999 resultados para viveros tecnológicos
Resumo:
La publicación recoge resumen en Inglés
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Se recopilan un conjunto de actividades para alumnos de Infantil y Primaria cuyos objetivos principales eran conocer la naturaleza y los avances tecnológicos usando los soportes informativos existentes en la biblioteca y fomentar en el alumnado la curiosidad y el respeto por la naturaleza y la ciencia y buscar el equilibrio entre ambas para coexistir. El artículo incluye objetivos específicos y actividades por ciclo y una valoración del proyecto .
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Se presenta un programa cuyo objetivo principal es introducir al niño en el mundo del habla y ayudarle a incorporar fonemas que desconoce. Las características principales del programa son: se trabaja en grupo sin una intervención individual directa; permite detectar déficits de tipo orgánico; la intervención se realiza de forma integral, está dirigida al alumnado a sus familias y a los docentes; la metodología seguida es eminentemente práctica y lúdica y se utilizan recursos tecnológicos sencillos como programas de presentación de imágenes, vídeos, grabaciones y reproducción de sonidos.
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Resumen en inglés. Monográfico: Textos e hipertextos
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Resumen en inglés. Resumen basado en el de la publicación. Capítulo incluido en el monográfico número 6 de la revista 'Tejuelo. Didáctica de la lengua y la literatura. Educación', titulado 'Comunicación social'
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El trabajo analiza el concepto de cultura audiovisual y los medios de enseñanza desde los presupuestos de esta cultura. Esta enseñanza está basada en sistemas tecnológicos de comunicación, principalmente interactivos, con un fuerte apoyo verboicónico, facilente accesible en cualquier lugar a través de redes que facilitarán el contacto con el mundo informativo, donde el principal problema será superar la enorme cantidad de información que se puede recibir. Ante este panorama 2 serán las funciones principales del profesor: facilitar la intercomunicación y socialización entre los alumnos y seleccionar la información más pertinente en cada caso.
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Resumen tomado de la publicación. Resumen en inglés
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Resumen tomado de la publicación. Resumen en inglés
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Se presenta una campaña de concienciación sobre las normas en la conducción de ciclomotores desarrollada dentro de la asignatura de Tecnología. Su objetivo principal es que los alumnos reflexionen y adquieran hábitos de conducta responsables de cara al tráfico con ciclomotor, para ello, se construyeron carteles móviles con los que se perseguían otros objetivos didácticos: diseñar objetos tecnológicos a partir de una idea, dibujando planos en diferentes sistemas de representación, aplicar los conocimientos teóricos sobre electricidad, mecánica, estructuras, etc., promover el trabajo en equipo y aprender a exponer a otros compañeros el trabajo realizado.
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Realizar una revisión bibliográfica relativa al tema de estudio. Plantear el estado de la cuestión a través de un estudio evolutivo. Ofrecer una propuesta didáctica a través de los micromundos implementados en un entorno interactivo controlado por Hypercard. Hacer un estudio de las herramientas básicas que van a ser utilizadas en el sistema. Implementar varios micromundos, de apoyo a la enseñanza de la Matemática y la Física. Diseñar un sistema (Hyperlog) y hacer una propuesta didáctica para su empleo en la enseñanza de las asignaturas como las Matemáticas y la Física. Pretende dar una alternativa a la utilización convencional del ordenador en la enseñanza en la que frecuentemente se usa el ordenador como sustituto de un libro e incluso como sustituto del profesor, mediante la implementación de un sistema (Hyperlog) y la correspondiente propuesta didáctica. En primer lugar y tras una revisión bibliográfica para establecer el estado de la cuestión, así como unas consideraciones iniciales y unos planteamientos didácticos sobre la introducción de la Informática en la enseñanza, se formula la propuesta didáctica fundamentada desde las perspectivas curricular, matemática e informática. Estableciendo doce