889 resultados para Jogos virtuais - Classificação indicativa


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O objetivo deste trabalho é entender como o jogo narrativo de aventura para videogame consegue atrair e manter a atenção do jogador, imergindo-o no mundo ficcional, em face dos inúmeros estímulos existentes a sua volta. É sugerida uma definição para o jogo narrativo de aventura e a imersão e, posteriormente, estabelece-se uma relação entre elementos presentes nos jogos e as estruturas que atraem a atenção do indivíduo. Para isso, consultou-se material produzido pelas duas principais linhas de estudos de jogos: Narratologia e Ludologia. O conteúdo teórico foi comparado e exemplificado através da prática de diversos jogos, principalmente do console Sony Playstation 3. O próprio conceito de jogo narrativo, a prática dos jogos e a relação percebida entre seus elementos e as ferramentas para criar e manter a atenção revelaram que o videogame, através dos jogos narrativos de aventura, representa um potente meio para criar e manter o estado de imersão sobre o jogador.

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[ES] Este trabajo expone en qué consistió y qué importancia económica y organizativo-administrativa tuvo la denominada planificación indicativa, en los países de la OCDE, en el periodo 1945-1973. Si el empleo de la planificación indicativa es un rasgo común y relevante en casi todos estos países, durante ese periodo, esa institución por sí sola podría servir para establecer la existencia de una variedad diferenciada y significativa del sistema económico capitalista o de economía de mercado: las economías de mercado con planificación indicativa. Además se presentarán los motivos que explican el surgimiento y desaparición de esta institución en esos países y los resultados obtenidos.

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A presente dissertação propõe uma abordagem alternativa na simulação matemática de um cenário preocupante em ecologia: o controle de pragas nocivas a uma dada lavoura de soja em uma específica região geográfica. O instrumental teórico empregado é a teoria dos jogos, de forma a acoplar ferramentas da matemática discreta à análise e solução de problemas de valor inicial em equações diferenciais, mais especificamente, as chamadas equações de dinâmica populacional de Lotka-Volterra com competição. Essas equações, que modelam o comportamento predador-presa, possuem, com os parâmetros inicialmente utilizados, um ponto de equilíbrio mais alto que o desejado no contexto agrícola sob exame, resultando na necessidade de utilização da teoria do controle ótimo. O esquema desenvolvido neste trabalho conduz a ferramentas suficientemente simples, de forma a tornar viável o seu uso em situações reais. Os dados utilizados para o tratamento do problema que conduziu a esta pesquisa interdisciplinar foram coletados de material bibliográfico da Empresa Brasileira de Pesquisa Agropecuária EMBRAPA.

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A complexidade do fenômeno comunicacional desafia estudiosos do campo na atualidade, principalmente no âmbito dos ambientes sociais. O processo de interação mediada, por exemplo, ganhou grandes proporções na virada do século XXI com o advento das Tecnologias de Informação e de Comunicação (TIC). Os suportes tecnológicos eletrônicos ou computacionais passaram a nortear grande parte do entretenimento e da comunicação. Nesse caminho esta pesquisa analisa novas práticas de comunicação na atualidade e aponta como os jogos eletrônicos, ou também chamados games, vêm se conjugando nos processos de mediação nessas práticas. O trabalho envolve os jogos para computador, mais especificamente os chamados jogos casuais. O objeto de estudo são os tipos de interação social em jogos casuais online e o corpus de análise é o EcoCity, um jogo de simulação com final aberto que funciona nos sites de serviço de rede social. A abordagem da construção de cidades sustentáveis no game traz fatores ambientais à cena. A hipótese é que a socialização em torno desses fatores podem de alguma forma agregar valor nos usos e apropriações que os indivíduos fazem dos jogos casuais durante os processos comunicativos e interativos.

