89 resultados para HIPERMEDIA
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Aproximación al diseño de materiales para el aprendizaje en la interpretación de instrumentos. Se utiliza un sistema multimodal de presentación de información, conocido como hipermedia y los requisitos que se deben cumplir a la hora de diseñar y elaborar materiales de aprendizaje.
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Resumen basado en el de la publicación
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Resumen basado en el de la publicaci??n
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Resumen basado en la publicaci??n
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En esta tesis se propone el uso de agentes inteligentes en entornos de aprendizaje en línea con el fin de mejorar la asistencia y motivación del estudiante a través de contenidos personalizados que tienen en cuenta el estilo de aprendizaje del estudiante y su nivel de conocimiento. Los agentes propuestos se desempeñan como asistentes personales que ayudan al estudiante a llevar a cabo las actividades de aprendizaje midiendo su progreso y motivación. El entorno de agentes se construye a través de una arquitectura multiagente llamada MASPLANG diseñada para dar soporte adaptativo (presentación y navegación adaptativa) a un sistema hipermedia educativo desarrollado en la Universitat de Girona para impartir educación virtual a través del web. Un aspecto importante de esta propuesta es la habilidad de construir un modelo de estudiante híbrido que comienza con un modelo estereotípico del estudiante basado en estilos de aprendizaje y se modifica gradualmente a medida que el estudiante interactúa con el sistema (gustos subjetivos). Dentro del contexto de esta tesis, el aprendizaje se define como el proceso interno que, bajo factores de cambio resulta en la adquisición de la representación interna de un conocimiento o de una actitud. Este proceso interno no se puede medir directamente sino a través de demostraciones observables externas que constituyen el comportamiento relacionado con el objeto de conocimiento. Finalmente, este cambio es el resultado de la experiencia o entrenamiento y tiene una durabilidad que depende de factores como la motivación y el compromiso. El MASPLANG está compuesto por dos niveles de agentes: los intermediarios llamados IA (agentes de información) que están en el nivel inferior y los de Interfaz llamados PDA (agentes asistentes) que están en el nivel superior. Los agentes asistentes atienden a los estudiantes cuando trabajan con el material didáctico de un curso o una lección de aprendizaje. Esta asistencia consiste en la recolección y análisis de las acciones de los estudiantes para ofrecer contenidos personalizados y en la motivación del estudiante durante el aprendizaje mediante el ofrecimiento de contenidos de retroalimentación, ejercicios adaptados al nivel de conocimiento y mensajes, a través de interfaces de usuario animadas y atractivas. Los agentes de información se encargan del mantenimiento de los modelos pedagógico y del dominio y son los que están en completa interacción con las bases de datos del sistema (compendio de actividades del estudiante y modelo del dominio). El escenario de funcionamiento del MASPLANG está definido por el tipo de usuarios y el tipo de contenidos que ofrece. Como su entorno es un sistema hipermedia educativo, los usuarios se clasifican en profesores quienes definen y preparan los contenidos para el aprendizaje adaptativo, y los estudiantes quienes llevan a cabo las actividades de aprendizaje de forma personalizada. El perfil de aprendizaje inicial del estudiante se captura a través de la evaluación del cuestionario ILS (herramienta de diagnóstico del modelo FSLSM de estilos de aprendizaje adoptado para este estudio) que se asigna al estudiante en su primera interacción con el sistema. Este cuestionario consiste en un conjunto de preguntas de naturaleza sicológica cuyo objetivo es determinar los deseos, hábitos y reacciones del estudiante que orientarán la personalización de los contenidos y del entorno de aprendizaje. El modelo del estudiante se construye entonces teniendo en cuenta este perfil de aprendizaje y el nivel de conocimiento obtenido mediante el análisis de las acciones del estudiante en el entorno.
