999 resultados para cultura digital
Resumo:
Hactivismo: Definições na indefinição da era digital; Projeto 1: Imagem social e cultural do hacker; Projeto 2: Desobediência civil e new media; Projeto 3: Hactivismo em Portugal; Projeto 4: Hactivismo e Feminismo; Projeto 5: O vocabulário social do Hactivismo; Estatísticas do Hactivismo (2013); Projeto 6: O discurso do Hactivismo; Projeto 7: A filosofia do Hactivismo; Esfera pública; Movimentos sociais nos Países centrais e periféricos; Ativismo global; Projeto 8: A cultura do Hactivismo; As fronteiras do Hactivismo. Ciberterrorismo: sistemas de segurança; Vigilância; Terrorismo convencional e digital; Ameaças à cidadania.
Resumo:
Blogosfera: Escrita da vida no cibertempo; Blogs = post + comment; Media; Projeto 1: Blogosfera percursora das redes sociais? Público e privado; Projeto 2: que significados sociais encerra a blogosfera?; Personalidade do autor; Projeto 3: a condição do autor mudou na era digital?; Democratização dos blogues; Blogues profissionais; Projeto 4: como se posicionam e partilham os significados profissionais e pessoais na blogosfera?; Dialogismo na blogosfera;Cultura fática Redes sociais: Rede social pré-digital; Rede social digital; Projeto 5: que géneros e atividades proliferam na Web 2.0?; Projeto 6: que tipos de serviços existem para cada atividade na Web 2.0?; Projeto 7: que redes servem de mediação a outras?; Web 2.0; Mapa mundial das redes sociais; Assédio digital; Amizade em linha.
Resumo:
Dissertação de mestrado integrado em Engenharia Eletrónica Industrial e Computadores
Resumo:
[Excerto] Vive-se hoje na Europa e no mundo a efervescência contínua da mobilidade, da deslocação, da viagem, da ida e do regresso. Por meio de deslocações efetivas e corpóreas, ou por meio de deslocações virtuais, as sociedades atuais são, nas suas estruturas, intrinsecamente constituídas pela potência das mobilidades, pela possibilidade de sair, ir e voltar. Ao longo dos anos vimos crescer o número de investigações acerca dos motivos pelos quais as pessoas deixam um espaço geográfico. Assistimos, Também, ao aumento do número de pesquisas acerca das motivações que levam as pessoas a escolher certos lugares para viver, trabalhar ou passear. As abordagens sobre tais panóplias de motivos e condições são, ainda hoje, válidas. Todavia, a época atual surge marcada por fenómenos que são agora muito menos lineares do que eram há décadas atrás. As mobilidades não são apenas cada vez mais pluriformes. São também desencadeadas por motivos de uma configuração substancialmente distinta. A esse respeito, podemos falar da própria natureza da política e da forma como esta modela e dispõe os povos à mobilidade e à migração (apenas para ilustração, pensemos na perseguição política e/ ou religiosa). Mas, também podemos mencionar o modo como certos fenómenos sociais, tais como o trabalho, o lazer, a rede de transportes, as redes e os modos de interação familiar ocorrem em espaços cada vez mais móveis. O mesmo pode ser assinalado para o caso dos modos de emergência e manutenção das redes de tráfico humano, catástrofes naturais e/ou humanas, terrorismo ou guerras e conflitos armados. Tais fenómenos apresentam-se hoje com caraterísticas e dinâmicas inscritas na experiência da globalização financeira e informacional, para a qual pouca diferença faz o lugar – entendido em sentido estrito. Todos estão marcados pela variabilidade, flexibilidade, opacidade, incerteza e imprevisibilidade. Às vezes, são mesmo paradoxais (...).