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No presente trabalho foram utilizados modelos de classificação para minerar dados relacionados à aprendizagem de Matemática e ao perfil de professores do ensino fundamental. Mais especificamente, foram abordados os fatores referentes aos educadores do Estado do Rio de Janeiro que influenciam positivamente e negativamente no desempenho dos alunos do 9 ano do ensino básico nas provas de Matemática. Os dados utilizados para extrair estas informações são disponibilizados pelo Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira que avalia o sistema educacional brasileiro em diversos níveis e modalidades de ensino, incluindo a Educação Básica, cuja avaliação, que foi foco deste estudo, é realizada pela Prova Brasil. A partir desta base, foi aplicado o processo de Descoberta de Conhecimento em Bancos de Dados (KDD - Knowledge Discovery in Databases), composto das etapas de preparação, mineração e pós-processamento dos dados. Os padrões foram extraídos dos modelos de classificação gerados pelas técnicas árvore de decisão, indução de regras e classificadores Bayesianos, cujos algoritmos estão implementados no software Weka (Waikato Environment for Knowledge Analysis). Além disso, foram aplicados métodos de grupos e uma metodologia para tornar as classes uniformemente distribuídas, afim de melhorar a precisão dos modelos obtidos. Os resultados apresentaram importantes fatores que contribuem para o ensino-aprendizagem de Matemática, assim como evidenciaram aspectos que comprometem negativamente o desempenho dos discentes. Por fim, os resultados extraídos fornecem ao educador e elaborador de políticas públicas fatores para uma análise que os auxiliem em posteriores tomadas de decisão.

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De maneira ampla, aborda-se nesta dissertação a representação do herói olímpico no Jornal do Brasil na segunda metade do século XX. A hipótese preliminar, seguindo a conclusão de Helal, Cabo e Marques (2009), é que, diferentemente das Copas do Mundo, nas Olimpíadas, os jornalistas esportivos se valeriam de um arcabouço textual distinto para descrever seus objetos de análise os esportes e os atletas e para construir histórias de vida. Enquanto os heróis oriundos do futebol seriam dotados de um talento natural e o treino ocuparia uma posição secundária nas narrativas vitoriosas, os heróis dos ditos esportes amadores alcançariam a glória por meio do esforço abnegado e da dedicação aos treinamentos. Por meio de uma análise das narrativas, tendo como corpus de investigação as edições do Caderno de Esportes do referido jornal ao longo das treze Olimpíadas da segunda metade do século XX de Helsinque-1952 à Sydney-2000 , verifica-se a validade dessa conjectura.

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No romance A defesa Lujin, de Vladimir Nabokov, publicado em russo em 1930, o texto procura levar o leitor a adotar processos mentais similares ao de um jogador de xadrez e de um esquizofrênico, características do personagem-título do romance. Delineiam-se as expectativas e circunstâncias de um ser de papel que se vê jogando um xadrez em que também é peça e traçam-se paralelos com as expectativas e circunstâncias do leitor perante esse texto literário. O prefácio de Nabokov à edição em inglês de 1964 é tomado como indício de um leitor e um autor implícitos que ele procura moldar. Para análise dos elementos textuais e níveis de abstração mental envolvidos, recorre-se à estética da recepção de Wolfgang Iser e a diversas ideias do psiquiatra e etnólogo Gregory Bateson, entre elas o conceito de duplo vínculo, com atenção às distinções entre mapa/território e play/game. Um duplo duplo vínculo é perpetrado na interação leitor-texto: 1) o leitor é convidado a sentir empatia pela situação do personagem Lujin e a considerá-lo lúcido e louco ao mesmo tempo; e 2) o leitor é colocado como uma instância pseudo-transcendental incapaz de comunicação com a instância inferior (Lujin), gerando uma angústia diretamente relacionável ao seu envolvimento com a ficção, replicando de certa forma a loucura de Lujin. A sinestesia do personagem Lujin é identificada como um dos elementos do texto capaz de recriar a experiência de jogar xadrez até para quem não aprecia o jogo. Analisa-se a conexão entre a esquizofrenia ficcional do personagem Lujin e a visão batesoniana do alcoolismo

