925 resultados para JUEGOS EVOLUTIVOS
Resumo:
Con la adopción de la constitución de 1991 se avanzó en la descentralización que hasta entonces había sido un proceso lento en Colombia y se instauro una de las estructuras m·s descentralizadas de AmÈrica Latina. Este proceso se caracteriza por tres componentes: el polÌtico, el fiscal y el administrativo. El primero de ellos se da mediante la elecciÛn de alcaldes y gobernadores; el segundo con la transferencia de aproximadamente el cincuenta por ciento de los ingresos corrientes del estado a los municipios y departamentos; y, el tercero con el traspaso a los gobiernos locales de las polÌticas sociales en salud, educaciÛn, agua potable, saneamiento b·sico, recreaciÛn, cultura y deporte.
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Protagonizado por los alumnos, trabajadores, padres y madres de los centros escolares CP Rafal Vell (Palma), C Sant Josep Obrer (Palma), CP Caritat Serinyana (Cadaqués), Escola Bressola (Prada de Conflent), Escola Bilingüe (Prada de Conflent), Centre d'Acolliment Els Isards (Pi de Conflent), CP Francesc Carròs (La Font d'en Carrós), CP Mediterrani (Meliana)
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Se expone una unidad didáctica dedicada a la Educación Artística, Plástica y Visual. Se estructura en una presentación de objetivos, contenidos, criterios de evaluación y actividades de aprendizaje divididas en treinta y un temas basados en Kandinsky, retales, caligramas, paralelismos, cómic y visiones. Se resalta que el material puede ser utilizado por el alumno sin necesidad de la intervención directa del profesor.
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Se trata de crear juegos de simulación adaptados a temas de Canarias. Aplicado a 11 centros de EGB, de la zona de Las Palmas, Gran Canaria. No especifica el número de alumnos a los que va dirigido, pero sí que pertenecen al primer ciclo de la Educacion Secundaria Obligatoria. Objetivos: -Detectar las ideas de los alumnos de los temas a tratar. -Confeccionar una batería de juegos de simulación que hagan accesible la comprensión de dichos conceptos. -Aprovechar la capacidad lúdica del alumno. -Permitir al alumno una mayor implicación en el proceso de aprendizaje. -Favorecer el desarrollo del espíritu de colaboración y trabajo en grupo. Los objetivos han sido alcanzados. Se logró finalizar dos juegos: 'La Conquista de Gran Canaria' y 'La Central Eléctrica de Juan Grande'.Quedó pendiente de finalizar un tercero 'El Tesoro de Tanausú'. Se valora el trabajo positivamente desde el punto de vista de la creatividad. Se han abordado temas desde una perspectiva nada teórica, profundizando en el razonamiento, deducción lógica, etc. Los alumnos además, se han implicado en temas reales y actuales, que de otra forma pasarían inadvertidos para ellos. Entre las dificultades encontradas: escasa bibliografía acerca de los juegos de simulación. Es necesario la confección de pruebas de contraste de los juegos elaborados con el fin de corregir posibles defectos. Se propone continuar un año más la experiencia, ampliando los temas a tratar.
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El presente proyecto supone una continuidad y ampliación del proyecto presentado el curso anterior con el título: 'Elaboración de materiales curriculares en Educación Física'. Participaron seis centros de EGB pertenecientes al sur de Tenerife, concretamente el municipio de Abona. Objetivos: -Puesta en práctica y evaluación de un conjunto de materiales ya elaborados (juegos de invasión) que hagan posible el aprendizaje significativo para el alumnado, donde primen los aspectos estratégico-tácticos sobre los aprendizajes técnicos. -Puesta en práctica de técnicas didácticas centradas más en el proceso que en el producto. Nos referimos a estilos de enseñanza como el método de descubrimiento, búsqueda y resolución de problemas. -Buscar formas de asesoramiento por expertos que estén en la línea de trabajo semejante al que proponemos. -Recabar información sobre aspectos legislativos y pedagógicos derivados de la aplicación de la LOGSE y los reales decretos de Enseñanzas mínimas en Primaria y en Secundaria. Antes de empezar con los juegos de invasión, hemos visto la necesidad de empezar con juegos de menor dificultad táctica, como son los de bate y campo. Más tarde se incluyeron los juegos de invasión. Con ellos, comprobamos que la concentración alrededor del balón no era la adecuada, aspecto que fue solventado en el transcurso de las sesiones. Como conclusión al desarrollo del juego, se decidió un encuentro lúdico entre los alumnos de los distintos centros en los que se desarrolló el proyecto. Para la evaluación del proyecto se contó con una serie de instrumentos como: registro anecdótico, lista de control de asistencias, escala ordinal, escala gráfica y una encuesta a los alumnos. No se dan resultados cuantitativos de la encuesta puesto que no se tenían conocimientos sobre la elaboración de este tipo de pruebas.