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La sociedad de mercado se expandió hasta un proceso de totalización global de los monopolios, viabilizado por el flujo y disponibilidad instantáneos de información (mensajes, valores y cálculos) sobre la base técnica de la comunicación digital, teleinformática e hipermedia y un gran proceso de industrialización de la memoria. En ese contexto, la información desde una perspectiva humana y democrática sólo puede construirse incorporando a las colectividades en el desarrollo de sistemas informáticos participativos, de proyección emancipadora. Propuesta que circula desde hace años en América Latina pero que no hace parte de las agendas de las entidades técnicas de salud, que parecen concentrarse mucho más en la sofisticación de sus sistemas, aunque estos sean perfectamente funcionales al poder. El trabajo analiza los condicionamientos contemporáneos de la información en salud y posibles salidas para una construcción informática alternativa que incluya el pensamiento crítico, la interculturalidad y el poder popular como ingredientes essenciales de promoción y defensa de la vida.
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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)
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This monograph discuss the postmodernity social reality issues, emphasizing cultural, communicational, technological and informational extents. Via data collection through specific literature, and sources of different medias( internet, books, comic books, movies, novels, sociological, informational, technological, communicational and humanistic theories) behavioral patterns could be analyzed and the postmodern technological,informational and communicational reality as well, and how they mutually influence the “digital culture” construction (also called cyberculture). The results of this research were used to build a narrative which suits the new culture in development both in shape and in content: the scrip “Hotel Seol”. Therefore, “Hotel Seol” is consisted of an interactive and hypermedia narrative, in which the main reference sources are the study mentioned above, cyberpunk science fiction genre and “Hell”-first part of the book “Divine Comedy”, by DanteAlighieri
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La información sobre conceptos de innovación educomunicativa en la web, sobre todo los relacionados con las TIC, suele ser confusa y presentarse de una forma divulgativa inexacta o de una manera científica compleja en artículos largos. Además, suelen utilizarse términos en inglés o en extrañas hibridaciones. Las y los estudiantes –y cualquier persona- que buscan estos términos suelen recurrir a la divulgación inexacta, lo que hace que no comprendan el término en toda su extensión y, por tanto, que los desarrollos que se realizan, tanto teóricos como prácticos, se alejen de la excelencia ya desde su inicio. Conceptos como Branding, Big Data, Force Touch, Gamificación, Geocaching, InRead video, Inroll Video, Interfaz Social, Mobile First, Mooc, Neurocomunicación, Responsive Web Design, Transmedia, Walking Cinema, Walking Documentary, Wayfinding… o no se comprenden o se comprenden sin los matices imprescindibles para un buen desarrollo académico y profesional. Los investigadores del grupo “Museum I+D+C. Laboratorio de cultura digital y museografía hipermedia” de la Universidad Complutense de Madrid, pertenecientes a distintas universidades de Argentina, Brasil, España, México, Colombia, Chile, Ecuador y Reino Unido, coinciden en la necesidad de intentar clarificar esos términos. Queremos animar a cualquier persona que lea estas líneas a participar en el proyecto, bien proponiendo mejoras o aportando nuevos términos.
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Las TIC son inseparables de la museografía in situ e imprescindibles en la museografía en red fija y móvil. En demasiados casos se han instalado prótesis tecnológicas para barnizar de modernidad el espacio cultural, olvidando que la tecnología debe estar al servicio de los contenidos de manera que resulte invisible y perfectamente imbricada con la museografía tradicional. Las interfaces móviles pueden fusionar museo in situ y en red y acompañar a las personas más allá del espacio físico. Esa fusión debe partir de una base de datos narrativa y abierta a obras materiales e inmateriales de otros museos de manera que no se trasladen las limitaciones del museo físico al virtual. En el museo in situ tienen sentido las instalaciones hipermedia inmersivas que faciliten experiencias culturales innovadoras. La interactividad (relaciones virtuales) debe convivir con la interacción (relaciones físicas y personales) y estar al servicio de todas las personas, partiendo de que todas, todos tenemos limitaciones. Trabajar interdisciplinarmente ayuda a comprender mejor el museo para ponerlo al servicio de las personas.