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O transtorno de pânico é uma das questões preocupantes em termos de saúde coletiva. Pensamos que tal transtorno se configura como uma nova forma de adoecimento psíquico, categoria que tem penetrado em diferentes espaços sociais, e suas descrições vêm sendo incorporadas ao arcabouço identitário dos sujeitos. Problematizar as matrizes culturais da emergência e difusão deste transtorno, no campo da construção de subjetividade e de identidade, é o objetivo deste estudo. Na pós-modernidade, por um lado, nos centramos nas características do que se denomina sociedade de risco, (BECK, 1998) a qual gera sentimentos de imprevisibilidade, desenraizamento e desfiliação; por outro, juntamente com o desprestígio do ideal da interioridade, observa-se um recurso a se recorrer ao registro do corpo e da biologia como âncora subjetiva. (COSTA, 2005). Com a predominância de um cenário de incerteza e de risco permanente, cria-se uma atmosfera em que a previsibilidade e a confiabilidade são constantemente ameaçadas, Ou seja, o valor da confiança no registro da ontologia refere-se à existência de um ambiente suficientemente confiável e previsível para que os sujeitos experienciem uma constância dos ambientes de ação social e material circundante (WINNICOTT, 1963). Verificaremos, em meio a um cenário de risco ambiente, como o pânico emerge e é difundido com base em matrizes desviantes. O transtorno de pânico, pretensamente radicado no cérebro e determinado pela genética, parece ser uma das entidades às quais as pessoas aderem e ao redor das quais se agregam. Nesse sentido, defendendo que os tipos de patologia, nos quais se inclui o transtorno de pânico, podem servir também como redes de pertencimento, formas de sociabilidade que se organizam em torno de predicados físicos, tanto na esfera da normalidade quanto da patologia, entre as quais o corpo anatomofisiológico se destaca como fenômeno identitário, denominado por alguns autores de bioidentidade (ORTEGA, 2000). Humanizar o conceito transtorno de pânico, portanto, é afirmar que tais sintomas já conheceram outras utilizações. Entendendo o sujeito como um conjunto de crenças podem ser alteradas, revistas, repensadas, redimensionadas (COSTA, 1994). Ao sair da esfera da universalidade e essencialidade, típicas de classificações reducionistas no campo da psiquiatria, para a perspectiva de que existem jogos de linguagem diferentes para se referir ao pânico, percebemos que em vez de o transtorno de pânico existem os pânicos, ou seja, são plurais e diversificadas as diferentes gramáticas para se falar daquilo a que se reduz hoje essa classificação psiquiátrica.

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Esta pesquisa tem como finalidade explorar os recursos de interação do usuário com a informação georreferenciada, utilizando o próprio ambiente físico e seus elementos como interface. A indexação geográfica de arquivos digitais e os recursos disponíveis pela computação móvel estabeleceram um novo modelo de interação com a informação. Cabe ao designer criar sistemas e interfaces que levem em consideração a localização do usuário no acesso da informação atribuída ao entorno. Foi identificado que as soluções desenvolvidas para esse propósito utilizam telas e outros aparatos tecnológicos que constrangem a relação do usuário com o ambiente e interferem na experiência interativa. Como desdobramento da pesquisa foi desenvolvido um aplicativo que dispensa a tela na visualização e interação com a camada informacional do ambiente físico. O sistema utiliza os sensores de localização e orientação presentes nos smartphones para interagir com o entorno mapeado e georreferenciado. Dessa forma, o usuário, ao apontar o aparelho e selecionar diretamente o objeto de interesse, recebe os dados atribuídos a ele. Sem a interferência de telas ou dispositivos imersivos, o próprio ambiente se apresenta como interface de interação, dispensando novos ícones ou símbolos e tornando a tecnologia mais sutil em seu uso cotidiano.

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O presente trabalho de pesquisa investiga a didática, relacionando-a com as atividades educativas desenvolvidas intencionalmente nos ambientes virtuais de aprendizagem. O trabalho se desenvolve a partir do conceito de didática, compreendida como meios e mecanismos pelos quais se desenvolvem os processos de ensino-aprendizagem relacionados ao contexto sociociocultural. Utiliza-se como base teórica predominantemente, os conceitos de didática de Libâneo (1994, 2009, 2010, 2011, 2012), Candau (2003, 2011) e Pimenta (2011, 2013). Com relação ao contexto sociocultural utiliza-se Castells (2003, 2013), Lévy (1998, 2012), Lemos (2010) e Moore (2013). Investiga-se a sequência didática utilizada por duas instituições, através da coleta e análise das páginas web e dos planejamentos de curso disponibilizados nos AVA. Esta pesquisa situa-se no âmbito das pesquisas qualitativas e desta forma não houve uma estruturação rígida. Foi delineado um design mínimo para início do trabalho focando os aspectos da estruturação da aula virtual e dos elementos estruturais elencados por Libâneo. No decorrer da investigação foram adotados procedimentos de acordo com a realidade investigada. Observa-se que ambas as instituições apresentam uma sequência didática singular, com diferenças de concepção na sua elaboração. Percebe-se que, no ambiente online, a didática está sempre presente, embora tal qual no ambiente presencial, retratando as diferentes concepções de ensino.