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Este proyecto es parte de un macroproyecto presentado el pasado curso por la sociedad canaria de profesores de matemáticas 'Isaac Newton'. El objetivo principal de este trabajo es buscar y seleccionar juegos que se pueden emplear en la enseñanza de la geometría, un campo poco desarrollado de una parcela de las matemáticas tradicionalmente abandonada. Objetivos más generales son: - Establecer vías de profundización o actualización del profesorado mediante acciones puntuales externas en aquellos aspectos en que el tema lo requiera. -Servir de vehículo aproximativo de la innovación dentro de los centros, en lo referente a las actividades a desarrollar en ellos. -Elaborar y difundir nuevas técnicas y materiales, recursos didácticos que sirvan de apoyo a los profesores en el marco de la innovación educativa. -Intercambiar experiencias con otros grupos de ésta u otra comunidad para el enriquecimiento mutuo.
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El grupo de profesores que integra este trabajo se agrupan desde hace varios años con la finalidad de sumar criterios de planificación y programación en la tarea educativa docente e intercambiar experiencias para conseguir a través de ellas una continua formación del profesorado, así como poner en práctica nuevos enfoques pedagógicos y didácticos en cuanto a Educación Física se refiere. Participan 19 profesores de EGB pertenecientes a 15 colegios de la isla de Lanzarote, y va dirigido a toda la educación primaria. Objetivos: 1. Favorecer la formación del profesorado a través del intercambio de experiencias. 2. Elaborar unidades didácticas, así como consensuar las estrategias y líneas metodológicas a seguir. 3. Fomentar los juegos autóctonos en la escuela. 4. Potenciar el perfeccionamiento del profesorado mediante cursos teóricos-prácticos referidos al área de E.F. 5. Establecer criterios de evaluación para valorar si los procesos de aprendizaje son adecuados. La metodología utilizada será esencialmente dinámica, fundamentalmente activa, centrada en el niño, que favorezca los programas individuales por medio de la comunicación e intercambio. Los trabajos elaborados por el grupo de trabajo serán llevados a la práctica en la escuela, recogiendo las experiencias y llevándolas de nuevo al grupo con el fin de hacer una puesta en común y evaluar el trabajo experimentado. En las primeras sesiones se trabajó la secuenciación de los objetivos y contenidos del área de educación física en primaria. En las siguientes sesiones se trabajaron las unidades didácticas correspondientes al bloque de contenidos de habilidades y destrezas, objetivo que no fue cumplido en su totalidad por la interrupción de los cursos de perfeccionamiento que se realizaron: 'Los juegos autóctonos en la escuela' y otro referente a la planificación, organización y evaluación de campamentos educativos. También se participó en las Jornadas de Innovación Educativa de Lanzarote. La experiencia fue positiva y en cuanto a los resultados se considera el trabajo realizado muy fructífero..
