763 resultados para JUEGO DE SIMULACION EN EDUCACION
Resumo:
Tras una introducción sobre la etimología y la semántica del término jugar, se plantea qué es el juego, las características que lo definen y la evolución del tipo de juego, que se produce a la par que el crecimiento del niño. El juego favorece el desarrollo mental y físico, y la capacidad socializadora del pequeño. Para concluir se señala la importancia del juego en la educación infantil pues los niños aprenden exclusivamente lo que quieren y si juegan a gusto, sin sentirse manipulados, el juego puede convertirse en un método eficaz de aprendizaje.
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El juego se modifica en función de cómo cambia la sociedad. Así, cuanto mayor es el grado de igualdad social mayor es el compromiso de familias y educadores por reforzar la adquisición de juegos didácticos y educativos para ambos sexos. El rol sexual viene determinado por los juegos infantiles. Según una investigación, la importancia del juego en la infancia determina la atracción de las chicas hacia estudios de letras, y de los chicos hacia estudios de ciencias. Así, los juegos producen aprendizajes cognitivos y transmiten conductas sociales; mientras que los juguetes permiten que los niños y niñas expresen lo que asimilan de la realidad que les rodea. Las funciones que desempeñan los juegos refuerzan la idea de que las diferencias entre hombres y mujeres están determinadas por su biología. Se intenta solucionar el problema de que los juegos socializan sexualmente mediante la asignación de juegos masculinos a los niños y juegos femeninos a las niñas. Mediante el juego, se realiza una labor educativa cuyo fin es la comprensión de la dinámica de las relaciones personales apoyadas en la igualdad entre individuos independientemente de su sexo.
Resumo:
Proyecto destinado a fomentar los juegos tradicionales en familia con el objetivo de educar a los niños a través del juego. Las actividades son llevadas a cabo en la propia escuela, contando con la participación de los padres y el apoyo de los educadores. La idea se desarrolla en torno a un plan de trabajo que incluye reuniones con los padres para intercambiar ideas relacionadas con las actividades realizadas y la distribución del tiempo.
Resumo:
La creatividad se puede fomentar o coartar desde el aula. Los maestros de Educación Infantil debemos proyectar una imagen positiva a los pequeños. Para fomentar la creatividad se apuesta por una metodología activa, flexible, tolerante y abierta. El concepto de creatividad abarca todas las dimensiones del ser humano: emocional, intelectual, lingüística, social, etc. En el primer ciclo de Educación Infantil, los niños necesitan afecto y confianza para que se lancen a crear y descubrir cosas. Utilizan el juego como la actividad en la que pueden crear a partir de su imaginación y de los elementos que les facilitemos. Dentro de las conductas que aparecen en estos ciclos están el juego simbólico, la curiosidad por explorar, por manipular, por transformar, etc. Todo esto les lleva a una mayor capacidad para la resolución de problemas y beneficia sus relaciones sociales.
Resumo:
Es una experiencia que utiliza la expresión dramática y el juego para desarrollar, en los niños y niñas, nuevos modos de comunicación a través del teatro. El desarrollo del proyecto comienza con actividades de motivación, conocimiento del propio cuerpo y ejercicios de expresividad. En suma, se buscan nuevas formas de expresión a través del cuerpo. En una fase posterior, se aborda la improvisación y la creación de historias colectivas e individuales. Por último, se crea un montaje teatral, se realiza y se pone en escena. En la evaluación se utiliza la observación directa sobre diferentes aspectos: imaginación, originalidad, interpretación, etc..
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Creación de un taller de experimentación basado en el juego desarrollándolo sistemáticamente en todos los niveles de la escuela. Los objetivos son: ralacionar el juego y la cultura, programar actividades desde la cocina, analizar la influencia del juego en el desarrollo infantil y estudiar los diversos materiales y las acciones que se propician con ellos. El material con el que se trabaja en el taller es el agua; primero se prepara y presenta el material, se realiza un juego espontáneo, se recoge el material y, por último, se verbaliza y representa la experiencia. Se evalúa el grado de consecución de objetivos y contenidos, el nivel de integración con los materiales y la implicación de las tres áreas por medio de la observación, grabaciones en vídeo, fotos y debates.
