962 resultados para Video-game Industry
Resumo:
Paperiteollisuus on ollut perinteisesti fragmentoitunut toimiala, mutta viime vuosikymmenen aikana konsolidoitumisprosessi on kiihtynyt. Yrityskaupat ja fuusiot ovat muuttaneet paperiteollisuuden markkinarakennetta merkittävästi. Työn tavoitteena oli tutkia yleisesti markkinarakenteen vaikutusta liiketoiminnan tuloksiin sekä analysoida yrityskauppojen ja fuusioiden syitä, tuloksia ja rajoituksia. Tavoitteena oli myös tutkia paperiteollisuuden konsolidoitumisen vaikutuksia hintakehitykseen, hintaheilahteluihin ja kannattavuuteen. Keskeisenä syynä konsolidoitumiskehitykselle voidaan pitää uusien paperikoneiden huomattavaa investointikustannusten kasvua. Toinen tärkeä tekijä yhdentymiskehitykselle on se, että paperiteollisuus on saavuttanut elinkaaren kypsyysvaiheen Euroopassa, Pohjois-Amerikassa ja Japanissa. Yrityskauppojen ja fuusioiden motiiveja paperiteollisuudessa ovat mm. kasvu kypsillä markkinoilla, tarve parantaa taloudellista tulosta, mahdollisuus toimia globaalisti ja hyödyntää siitä saatavat edut tai mahdollisuus parempaan arvoketjun hallintaan. Näyttää siltä, että suurempien paperiteollisuusyritysten kannattavuus ei ole parempi kuin pienemmillä yrityksillä. Lisäksi useimmissa paperiteollisuuden yrityskaupoissa ja fuusioissa näyttäisi ostavan osapuolen kurssikehitys ilmoitusta seuraavana päivänä olevan negatiivinen.
Resumo:
[cat] Aquest treball té com a objectiu mostrar el grau en què el sector de la producció de vi a la Denominació d'Origen Penedès ha respost als reptes que s’han plantejat tant en termes de l'oferta (de consolidació i sorgiment dels països productors fora de l'esfera europea tradicional) i de la demanda (caiguda de la el consum de vi i els nous hàbits de consum) durant la segona meitat del segle XX. El document analitza l'evolució del sector a la regió des del començament de la dècada de 1940 fins a la fi del segle. Amb la fi de la Guerra Civil de 1936-1939 el sector va haver d'afrontar una caiguda de la producció, la qual va continuar concentrant-se en la comercialització de vins tradicionals. Aquesta situació va canviar quan, a finals de la dècada de 1960, la demanda es va girar cada vegada més als vins de major qualitat embotellats. Des del punt de vista legislatiu, la resposta es va centrar en la innovació tecnològica i la reestructuració de l'empresa. Aquest període va ser testimoni de la introducció de nous equips i processos, com ara l’acer inoxidable i tancs de fermentació a temperatura controlada, amb els vins embotellats expulsant el vi a granel i la transformació dels grans magatzemistes en cellers i caves. A més, una de les principals característiques del període 1970-1985 va ser la formació dels grans conglomerats empresarials dels vins i del cava. L’entrada d'Espanya a la Unió Europea el 1986 va impulsar una acceleració d'aquest procés de transformació, deixant el sector format principalment per empreses que produeixen vins i caves, que han introduït els vins negres i varietals en la seva oferta de productes, que posseeixen moltes hectàrees de vinyes i en molts casos, que han mostrat una clara intenció de penetrar en el mercat internacional.
Resumo:
Maschler et al. (1979) caracteritzen geomètricament la intersecció del kernel i del core en els jocs cooperatius, demostrant que les distribucions que pertanyen a ambdós conjunts es troben en el punt mig d’un cert rang de negociació entre parelles de jugadors. En el cas dels jocs d’assignació, aquesta caracterització vol dir que el kernel només conté aquells elements del core on el màxim que un jugador pot transferir a una parella òptima és igual al màxim que aquesta parella li pot transferir, sense sortir-se’n del core. En aquest treball demostrem que el nucleolus d’un joc d’assignació queda caracteritzat si requerim que aquesta propietat de bisecció es compleixi no només per parelles, sinó també per coalicions entre sectors aparellades òptimament.
Resumo:
[cat] Aquest treball té com a objectiu mostrar el grau en què el sector de la producció de vi a la Denominació d'Origen Penedès ha respost als reptes que s’han plantejat tant en termes de l'oferta (de consolidació i sorgiment dels països productors fora de l'esfera europea tradicional) i de la demanda (caiguda de la el consum de vi i els nous hàbits de consum) durant la segona meitat del segle XX. El document analitza l'evolució del sector a la regió des del començament de la dècada de 1940 fins a la fi del segle. Amb la fi de la Guerra Civil de 1936-1939 el sector va haver d'afrontar una caiguda de la producció, la qual va continuar concentrant-se en la comercialització de vins tradicionals. Aquesta situació va canviar quan, a finals de la dècada de 1960, la demanda es va girar cada vegada més als vins de major qualitat embotellats. Des del punt de vista legislatiu, la resposta es va centrar en la innovació tecnològica i la reestructuració de l'empresa. Aquest període va ser testimoni de la introducció de nous equips i processos, com ara l’acer inoxidable i tancs de fermentació a temperatura controlada, amb els vins embotellats expulsant el vi a granel i la transformació dels grans magatzemistes en cellers i caves. A més, una de les principals característiques del període 1970-1985 va ser la formació dels grans conglomerats empresarials dels vins i del cava. L’entrada d'Espanya a la Unió Europea el 1986 va impulsar una acceleració d'aquest procés de transformació, deixant el sector format principalment per empreses que produeixen vins i caves, que han introduït els vins negres i varietals en la seva oferta de productes, que posseeixen moltes hectàrees de vinyes i en molts casos, que han mostrat una clara intenció de penetrar en el mercat internacional.