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Jogos educacionais constituem em uma importante ferramenta de ensino na área de Engenharia de Software, onde, muitas vezes, os alunos não passam por nenhum mecanismo de treinamento prático. Um jogo educacional de qualidade tem que ter objetivos educacionais bem definidos, motivar os alunos e efetivar a aprendizagem dos conteúdos. A aplicação de jogos no Ensino de Engenharia de Software deve ser realizada de forma sistemática e controlada com base em avaliação. A técnica Estatística de Experimentação permite a medição e a análise das variáveis envolvidas no processo de aplicação de jogos para que estes possam ser aplicados com qualidade. Para definir melhor os experimentos no uso de jogos para o ensino de Engenharia de Software, este trabalho propõe diretrizes para o planejamento de experimentos em jogos educacionais, de forma que permita verificar a influência e a significância da utilização desses jogos no ensino e aprendizado dos conceitos de Engenharia de Software. Um experimento com o SimulES-W foi realizado seguindo essas diretrizes, onde foi possível ser demonstrada sua aplicabilidade e simplicidade em sua definição. A experiência de uso do SimulES-W mostra que aprender com jogos de computador é divertido, interativo e que, apesar dos resultados obtidos não serem significativos estatisticamente, de certa forma contribui para o ensino da Engenharia de Software, não sendo necessariamente um conhecimento prévio do conteúdo.

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O objetivo do presente trabalho é analisar o arquivo pessoal de Arthur Ramos, intelectual que teve uma destacada participação nos debates sobre a democracia racial e na institucionalização das Ciências Sociais no Brasil nas décadas de 1930 e 1940. Através de seu acervo, custodiado pela Divisão de Manuscritos da Fundação Biblioteca Nacional, procurou-se perceber quais processos sociológicos que podem incidir sobre a formação do patrimônio documental, além das estratégias de construção e re-elaboração desta memória. Foram debatidas as teorias e práticas da arquivista para mapear diferentes formas de deslocamentos, ressignificação e reclassificação dos arquivos em geral e desse caso particular. Para isto, foram analisados o processo de compra do fundo Arthur Ramos, os relatórios de atividades, o inventário analítico do fundo, além de entrevistas informais.