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Este proyecto trata de combinar la educación física y el conocimiento del entorno más próximo en cuanto a naturaleza se refiere. Participan 10 profesoras/es de 8 centros de EGB de Las Palmas. Objetivos: -Participar activamente en las actividades físicas que se celebren en la escuela y en su entorno habitual. -Utilizar adecuadamente los espacios donde se desarrollen actividades físicas. -Conocer los juegos populares y deportes autóctonos contribuyendo a la conservación y mejora del patrimonio cultural de nuestra comunidad. -Practicar ritmos y bailes populares sencillos. -Realizar diferentes acampadas conjuntamente con otros para una mejor convivencia y conocimiento del entorno e isla. -Programar diferentes unidades didácticas teniendo en cuenta el contenido del Diseño Curricular pero adaptado al ámbito de la cultura canaria. Se utilizará un modelo constructivista, en cuanto al método se refiere, cuyos principios reguladores serán la globalización y la relación entre las áreas. Hay que distinguir dos procesos dentro del trabajo del grupo: el proceso de elaboración de la planificación curricular de la educación física dentro del ámbito escolar donde también entra la elaboración de las unidades didácticas de los deportes autóctonos y el proceso de las actividades de la naturaleza. Se realizaron los proyectos de trabajo teniendo en cuenta: criterios evolutivos, de procedencia, motrices, de organización, actividades de campamento y análisis de los mismos. Los medios disponibles han sido escasos, sobre todo por la poca ayuda económica que se recibió. No obstante, se contó con la participación de múltiples monitores, organismos como la Cruz Roja y Protección Civil, del ayuntamiento de la villa de Agaete y otras entidades. El trabajo es valorado como aceptable: se consiguieron realizar cuatro campamentos con un movimiento de 280 alumnos; se realizó un proyecto curricular para el área de Educación Física en las etapas escolares y se completó una unidad didáctica para el tercer ciclo de primaria de Lucha Canaria..
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Proyecto de educación desarrollado por doce profesores en el CP 'Las Coloradas'. Los objetivos fueron: la elaboración de juegos de simulación referidos a contenidos canarios, en concreto, 'El tesoro de Tanausú' y 'La Prehistoria en Canarias'. El trabajo desarrollado durante el curso incluyó la revisión de los juegos de simulación realizados el curso anterior, y, la elaboración del juego 'El tesoro de Tanausú', cuyas fases de desarrollo se detallan en el proyecto. La realización del proyecto supuso cubrir una serie de fases o etapas, que pueden sintetizarse del modo siguiente: estudio de las exigencias de los programas vigentes para la secundaria obligatoria y análisis de los conceptos de mayor dificultad, creación, diseño y realización material de diversos juegos de simulación con el objetivo de facilitar al alumno la comprensión de los conceptos detectados como más difíciles, experimentación mediante la puesta en práctica de los juegos diseñados y, elaboración de la batería definitiva con todos aquellos elementos que cumplieran los objetivos fijados. Los resultados fueron positivos pues se revisaron los juegos anteriores y se elaboró durante el curso de uno de los juegos inicialmente propuestos.
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1. Analizar las variables que influyen e interactúan con el aprendizaje de la lectoescritura. 2. Estudiar la evolución del aprendizaje de la lectoescritura durante los tres primeros cursos de la EGB. 3. Hallar variables predictoras del aprendizaje de la lectoescritura. 135 alumnos de primero de EGB de varios colegios públicos. De estos, sólo 100 (66 varones y 34 hembras) concluyeron el estudio evolutivo. Estudio correlacional, evolutivo y predictivo: correlación entre variables extralectoras y resultado en lectoescritura. Análisis del mantenimiento y variación de la relación entre las variables a lo largo de los tres primeros cursos de EGB. No hay grupo control. Variables extralectoras: inteligencia, aptitudes intelectuales, estilo educativo del profesor, nivel sociocultural, madurez para la lectura y escritura, atención. Variables lectoras: comprensión, exactitud y velocidad lectora y ortografía. Variables controladas: edad y método de lectura. 1. Test de inteligencia Lorge-Thorndike. 2. Test ABC de Filbro. 3. Encuesta a padres. 4. Cuestionario autoevaluativo del estilo del profesor de Pedro Hernández. 