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RESUMEN: En esta investigaci?n se pretende analizar los cambios que se introducen en una pr?c-tica docente en el ?rea de Lenguaje, espec?ficamente en la ense?anza y aprendizaje de la Literatura, cuando se introducen TIC como soporte de los objetos de estudio. La secuencia fue desarrollada en la clase de Lengua Castellana, en un grupo de grado s?ptimo de una instituci?n educativa de la ciudad de Yumbo (Valle del Cauca). El pro-p?sito del an?lisis realizado fue caracterizar la interactividad que se gener? en esta pr?ctica pedag?gica en relaci?n con los diferentes usos que se dieron de las TIC en la secuencia dise?ada para el trabajo con narrativas digitales. En este sentido, tambi?n se trat? de confrontar la planeaci?n de la secuencia con su puesta en pr?ctica, pues ?sta preve?a unos usos de la tecnolog?a, que no necesariamente ocurren en la pr?ctica de aula real. Esta investigaci?n se inscribe en una perspectiva sociocultural y discursi-va de la educaci?n y del lenguaje y hace parte de un proyecto m?s amplio: la investigaci?n ?Sistematizaci?n de experiencias pedag?gicas mediadas por TIC? que se desarrolla en el marco de los Centros de Innovaci?n Educativa Regionales (CIER), en este caso, en el CIER Suroccidente, financiada con el apoyo del MEN y Colciencias y la Universidad del Valle.
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Una de las problem?ticas m?s tratados en relaci?n a la ense?anza de las ciencias, es la predominancia del modelo Transmisionista en aula de clases, el cual, no reconoce la existencia de concepciones previas en el estudiante y le otorga un rol pasivo, lo cual dificulta la adquisici?n de conocimientos, son precisamente estas dificultades las que sit?an la herencia biol?gica como una de las tem?ticas de la biolog?a que presenta mayor dificultad para ser comprendida por los estudiantes y para ser ense?ada por los profesores (Smith, M. y Kindfield, A. 1999), lo cual, se debe a dos aspectos fundamentales derivados de este modelo convencional de ense?anza: el primero est? relacionado con las innumerables concepciones previas que llevan los estudiantes al aula de clases, producto de creencias populares, la influencia de los medios de comunicaci?n y el contexto escolar, las cuales suelen no coincidir con las planteadas por la ciencia; y el segundo aspecto, relacionado con el predominio del modelo transmisionista en el proceso de ense?anza- aprendizaje- evaluaci?n de los conocimientos; aspectos que dificultan que el profesor reconozca las concepciones previas de los estudiantes y , por tanto, que proponga alternativas did?cticas y pedag?gicas que le permitan al estudiante trascender dichas concepciones. (I?iguez, J. 2013).Considerando lo anterior, esta investigaci?n pretende dise?ar, aplicar y evaluar una propuesta constructivista que constituya una alternativa frente al modelo convencional de e-a-e del concepto, y bajo esta perspectiva se plantea la siguiente pregunta de investigaci?n: ?C?mo desarrollar una propuesta de E-A-E de la herencia biol?gica basada en los principios del constructivismo, que constituya una alternativa frente al modelo convencional de ense?anza de este concepto?, de acuerdo, con la cual se plante? la siguiente hip?tesis de investigaci?n: mediante el desarrollo de una propuesta de E-A-E fundamentada en estrategias constructivistas en el aula de clases que a le permita a los estudiantes participar de su proceso de aprendizaje, se contribuye con el establecimiento de relaciones conceptuales sobre la herencia biol?gica, la aplicaci?n de los conocimientos adquiridos sobre la tem?tica en contextos diferentes y en el cambio gradual de las concepciones previas que presentan los estudiantes. Gener?ndose de esta manera una alternativa frente al modelo trasmisionista de ense?anza. Teniendo en cuenta, lo anterior se desarroll? las siguientes fases metodol?gicas: Fase 1: Planificaci?n de la propuesta de E-A-E, para el dise?o y desarrollo de la propuesta de E-A-E se reconocieron los aportes de S?nchez, G y Varcacel, M. (1993) para el dise?o de unidades did?cticas, en este sentido, se realiz?: (i) un an?lisis cient?fico disciplinar de la herencia biol?gica que contribuya para la selecci?n y secuenciaci?n de los contenidos (ii) an?lisis did?cticos de la tem?tica, que permita reconocer los condicionamientos del proceso de E-A-E en relaci?n a los estudiantes, (iii) seleccionar los objetivos que direccionaran el dise?o y desarrollo de la propuesta y por ?ltimo, (iv) la selecci?n de estrategias de ense?anza y dise?o