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Esta pesquisa refere-se ao desenvolvimento de um novo sistema triagem ou classificação de risco para os serviços de urgências e emergências pediátricas e ao estudo de validade e confiabilidade deste instrumento. O primeiro tópico trata de conceitos e fundamentos relacionados à triagem e evidencia a complexidade do tema em vários aspectos. O segundo tópico apresenta as justificativas para o desenvolvimento de um novo sistema de classificação de risco para o contexto de saúde brasileiro, diante das inadequações de se adotar sistemas idealizados em países com desenvolvimento econômico, social e cultural diversos. O terceiro tópico apresenta os objetivos da pesquisa: rever o estado da arte em relação à validade e confiabilidade de sistemas de triagem em crianças, descrever o desenvolvimento de um sistema brasileiro de classificação de risco para urgências e emergências pediátricas e estudar a validade e confiabilidade do novo instrumento. O quarto tópico é uma revisão sistemática da literatura sobre a validade e confiabilidade dos sistemas de triagem utilizados na população pediátrica. Localizaram-se estudos sobre sete sistemas de triagem desenvolvidos no Canadá, Reino Unido, EUA, Austrália, Escandinávia e África do Sul. Constatou-se a dificuldade de se comparar o desempenho de diferentes instrumentos, devido à heterogeneidade dos desfechos, das populações e dos contextos de saúde estudados. O quinto tópico descreve o processo de desenvolvimento de um instrumento brasileiro de classificação de risco em pediatria, CLARIPED, a partir do consenso entre especialistas e pré-testes. Justificou-se a escolha da Escala Sul Africana de Triagem como referência, pela sua simplicidade e objetividade e pela semelhança socioeconômica e demográfica entre os dois países. Introduziram-se várias modificações, mantendo-se a mesma logística do processo de triagem em duas etapas: aferição de parâmetros fisiológicos e verificação da presença de discriminadores de urgência. O sexto tópico se refere ao estudo prospectivo de validade e confiabilidade do CLARIPED no setor de emergência pediátrica de um hospital terciário brasileiro, no período de abril a julho de 2013. Uma boa validade de construto convergente foi confirmada pela associação entre os níveis de urgência atribuídos pelo CLARIPED e os desfechos evolutivos utilizados como proxies de urgência (utilização de recursos, hospitalização, admissão na sala de observação e tempo de permanência no setor de emergência). A comparação entre o CLARIPED e o padrão de referência mostrou boa sensibilidade de 0,89 (IC95%=0,78-0,95) e especificidade de 0,98 (IC95%=0,97-0,99) para diagnosticar elevada urgência. A confiabilidade interobservadores, resultou num kappa ponderado quadrático substancial de 0,75 (IC95%: 0,74-0,79). O sétimo e último tópico tece considerações finais sobre dois aspectos: a insuficiência de evidências científicas sobre os sistemas de triagem na população pediátrica e a oportunidade e relevância de se desenvolver um sistema brasileiro de classificação de risco para urgências e emergências pediátricas, válido e confiável, com possibilidades de adoção em âmbito nacional.

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A Constituição da República Federativa do Brasil (1988), em seu Art. n. 20, deixa claro: São bens da União: ... os recursos naturais da plataforma continental e da zona econômica exclusiva; e ainda: é assegurada, nos termos da lei, aos Estados, ao Distrito Federal e aos Municípios, bem como a órgãos da administração direta da União, participação no resultado da exploração de petróleo ou gás natural, de recursos hídricos para fins de geração de energia elétrica e de outros recursos minerais no respectivo território, plataforma continental, mar territorial ou zona econômica exclusiva, ou compensação financeira por essa exploração. Portanto, os Royalties do Petróleo constituem compensações financeiras, previstas em lei, devida aos entes federativos pelos concessionários que exploram e produzem petróleo ou gás natural. A identificação dos estados e municípios beneficiários dos Royalties do Petróleo e do gás natural extraídos da plataforma continental é feita de acordo com critérios definidos pelo decreto presidencial de n. 93.189, de 29 de agosto de 1986, que determina à Fundação Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) como órgão responsável pelos traçados das projetantes dos limites estaduais e municipais e, também, pela identificação dos Estados e Municípios a serem beneficiados pelos Royalties do Petróleo produzido na Plataforma Continental. Sendo assim, este trabalho consiste no desenvolvimento de um Sistema de Informação Geográfica voltado para a classificação dos estados e municípios quanto à sua categoria de beneficiário dos Royalties do Petróleo em conformidade com a Lei n. 7.525/86 e com o Decreto n. 93.189/86.

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A tecnologia de agentes tem sido reconhecida como um paradigma promissor em sistemas educacionais da nova geração. Entretanto, o esforço e inflexibilidade de algumas metodologias próprias para agentesacarretam num alto custo, tempo e adaptação de escopo. Este trabalho visaavaliar alternativas de desenvolvimento de um jogo educacional médico orientado a agentes, através da aplicação de um estudo de caso, com o intuito de verificar se metodologias próprias para implementação de sistemas multiagentes trazem benefícios no resultado final da implementação do jogo, e também se os resultados alcançados na comparação de processos de desenvolvimento de cunho tradicional e ágil fazem diferença no resultado final. Desta forma, este trabalho compara três metodologias baseadas nos conceitos da Engenharia de Software através de um estudo de caso, sendo elas: O-MaSE que é uma metodologiatradicional de desenvolvimento de sistemas multiagentes e utiliza um processo de desenvolvimento tradicional; AgilePASSI que é baseada no processo de desenvolvimento ágil e específica para sistemas multiagentes; e, por último, Scrum que é uma metodologia ágil, não sendo específica para implementação de sistemas multiagentes