934 resultados para Banco : Dados orientados : Objetos
Resumo:
El Banco Mundial es una pieza clave en la puesta en marcha de un programa destinado a hacer viables las reformas educativas en los pa??ses de Latinoam??rica. Su forma de actuaci??n es doble. Por un lado a trav??s de las l??neas de cr??dito vinculadas a la implantaci??n de un programa de reformas. Y en segundo lugar a trav??s de una fuerte acci??n pedag??gica fundamentada en un cuerpo de expertos que buscan posibles soluciones e intentan generar una 'obligaci??n reformista' entre las burocracias y los funcionarios del sector. La reformas de los a??os 90 financiadas por el Banco Mundial, propiciaban cambios en la organizaci??n y gesti??n de la educaci??n y al mismo tiempo modificaban el sistema de valores y actuaban en la cultura estableciendo nuevos v??nculos cooperativos entre ella y las necesidades de capital.
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Se destaca la importancia que tiene la publicidad en las sociedades contemporáneas, tanto para convencer a las personas de hacer o no algo, como para actuar como transmisor ideológico. La publicidad nos rodea por todas partes, mostrándonos un mundo utópico al alcance de nuestras manos a través de la cultura de la opulencia y el consumo, pero en realidad esconde grandes carencias. A través de los anuncios la vida se convierte en un espectáculo ilusorio. La educación debe aspirar a aportar herramientas para conocer e interpretar el mundo. Los niños y adolescentes se enfrentan con el universo publicitario, algo que les hace dudar de sus valores para ofrecerles una ilusoria utopía. Se ofrecen unas pautas para el análisis crítico de la publicidad en el ámbito escolar: escenario, tiempo, imágenes, música, argumento, etcétera.
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Se proponen, para su an??lisis, una serie de escenarios y experiencias del mapa educativo y de la formaci??n. Todas ellas tienen en com??n que se presentan como redes o comunidades que dedican su actividad o parte de ella a la formaci??n de profesorado. Se analizan las siguientes experiencias: Coordinaci?? Escoles 0-12, Colectivo de J??venes Educadores del MRP Escuela Abierta, Fedicaria, Seminario de Ciudadan??a Cr??tica del la Universitat Jaime I, Nova Escola Galega, Asociaci??n Centro de Filosof??a para ni??os, Red IRES: investigaci??n y renovaci??n escolar, Grup de Projectes del Pa??s Valenci??, Escuela de papel, Averroes: Red Telem??tica Educativa de Andaluc??a, Secretariat d??Escola Rural de Catalunya.
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Se analiza un proyecto en el que participan conjuntamente el grupo Stellae y el Centro de Tecnolog??as para el Aprendizaje (CETA), de la Universidad de Santiago de Compostela, y cuyo prop??sito fundamental es la creaci??n de espacios de apoyo al profesorado universitario a la hora de dise??ar una propuesta de ense??anza electr??nica. Se realiza una aproximaci??n al contexto de le ense??anza universitaria en el momento actual, en relaci??n con las Tecnolog??as de la Informaci??n y la Comunicaci??n. Se analizan conceptos como repositorios de aprendizaje, metadatos, est??ndares y repositorios de red. Se describe la propuesta MOREA (M??ltiples Objetos Reutilizables para la Ense??anza y Aprendizaje) que constituye un repositorio de objetos de ense??anza y aprendizaje que el profesorado puede reutilizar para el dise??o de dichos materiales.
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Se trata de un reportaje en el que se narra la experiencia desarrollada en el instituto sevillano Domínguez Ortiz. Es un proyecto basado en la utilización de las nuevas tecnologías entre el centro, el colectivo cultural ZEMOS98 y un grupo productores y desarrolladores de software. Profesores, alumnos y personas externas, durante una semana, se ponen a trabajar juntos para aprender juntos, es decir, para compartir conocimientos en lo que denominan Banco Común de Conocimientos. En el artículo, se expone la metodología de trabajo.
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Resumen tomado de la revista
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Proyecto de elaboración de materiales didácticos para la enseñanza de Lenguas extranjeras, Inglés o Francés. El objetivo es crear una alternativa a los materiales existentes en el mercado mediante la creación de medios multimedia (imagen móvil y fija, transparencias, cintas de audio) que se ajusten a los intereses y necesidades del alumnado. En el desarrollo de la experiencia se trabajan distintas áreas temáticas según las preferencias expuestas por el alumnado en un cuestionario (salud, medio ambiente, derechos humanos). Se crean diversas situaciones habituales de comunicación, que son usadas para realizar actividades comúnes como son: el uso de la lengua oral y escrita; redacción de informes y noticias; extracción de información y manipulación de estructuras elementales. Se evalúa la adecuación de los materiales creados en la consecución del objetivo propuesto..