puntos que constituyen las bases sobre las que se construye dicha propuesta. Se define un modelo propio y se explicita la metodología, haciendo un análisis de las herramientas básicas utilizadas: Hypercard y LOGO, para terminar con las posibilidades didácticas en su aplicación a la enseñanza. Por último, se describen varios Micromundos-Logo (Espacio 3-D; Mundokarel; vectorial; etc.), como ejemplos paradigmáticos de otros muchos que pueden construir los propios profesores, y se concluye con el sistema Hyperlog, su estructura, componentes y funcionamiento. Libros. Revistas especializadas. Actas de congresos recogidas de las diversas bibliotecas de la UNEX. A través de consultas a bases de datos españolas y a las extranjeras. En cuanto a la bibliografía, no hay mucha sobre Hypercard, dada su reciente aparición. Respecto a LOGO, aparecen tres períodos: iniciación; popularización, que es cuando aparecen más trabajos y, por último, un período de equilibrio. En cuanto a los planteamientos didácticos, no existe solución única al problema de su inserción en la enseñanza, teniendo cada una de las propuestas ventajas e inconvenientes. Siguen planteadas viejas cuestiones sobre currículum, formación del profesorado, y el papel del alumno, profesor y ordenador. Este trabajo pretende constituir una referencia útil para todos los profesores de Matemáticas y/o Física que deseen apoyar su asignatura mediante la Informática, intentando conseguir una relación distinta hombre-máquina y una nueva concepción del proceso enseñanza-aprendizaje. Esta investigación ha pretendido abrir una línea de trabajo, para abordar más temas y diseñar más recursos, así como para realizar las oportunas sugerencias que permitan a los profesores la utilización de recursos tecnológicos y didácticos a fin de mejorar la calidad de la enseñanza.
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Los objetivos del trabajo son: Diseñar, realizar y evaluar una investigación de aula en la que los alumnos descubran los aspectos y personas más interesantes que han protagonizado la historia de la cultura extremeña, confeccionar herramientas didácticas en las que el uso de las nuevas tecnologías constituyan un medio que soporte trabajos de creación literaria, histórica y social realizadas por el alumnado a partir de aspectos citados y sugerir paradigmas de aplicación de los productos obtenidos en distintos momentos de los curricula de la Enseñanza Secundaria. 43 alumnos del Bachillerato de Ciencias de la Naturaleza y la Salud, 38 han desarrollado la experiencia completamente. En 3 fases: Primera fase: Recogida por parte de los alumnos de datos sobre intelectuales y artistas extremeños. Creación de una base de datos e introducción de fichas con los datos acordados. Segunda fase: Estudio exhaustivo de los autores más citados. Reelaboración de la base de datos. Realización de entrevistas a artistas o investigadores. Reelaboración y cumplimentación de la base de datos con la información obtenida. Los profesores grabaron los datos y fotografías en CD-Rom. Tercera fase: Los alumnos realizaron consultas e investigaciones dirigidas por los profesores en la base de datos. Se produce un acercamiento de los alumnos al conocimiento de personajes extremeños y se difunde entre los profesores y alumnos medios tecnológicos.
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Recopilación de reflexiones y aportaciones de varios profesores universitarios que continuando con la obra 'La sociedad de la información y la educación' proporcionan ideas sobre la sociedad informatizada y sugerencias sobre cómo aplicar o utilizar los medios tecnológicos en los centros educativos.
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La publicación se centra en la historia de las matemáticas como recurso didáctico. Durante el desarrollo de los capítulos el autor reproduce los procedimientos originales empleados por griegos, indios, árabes, etc. y relaciona contenidos de matemáticas del ámbito algebraico con otros geométricos. Se recogen algunos textos originales y traducciones para que el profesor de matemáticas los comente con sus alumnos o diseñe, a partir de ellos, diversas actividades de enseñanza y aprendizaje. También se dedica un capítulo a biografías de grandes matemáticos y se incluyen propuestas didácticas en las que se pretenden adaptar los contenidos matemáticos del pasado con los programas actuales mediante el uso de nuevos medios tecnológicos.
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