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El proyecto amplía la terapia con animales de compañía realizada en años anteriores. Los objetivos son adecuar los programas al nivel de desarrollo próximo de los alumnos; potenciar el trabajo en equipo fomentando el espíritu de colaboración, participación y solidaridad; aprender a respetar a los animales y por extensión, a la naturaleza en general; extender este trabajo a las demás áreas del currículo; consolidar el aprendizaje de las actitudes, habilidades y técnica de observación, investigación y experimentación; adquirir una mínima experiencia profesional y de ocio que posibilite a estos jóvenes una iniciación en el mundo laboral relacionado con el cuidado y cría de animales. Los métodos son el juego, el aprendizaje en grupo e individualizado adaptándose a las características especiales de los alumnos, y la participación de los padres. Las actividades diarias son el entrenamiento de la perra Crisly con ayuda de un veterinario, paseos y cuidado de su hábitat; elección de las especies, instalaciones y creación del acuario y su mantenimiento; creación de hábitats para las aves. También se lleva un diario con anotaciones de incidencias y actividades y se realizan cuentos, diaporama, Los dedos pintan y Un día de Safari en el cole. Se evalúan las habilidades adquiridas, las actitudes positivas y la motivación. Existe propuesta de continuidad. Se adjunta dossier con fotos de las actividades realizadas..
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Proyecto que pretende que los ni??os se aproximen al ordenador utilizado como recurso did??ctico, y de conseguir su integraci??n en la clase. Los objetivos son incorporar el ordenador como recurso en el proceso de ense??anza; facilitar la adquisici??n y descubrimiento de destrezas y capacidades a trav??s de la interacci??n con otros compa??eros y adultos; familiarizar a los ni??os con elementos habituales en la vida cotidiana, como son los ordenadores; familiarizar a los educadores con la utilizaci??n de nuevas tecnolog??as para crear situaciones de aprendizaje motivadoras, que den la posibilidad de desarrollar la creatividad. La metodolog??a se caracteriza por la flexibilidad y las necesidades de cada alumno. Las actividades se plantean dentro de la estrategia del juego por rincones en el aula y se organizan por peque??os grupos e individualmente. La evaluaci??n se realiza a trav??s de fichas de observaci??n por los alumnos, autoevaluaci??n de los educadores, y reuniones. Se elaboran materiales basados en el programa Clic, como puzzles, asociaciones, sonidos de animales, y programas de colorear.
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El proyecto recoge la organización de talleres en el centro, que pueden definirse como actividades cuyo fin es relacionarse con otros alumnos, investigar y producir algo. Se realizan a partir del segundo trimestre, organizados en grupos heterogéneos que cambian, pasando por los diferentes talleres, como el de cocina, de potingues, juegos populares, naturaleza, reciclado, y el de barro. Los objetivos son descubrir y utilizar las posibilidades motrices, sensitivas y expresivas; tomar la iniciativa, planificar y secuenciar las propias acciones para resolver tareas de la vida cotidiana; conocer las normas y modos de comportamiento de los grupos para establecer vínculos fluidos y equilibrados; orientarse y actuar con autonomía; interesarse y apreciar las producciones propias y de sus compañeros; y utilizar las diversas formas de representación y expresión. La metodología es activa y sigue los criterios de formación personalizada, desarrollo armónico e integral, aprendizaje activo, fomento de la interacción, relación escuela-vida, desarrollo de la creatividad y el sentido crítico, participación de las familias, fomento de la autonomía, y significación de los aprendizajes. La evaluación se realiza al final de cada sesión, dejando tiempo a los niños para autoevaluarse. Se elaboran carteles para las zonas de los talleres, carnets para los niños, y al finalizar los talleres se organiza entre todos una exposición de los materiales elaborados. Se incluye un cuadro organizativo de los talleres, los carnets, el cuaderno de trabajo de los alumnos, y un reportaje fotográfico de las actividades de los talleres..
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La experiencia que se engloba dentro del plan general del centro, introduce la fantasía y la imaginación para crear una escuela lúdica y creativa. Los objetivos son: conocer y controlar el cuerpo; observar y explorar el entorno físico; utilizar las posibilidades que ofrece el juego simbólico y otras formas de representación de la realidad; y fomentar la socialización y el respeto mutuo. Para su desarrollo se utiliza la fantasía (narración de historias) como recurso pedagógico e hilo conductor de las propuestas educativas del taller de plástica y de las actividades realizadas en el aula: desarrollo de unidades didácticas (en busca del gran escudo, el viaje peligroso, etc.), Visitas de personajes imaginarios, cuentos, dramatización, juegos de magia, disfraces, murales, salidas extra-escolares, y fiestas de navidad y carnaval. Se propone una evaluación continua mediante diarios de observación y una final sobre la labor del equipo educativo y el trabajo realizado por los alumnos.
