didáctico; y fomentar la participación de los alumnos, padres y profesores. Los alumnos asisten a la proyección de nueve películas, seleccionadas por los profesores por su interés para transmitir valores. Además, cada trimestre se realiza una sesión de cine fórum, donde los alumnos, tras el visionado de una película, participan en debates sobre la misma. Se incluyen en anexos los cuadernos de actividades diseñados para trabajar los contenidos de cada película. También se aportan resúmenes, fichas técnicas y comentarios elaborados por los alumnos. Por último, se adjunta un DVD con una presentación del proyecto, actividades y escenas de una sesión de cine fórum.

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Colaboran el Ministerio de Sanidad y Consumo, Ministerio de Asuntos Sociales y Ministerio de Educación y Ciencia.

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Resumen basado en el de la publicación

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Se presenta una investigación sobre las estructuras cognitivas de los alumnos. Para ello el investigador realiza una prueba utilizando redes pathfinder. La prueba consiste en presentar a los alumnos una 'nube' de etiquetas o conceptos entre los cuales el alumno establece relaciones. Dichas relaciones son introducidas en un sistema informático. Cada conjunto de relaciones generado por un alumno da lugar a una red pathfinder. Posteriormente, el sistema analiza el grado de similitud entre las distintas redes. Mediante este proceso se logra establecer un patrón global que define las estructuras conceptuales de los distintos alumnos.

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Se pretende estudiar la influencia que los juegos y materiales manipulativos tienen en el aprendizaje de las Matemáticas. El juego es algo atractivo para el alumno, y como tal debe ser aprovechado en la enseñanza. Sin embargo hay que buscar la conjunción del juego y el aprendizaje y todas las actividades que se proponen en este proyecto van encaminadas a crear unas bases que permitan la adquisición y comprensión de determinados conceptos. Se presentan las actividades en bloques, agrupadas según los diferentes tipos de actividades realizadas y materiales utilizados. La intención es que sean útiles para enseñar Matemáticas.

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Ponencias presentadas en los XIV Cursos sobre Aspectos Didácticos en la Enseñanza Secundaria (Zaragoza, septiembre de 1999)

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Anexo con el marco legislativo

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Existe una versión de 2005, cuya signautra es S/1024

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Resumen basado en el de la publicación

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Resumen basado en el del autor. Resumen en castellano e inglés

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Resumen tomado del autor. Resumen en inglés y castellano

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Resumen tomado del de la publicación. Monográfico con el título: La tarea de enseñar: atraer, formar, retener y desarrollar buen profesorado. Texto completo sólo disponible en el CD anexo o en la versión en línea