Resumo:
OBJETIVO: Descrever o perfil das tentativas de suicídio e mortalidade por suicídio no município de Santa Maria de Jetibá, interior do Espírito Santo, no período de 2001 a 2007. MÉTODO: Estudo descritivo, observacional e de abordagem quantitativa. A identificação dos casos de tentativas de suicídio e suicídios ocorreu por meio dos Boletins de Ocorrência Policial da Polícia Militar do Município, onde foram selecionados todos os casos. Para análise dos dados, foram utilizadas tabelas de frequência e os testes de hipótese t Student e Qui-quadrado. RESULTADOS: O coeficiente médio de mortalidade por suicídio foi de 12,9/100.000. Verificou-se que as mulheres realizam mais tentativas de suicídio, enquanto os homens foram mais eficientes, cometendo mais suicídio (p = 0,008). A média de idade para as vítimas de tentativas de suicídio foi de 30 ± 10,1 anos e de suicídio 42 ± 14,9 anos (p = 0,001). Os meios mais utilizados para os casos de suicídio foi o enforcamento (57,1%), enquanto para as tentativas foi o envenenamento por agrotóxico (42,5%). CONCLUSÃO: Verificou-se que o perfil dos suicidas se diferencia dos que tentam, especialmente segundo o sexo, a idade e os meios utilizados, enfatizando a necessidade de se desencadear discussões acerca de programas, tratamento e prevenção para os grupos mais vulneráveis.
Resumo:
Dissertação de mestrado em Design de Comunicação de Moda
Resumo:
Dissertação de mestrado integrado em Engenharia e Gestão de Sistemas de Informação
Resumo:
(Excerto) Glosando Paul Virilio (2001: 135), podemos dizer que os ecrãs são ligações frias, que nos desligam do calor dos corpos. No ecrã não teríamos sensações humanas, mas apenas sensações fantasmadas, que não passariam de “simulacros”, para retomar a clássica expressão de Baudrillard (1978), ou que remeteriampara “o já sentido”, na lógica da tipificação feita em tempos por Mário Perniola (1993). E as emoções seriam apenas emoções “maquinadas” (Deleuze e Guattari, 1995), “artificiais” (Cruz, s/d), “puxadas à manivela” (Martins, 2002). Com efeito, espelhado como imagem num ecrã, o corpo digital dar-nos-ia a ver apenas a emanação delirante de um corpo já sem alma. E a cultura do ecrã constituiria a expressão de uma comunidade fria, uma comunidade sem o corpo do outro, embora alimentada pelos seus fantasmas, e também pelos fantasmas do nosso próprio corpo, numa ostensiva confirmação de que não existem práticas de rede sem narcisismo.
Resumo:
(Excerto) Continuamos a confundir o jogo com o videojogo, assumindo na maior parte das vezes, o segundo como um mero sucedâneo digital do primeiro. Contudo esta não passa de uma ideia simplista da arte dos videojogos que se transformou por completo desde que surgiu em meados do século vinte. O jogo enquanto estrutura sistémica criada pelo ser-humano responde por um lado às necessidades sociais e culturais de aprendizagem (Huizinga, 1939; Caillois, 1958; Gee, 2003), e por outro às necessidades cognitivas de recompensa na forma de resolução de problemas (Kenrick e Griskevicius, 2013). Ou seja, enquanto artefacto cultural o jogo permite-nos apreender o desconhecido, interagir com o outro e optimizar as nossas respostas sociais. Enquanto estímulo cognitivo o jogo atua de forma a recompensar o nosso esforço, engajando-nos através da insistência e da repetição com descargas de prazer. E é por isso que o jogo tem sido visto pela cultura humana como um dos mais importantes exercícios no processo de construção civilizacional.