de actividades. Considerando lo anterior, se realiz? la secuencia de actividades de la herencia biol?gica, que consisti? en el desarrollo de 10 actividades de E-A-E de corte constructivista, las cuales se desarrollan en relaci?n al uso de una situaci?n problema ?la ingenier?a gen?tica y el ma?z de la guanipera?, y la implementaci?n de una hipermedia educativa como recurso did?ctico. Fase 2: Aplicaci?n de la propuesta de E-A-E de herencia biol?gica, esta fase corresponde a la ejecuci?n de la propuesta de E-A-E de la herencia biol?gica en una muestra de 20 estudiantes de grado 9 de la instituci?n HCM por un periodo de 8 semanas; periodo durante el cual se recolecto informaci?n en relaci?n a los aprendizajes de los estudiantes y la incidencia de la propuesta en el aula de clases. Fase 3: Evaluaci?n de los resultados obtenidos. Esta fase se llev? a cabo, considerando, los aprendizajes de los estudiantes y el cumplimiento de los objetivos propuestos en relaci?n al desarrollo de la UD en el aula, a partir de lo cual, se encontr? que existi? un cambio en las concepciones previas que presentaban los estudiantes al inicio del proceso hacia unas m?s cercanas a las cient?ficas, tras la aplicaci?n de estrategias fundamentadas en los principios del constructivismo, y que la propuesta de E-A-E adem?s de posibilitar el cambio en las concepciones previas de los estudiantes tambi?n facilito el establecimiento de relaciones conceptuales y la aplicaci?n de los conocimientos adquiridos en otros contextos. Fase 4: Conclusiones y recomendaciones finales. Se logr? evidenciar c?mo las concepciones de los estudiantes se modificaron gradualmente de manera significativa a partir de la aplicaci?n de estrategias fundamentadas en el constructivismo que motivaron y permitieron al estudiante hacer parte de su proceso de aprendizaje, lo cual, a su vez permiti? brindar algunas recomendaciones acerca de la pertinencia de aspectos tales los procesos de discusi?n y retroalimentaci?n estudiante- estudiante y docente- estudiantes en el aula de clases, los cuales, posibilitan el intercambio y contraste de ideas, relacionar conceptos y llevar a contextos diferentes los conocimientos adquiridos; y la relevancia de la hipermedia educativa como un recurso did?ctico que potenciar los aprendizajes.
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El objetivo fundamental de esta tesis ha sido situar la literatura digital hispánica como un eslabón más en la cadena de la historia de la literatura hispánica. Las obras literarias creadas en el entorno digital remedian multitud de recursos, memes y figuras retóricas heredadas de la literatura analógica, del mismo modo que la literatura impresa hizo con la tradición anterior alojada en manuscritos, rollos e incluso la literatura oral. Los nuevos medios técnicos ofrecen posibilidades preconizadas por autores analógicos que ahora adquieren corporeidad. La literariedad de estas obras concebidas para el medio electrónico reside en la remediación de la literatura impresa y su labor de adaptación a los nuevos marcos electrónicos hasta llegar al hipermedia. Los moldes que contienen las obras literarias digitales revisten a estas creaciones de propiedades que las caracterizan como tales obras de literatura digital y que a lo largo de esta tesis se han tratado de apuntar. Asimismo, partiendo de la indagación sobre estos textos, la lectura y selección de los mismos, se ofrece una propuesta de canon abierto de obras de literatura digital hispánica representativas de dichas propiedades específicas. Esta investigación se cierra con un fruto tangible, el repositorio de literatura digital hispánica Ciberia, concebido y desarrollado por varios miembros del grupo de investigación de la Facultad de Filología de la UCM LEETHI Literaturas Españolas y Europeas del Texto al Hipertexto. En el último capítulo de esta tesis se presenta y describe un proyecto que ha cumplido el objetivo de ofrecer en enero de 2015 un corpus de obras de literatura digital en español con una serie de metadatos exportables a través del consorcio internacional CELL Consortium on Electronic Literature. De este modo las creaciones de literatura electrónica en español y su análisis crítico adquieren una mayor visibilidad en el ámbito internacional...
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El objetivo fundamental es continuar con la creación de un Massive Open OnlineCourse (MOOC) de narrativa audiovisual diseñado por profesorado y alumnado elaborando materiales videográficos e hipermedia innovadores para su difusión abierta.