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La Escuela Infantil El Globo Rojo elabora un programa de actividades musicales como apoyo al desarrollo madurativo de niños de dos a cuatro años, centrado en las áreas de Psicomotricidad y Lenguaje. Los objetivos son: controlar el movimiento del niño mediante la propia actividad corporal (coordinación, control) y manual, y el desarrollo del lenguaje a través de la sensibilización del oído y la actividad melódica. El juego es fundamental en el desarrollo de la actividad musical: elaboración de instrumentos (con arroz, latas de metal); dramatización de la música ('Pedro y el lobo', 'El carnaval de los animales'); representación gráfica de las piezas musicales; etc. La valoración es muy positiva, el único problema que ha surgido ha sido debido a la diferencia de edad en los agrupamientos por lo que para próximos cursos se harán dos grupos de edad: uno con niños de dos años y otro de tres y cuatro años.
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La orientación a objetos facilita el desarrollo de software a gran escala y de calidad. A pesar de su uso extendido, la enseñanza de la orientación a objetos no está exenta de dificultades.. Esta se fundamenta en una sólida base de conceptos elementales sobre la que se añaden experiencias de diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Existen un elevado número de herramientas basadas en visualizaciones interactivas que dan soporte a la docencia de la enseñanza de la orientación a objetos. Sin embargo, habitualmente estas herramientas no proporcionan soporte para actividades de diseño ni promueven la realización de tareas en colaboración. El elevado valor pedagógico de técnicas de aprendizaje activo, como el juego de roles en sesiones de diseño orientado a objetos, conduce al estudio de la aplicabilidad del juego de roles en entornos virtuales como ayuda a la enseñanza de la orientación a objetos. En esta tesis se realiza una propuesta de entornos virtuales de juego de roles, con gran capacidad de interacción, en los que se pueden realizar actividades similares a las desempeñadas en sesiones presenciales de juego de roles, y se diseña una arquitectura de alto nivel para entornos virtuales de juego de roles, que facilita el desarrollo de entornos que usan estos juegos en los que se emplean diferentes alternativas pedagógicas para controlar y evaluar las sesiones desempeñadas por los alumnos. Se comprueba la propuesta recogida en este trabajo mediante dos instanciaciones diferentes, la instanciación es la acción opuesta de la abstracción, de los entornos virtuales de juego de roles. Éstas están acompañadas de sendos prototipos sobre los que se evalúa la idoneidad del traslado de los principales elementos de las sesiones de juegos de roles a un entorno virtual..
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Incluye anexos con normativa
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Resumen tomado de la publicación
Resumo:
Profundizar en la comprensión del niño de Preescolar y ciclo inicial en los momentos de juego libre y en las sesiones de psicomotricidad. Recoger y trasladar lo investigado en el objetivo anterior, al resto de la jornada escolar, analizando: la estructura de funcionamiento del aula en cuanto a espacios, horarios, normas, etc. y la interacción de esta estructura con las áreas de aprendizaje. Alumnos de Preescolar y ciclo inicial. El trabajo ha durado dos años: el primer año se ha dedicado a captar al niño real de nuestras aulas en aquellos momentos donde su globalidad le hace utilizar mayormente todos sus recursos expresivos entre los que va a destacar el no verbal. El segundo año se ha dedicado a poner en común el marco de referencia en el que tiene lugar la práctica de cada uno de los componentes del trabajo surgiendo los siguientes temas: ¿se puede idear un horario que suponga una prevención o un tratamiento del fracaso escolar?. La tertulia organizada. El concepto de evaluación en nuestras aulas. Elaboración de un proyecto curricular. Observación en el aula. Análisis teórico. Reflexiones sobre la observación realizada en el aula. Seguir trabajando en la misma línea tratando de ver cuales son los momentos educativos de mayor incidencia en la práctica, e ir dando en ellos una respuesta que permita la prevención, a la vez que un tratamiento a las dificultades escolares, del fracaso en la escolaridad.