Resumo:
Em 2008, o Governo português anunciou a iniciativa ‘e.escolinha’ que contemplou a distribuição de computadores ‘Magalhães’ aos alunos do 1º ciclo do ensino básico, durante três anos letivos consecutivos. Atualmente suspenso, o programa foi bandeira do XVII Governo Constitucional, liderado por José Sócrates, mas alvo de controvérsias por parte da oposição política e da comunidade escolar, sobretudo pela aparente tónica no acesso à tecnologia em vez de uma maior preocupação com a formação e as práticas pedagógicas. Ao abrigo do Plano Tecnológico da Educação, o ‘e.escolinha’ inseria-se numa política mais ampla para o desenvolvimento de uma economia competitiva e dinâmica, através das metas estabelecidas pela União Europeia na Estratégia de Lisboa 2000. A iniciativa foi apresentada ao país com objetivos ambiciosos, no que diz respeito às esperadas mudanças ao nível das práticas pedagógicas dos professores, do processo de aprendizagem das crianças e do sucesso escolar em geral. Porém, a face mais visível da política, embora possa compreender outros matizes, poderá ter ficado reduzida à questão do acesso, apostando pouco nas outras dimensões da literacia digital. Com base em entrevistas realizadas a atores-chave envolvidos no processo de conceção e implementação do ‘e.escolinha’, e nos documentos oficiais que enquadram o programa, o presente artigo pretende dar a conhecer a forma como decisores políticos e empresas enunciam e avaliam os objetivos desta iniciativa. Pretende-se, em particular, conhecer se partilham a ideia de uma deriva tecnológica desta medida governamental ou se entreveem, na mesma, objetivos de literacia digital. Este trabalho decorre do projeto de investigação “Navegando com o Magalhães: Estudo sobre o Impacto dos Media Digitais nas Crianças”, em curso no Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade da Universidade do Minho, financiado pela Fundação para a Ciência e Tecnologia ((PTDC/CCI-COM/101381/2008) ) e co-financiado pelo FEDER (COMPETE: FCOMP-01-0124-FEDER-009056).
Resumo:
O presente estudo faz uma análise empírico-descritiva sob implementação da televisão digital terrestre em Portugal sob a ótica das decisões políticas e das relações público-privadas. Neste sentido, a análise busca descrever como se estabelecem as relações de poder que permeiam os interesses de um grupo econômico e de grupos político-partidários perante a luz das novas tecnologias e dentro do contexto da União Europeia, conforme as políticas contemporâneas da comunicação. Esses aspectos apontam para uma reconfiguração do sistema televisivo, sobretudo na questão da produção de conteúdos e na concepção de uma nova linguagem para o meio, o que trará a possibilidade de novas ambiências à audiência local.
Resumo:
This book was produced in the scope of a research project entitled “Navigating with ‘Magalhães’: Study on the Impact of Digital Media in Schoolchildren”. This study was conducted between May 2010 and May 2013 at the Communication and Society Research Centre, University of Minho, Portugal and it was funded by the Portuguese Foundation for Science and Technology (PTDC/CCI-COM/101381/2008).
Resumo:
(Excerto) In times past, learning to read, write and do arithmetic was to get on course to earn the “writ of emancipation” in society. These skills are still essential today, but are not enough to live in society. Reading and critically understanding the world we live in, with all its complexity, difficulties and challenges, require not only other skills (learning to search for and validate information, reading with new codes and grammar, etc) but, to a certain extent, also metaskills, matrixes and mechanisms that are transversal to the different and new literacies, are necessary. They are needed not just to interpret but equally to communicate and participate in the little worlds that make up our everyday activities as well as, in a broader sense, in the world of the polis, which today is a global world.
Resumo:
This book was produced in the scope of a research project entitled “Navigating with ‘Magalhães’: Study on the Impact of Digital Media in Schoolchildren”. This study was conducted between May 2010 and May 2013 at the Communication and Society Research Centre, University of Minho, Portugal and it was funded by the Portuguese Foundation for Science and Technology (PTDC/CCI-COM/101381/2008). As we shall explain in more detail later in this book, the main objective of that research project was to analyse the impact of the Portuguese government programme named ´e-escolinha´ launched in 2008 within the Technological Plan for Education. This Plan responds to the principles of the Lisbon Strategy signed in 2000 and rereleased in the Spring European Council of 2005.
Resumo:
Relatório de estágio de mestrado em Ciências da Comunicação (área de especialização em Publicidade e Relações Públicas)