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Incluye documentación elaborada
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La experiencia realizada por el SOEV de Getafe tiene como objetivo fundamental la elaboración de un programa para la puesta en marcha de talleres profesionales y ocupacionales que den respuesta a las necesidades educativas de los alumnos (adquisición de destrezas básicas), y que les permita tener un conocimiento claro de las diferentes opciones para el futuro. Para la elaboración de dicho programa se realiza como punto de partida un análisis previo al estudio en el que se diseña el perfil de los candidatos a este tipo de programas, se definen los recursos didácticos y metodológicos necesarios y se estudia los procesos de incorporación al mundo social y laboral. Posteriormente se inicia la investigación en sí misma que consta de las siguientes fases: una primera fase de recogida de información (creación de fichas o protocolos para recabar información sobre centros escolares, profesores, asociaciones de padres e instituciones); una segunda fase de análisis, interpretación y validación de la información; y una tercera fase en la que se inicia el proceso de información. Se propone una evaluación continua que permita revisar en cualquier momento el desarrollo de la experiencia para efectuar asi las correcciones oportunas.
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Proyecto de creación de un banco de recursos multimedia para la enseñanza de lenguas extranjeras en el que se recogen la elaboración de materiales en distintos soportes y las actualizaciones de las orientaciones técnicas y aplicaciones didácticas para mejorar la labor docente. Los objetivos son: adecuar los materiales multimedia a los temas transversales y a las necesidades del alumnado; modificar y añadir nuevos recursos al banco de datos, introduciendo aspectos no contemplados; aprovechar los conocimientos sobre nuevas tecnologías en la enseñanza de idiomas; y dar forma definitiva a estos materiales realizando las adaptaciones oportunas para su aplicación a otros niveles. Para este segundo año, la experiencia consiste en la explotación y modificación de los materiales existentes y en la creación de otros nuevos ajustándose a las diferentes áreas temáticas (Ecología, Derechos Humanos, Nuevas tecnologías, etc.). Para cada una de estas áreas se definen las situaciones de comunicación más acordes a las mismas en las que mediante la utilización de diferentes recursos (vídeos, reportajes mudos o con textos en inglés o francés, ordenadores, transparencias, tarjetas para juegos, etc.), se realizan actividades centradas en la expresión oral y escrita, redacciones, recopilación de información, etc. La valoración destaca la gran adecuación entre proyecto y memoria. Se incluyen en la misma algunos de los materiales elaborados y la guía para su aplicación.
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Desarrollar una arquitectura y protocolo multiagente que permita coordinar la producción distribuida de conocimiento, reuniendo distintos estilos de interacción y separando los distintos tipos de conocimiento que presentan los productores, de forma que la calidad de los objetos producidos aumente de forma continuada y se reduzcan los conflictos durante su creación. La relación entre estos grupos de productores es participativa y permite a unos tomar parte en la actividad productora de otros. La arquitectura propuesta se ha evaluado con éxito mediante su aplicación a la creación compartida de objetos educativos o learning objects, demostrando que facilita la colaboración activa de varios diseñadores instructivos al crear materiales educativos.
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La carencia de modelos conceptuales en el diseño y construcción de los actuales sistemas para la gestión de contenido de aprendizaje (LCMSs) causa problemas relacionados con la generación, ensamblaje y reutilización de objetos de aprendizaje, recursos electrónicos con fines educativos. La investigación tiene como objetivos facilitar un modelo conceptual que proporcione pautas para evitar los problemas mencionados; implementar un mecanismo para el ensamblaje de diferentes tipos de objetos de aprendizaje; y un procedimiento para la descripción de objetos de aprendizaje resultantes de los procesos de embalaje.. Este trabajo, en primer lugar, expone una propuesta de modelo conceptual, a continuación analiza la plataforma para la evaluación de objetos de aprendizaje y describe el proceso de evaluación del modelo propuesto. La investigación tiene una perspectiva incremental y consta de las siguientes etapas: un estudio del estado de la cuestión, la definición del modelo conceptual y un análisis para la implementación del mecanismo de ensamblaje de los objetos para verificar su viabilidad.. Esta investigación propone, una definición del modelo conceptual y aspectos relacionados con el ensamblaje, descripción y reutilización de objetos electronicos de aprendizaje (ELOs, Electronic Learning Objects). Propone soluciones a los problemas relacionados con la carencia de modelos conceptuales y plantea nuevas líneas de trabajo..