5. Pruebas de comprensión, exactitud y velocidad lectoras, CL, EL, VC, de Jesús Pérez. 6. Test de percepción de diferencias, caras, de Pedro Hernández. 1. Estadísticos simples. 2. Significación de diferencias de medias. 3. Correlaciones simples y significación. 4. Correlaciones múltiples. 5. Ecuaciones de regresión. Diferencias significativas entre los alumnos que promocionan con sus grupos y los que quedan repitiendo curso, en cuanto a nivel sociocultural, intelectivo y madurativo. Incremento de las correlaciones entre nivel sociocultural y resultados lectores a lo largo de los tres cursos analizados. El estilo educativo 'organización-desorganización' es el que más interactúa con resultados lectores, principalmente con exactitud y ortografía. La relación anterior se incrementa según avanza la escolaridad. La madurez, medida en primero de EGB, correlaciona con resultados en lectoescritura, y esta correlación es mayor en tercero de EGB. Lo mismo que en el caso anterior ocurre con inteligencia, obteniéndose, en general, correlaciones más altas. Cualquier ejercicio debidamente pautado para desarrollar la capacidad intelectual de los alumnos y una buena organización por parte de los profesores y los centros, en el plan de estudio, para enseñar la lectura y escritura, contribuirán, sin duda, a conseguir mejores resultados lectoescritores y evitarán futuros fracasos escolares.
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Esta publicaci??n es el resultado de una investigaci??n oral en el medio natural de La Aldea de San Nicol??s (Gran Canaria), y se incluye una l??nea de recuperaci??n de las tradiciones populares. El objetivo es, recuperar, conservar y transmitir la cultura infantil de un pasado familiar cercano. El trabajo del alumnado en el taller de juego ha supuesto un aprendizaje de su entorno: un conocimiento de la historia social del pueblo y sus formas de manifestarlas, un inter??s por la conservaci??n de las tradiciones, etc. En suma, los alumnos y las alumnas han sido los verdaderos protagonistas al recopilar, de sus mayores, aquellos juegos, juguetes y canciones que se cre??an totalmente olvidados.
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La duración de la cinta de vídeo es de ventiocho minutos
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La duración de la cinta de vídeo es de catorce minutos
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El Proyecto se llevó a cabo en el Colegio Altamira de Revilla de Camargo, un profesor figura como responsable, los objetivos de este proyecto fueron: 1. Interacción con el medio, a través de un elemento de la cultura popular como son los juegos tradicionales. 2. Búsqueda de una alternativa al ocio a través de una actividad distinta. 3. Conseguir una actitud socializadora a través del juego no competitivo. 4. Adquisición de hábitos de comportamiento individual y en grupo, basados en el respeto y en la tolerancia. 5. Conocer a través del juego, parte de la cultura popular de su región. Para su desarrollo se estableció integrarlo en el área de Ed. Física y como actividad Extraescolar en forma de talleres, éstos fueron: Taller de juguetes, taller de juegos, taller de investigación y taller literario. También se realizaron salidas por la zona para investigar los juguetes y juegos. Los materiales utilizados fueron: Palos, madreas, cuerdas, papel, botellas, hilo, material fungible.
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El material curricular se realizó en el CP Aguanaz en Entrambasuaguas por el profesor de Educación Física, el profesor de Música y una profesora. Su objetivo final era relacionar los contenidos elaborados para las áreas de EF y EM e integrarlos en los Proyectos Curriculares para que los alumnos conociesen a través de experiencias didácticas la cultura de su Comunidad. Para ello elaboraron dos cuadernos para el alumno. Uno titulado Folclore en Cantabria en el que se encuentran canciones populares, instrumentos, danzas, y fiestas, todo ello alternado con fichas para que trabaje el alumno y para que incluya sus propios conocimientos. El otro cuadernillo titulado Juegos y Deportes autóctonos y Tradicionales consiste en las técnicas y reglas de juego de los bolos y de canciones populares y juegos tradicionales, en este cuadernillo también el alumno puede anotar y aportar sus conocimientos, de esta forma los alumnos aprenden las tradiciones, el folclore, los juegos, etc de su región desde la escuela y aprenden a relacionarse con los demás a través del juego.