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Esta investigación se propone facilitar una arquitectura software para la construcción de un sistema capaz de localizar objetos de aprendizaje de forma universal para integrarlos en un sistema de teleformación. Estos sistemas utilizan objetos de aprendizaje que residen en repositorios, accesibles a través de una red de comunicaciones. El objetivo de un repositorio es facilitar la reutilización de dichos recursos educativos, facilitando su acceso. Para reutilizar un objeto de aprendizaje debe ajustarse a algún estándar de etiquetado de metadatos. Los sistemas de teleformación emplean Internet como medio de comunicación de contenidos, sin hacer uso de otras posibilidades. En ellos se integran contenidos almacenados en un repositorio con las herramientas que ayudan a la docencia, y suele ser habitual que no accedan a repositorios externos. La arquitectura existente dificulta la evolución de su desarrollo y accesibilidad. Es necesaria una arquitectura realmente distribuida, en la que cada elemento sea capaz de interactuar con los otros. Se debe sustentar en metadatos asociados a objetos docentes y en protocolos, para poder modificar las herramientas actuales. Se propone la definición de un marco funcional y arquitectónico para la adaptación de un sistema, implementado sobre servicios web y basado en una arquitectura orientada a servicios, que asegure la interoperabilidad entre repositorios de objetos de aprendizaje y que favorezca su reutilización.. En este trabajo, en primer lugar, se analiza el estado actual de los sistemas de teleformación. Se hace hincapié en el estudio de los repositorios que los sustentan y de los estándares que indican cómo construirlos. Se señalan las limitaciones existentes y se definen propuestas para superarlas. Se propone una arquitectura en capas que ha de satisfacer unos requisitos que deberán considerarse en cualquier sistema que se base en dicha arquitectura. Además se definen los componentes necesarios de la arquitectura para asegurar la funcionalidad requerida, el flujo de información y las relaciones entre ellos. Para validar la arquitectura propuesta, se describe un prototipo real creado a partir de los principios propuestos.. En último lugar se exponen las conclusiones y trabajos futuros relacionados con los temas abordados. Se incluyen las fuentes documentales empleadas, sin exhaustividad, dado que el contexto de este trabajo está sometido a cambios continuos..
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La orientación a objetos facilita el desarrollo de software a gran escala y de calidad. A pesar de su uso extendido, la enseñanza de la orientación a objetos no está exenta de dificultades.. Esta se fundamenta en una sólida base de conceptos elementales sobre la que se añaden experiencias de diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Existen un elevado número de herramientas basadas en visualizaciones interactivas que dan soporte a la docencia de la enseñanza de la orientación a objetos. Sin embargo, habitualmente estas herramientas no proporcionan soporte para actividades de diseño ni promueven la realización de tareas en colaboración. El elevado valor pedagógico de técnicas de aprendizaje activo, como el juego de roles en sesiones de diseño orientado a objetos, conduce al estudio de la aplicabilidad del juego de roles en entornos virtuales como ayuda a la enseñanza de la orientación a objetos. En esta tesis se realiza una propuesta de entornos virtuales de juego de roles, con gran capacidad de interacción, en los que se pueden realizar actividades similares a las desempeñadas en sesiones presenciales de juego de roles, y se diseña una arquitectura de alto nivel para entornos virtuales de juego de roles, que facilita el desarrollo de entornos que usan estos juegos en los que se emplean diferentes alternativas pedagógicas para controlar y evaluar las sesiones desempeñadas por los alumnos. Se comprueba la propuesta recogida en este trabajo mediante dos instanciaciones diferentes, la instanciación es la acción opuesta de la abstracción, de los entornos virtuales de juego de roles. Éstas están acompañadas de sendos prototipos sobre los que se evalúa la idoneidad del traslado de los principales elementos de las sesiones de juegos de roles a un entorno virtual..
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Material premiado en el IV Certamen Materiales Curriculares adaptados a la Comunidad de Madrid.