Resumo:
Maschler et al. (1979) caracteritzen geomètricament la intersecció del kernel i del core en els jocs cooperatius, demostrant que les distribucions que pertanyen a ambdós conjunts es troben en el punt mig d’un cert rang de negociació entre parelles de jugadors. En el cas dels jocs d’assignació, aquesta caracterització vol dir que el kernel només conté aquells elements del core on el màxim que un jugador pot transferir a una parella òptima és igual al màxim que aquesta parella li pot transferir, sense sortir-se’n del core. En aquest treball demostrem que el nucleolus d’un joc d’assignació queda caracteritzat si requerim que aquesta propietat de bisecció es compleixi no només per parelles, sinó també per coalicions entre sectors aparellades òptimament.
Resumo:
Tämä diplomityö tutkii elektroniikka- ja telekommunikaatioteollisuutta sekä siihen läheisesti liittyviä robotteja ja robottijärjestelmiä. Tavoitteena on määrittää E&T-teollisuuden prosesseihin soveltuvien robottien testausmenetelmä. Tavoitteena on myös selvittää kahden ABB:n robotin soveltuvuutta E&T-teollisuuden tarpeisiin. Muutamia systemaattisia valmistusjärjestelmien suunnitteluun soveltuvia menetelmiä ja apuvälineitä on myös käsitelty. Alussa työ keskittyy elektroniikka- ja telekommunikaatioteollisuuden nykytilan tutkimiseen sekä siellä vallitsevien ja ennustettujen trendien kartoitukseen. Kohdat “Collaborative manufacturing” ja E&T-teollisuuden valmistusjärjestelmille asettamat vaatimukset käydään yksityiskohtaisesti läpi. Tutkimuksen pääkohteina ovat robotit, erityisesti ABB:n IRB 140 ja IRB 340 sekä robottien testausmenetelmän määrittäminen. Työssä käydään läpi IRB 340:llä suoritetut testit, jotka tehtiin sekä konenäköjärjestelmää apuna käyttäen että ilman. Myös TTKK:lla suoritetut robottitestit on käyty läpi. Robottien testituloksia on analysoitu ja vertailtu muihin robotteihin. Testausmenetelmät perustuvat ISO 9283 standardiin. Viimeinen osa työstä esittelee robottijärjestelmien systemaattiseen suunnitteluun soveltuvia menetelmiä ja apuvälineitä. Esillä ovat mm. Modular function deployment (MFD) ja The system design method (SDM).
Resumo:
Diplomityön tavoitteena oli arvioida uutta sellu-, paperi- ja kartonkiteollisuuden Paper Profile -ympäristötuoteselostetta. Paper Profilen tarkoituksena on tarjota paperiteollisuuden asiakkaille ja muille kiinnostuneilla sidosryhmille yhtenäistä ympäristöinformaatiota koskien paperituotteiden koostumusta ja tuotteiden tärkeimpiä ympäristöparametrejä. Työn tärkein tavoite oli arvioida kriittisesti Paper Profilea ja verrata konseptia ISO:n, Kansainvälisen stardardisoimisliiton tuoteselosteeseen sekä löytää konseptien yhtäläisyydet ja erot. Tärkein tehtävä oli tunnistaa ne avaintekijät, joiden avulla Paper Profile -tuoteselostetta voitaisiin pitää yhtenevänä ISO/TR 14025 teknisen raportin kanssa. Lisäksi Paper Profile -tuoteselosteen mahdolliset kehittämistarpeet arvioitiin ISO-tuoteselosteen näkökulmasta. Työn toinen tavoite oli kerätä ja analysoida uuteen tuoteselosteeseen liittyvä asiakaspalaute ja verrata sitä Stora Enson tehtaiden ympäristöpäälliköiden antamiin Paper Profilea koskeviin kommentteihin. Työn tuloksena huomattiin, että Paper Profile -konsepti sellaisenaan ei ole kovin informatiivinen vaan tuoteseloste jättää monia ympäristökysymyksiä avoimeksi. Siitä huolimatta Paper Profile tarjoaa riittävän taustan eri paperituotteiden ympäristökuormitusten keskinäiselle vertailuille. Konseptin viestinnällinen näkökulma paranisi huomattavasti, jos tuoteselosteeseen lisättäisiin kolmannen osapuolen verifiointi. Lisäksi referenssiarvot kertoisivat asiakkaille paremmin esitettyjen parametrien taustoista. Stora Enson tehtaiden ympäristöpäälliköiden, samoin kuin asiakkaidenkin mielestä Paper Profile on yleisesti ottaen potentiaalinen ympäristöviestinnän työkalu, mutta silti konseptiin ehdotettiin joitakin pieniä muutoksia. Avoinna olevat metsäsertifiointikysymykset ja niiden puutteellinen tiedottaminen tuoteselosteessa puhututtivat sekä tehtaiden henkilöstöä että yritysasiakkaita.
Resumo:
Sähköisen liiketoiminnan sovelluksia on voitu toistaiseksi käyttää useimmissa tapauksissa vain langallisen yhteyden kautta. Uudet langattomat teknologiat, jotka ovat kehittyneet nopeasti muutaman viimeisen vuoden aikana, mahdollistavat näiden sovellusten käytön ajasta ja paikasta riippumatta. Tämän työn tavoitteena oli tutkia langattomien sähköisen liiketoiminnan sovellusten käyttöä ja hyötyjä tieto- ja viestintäteollisuudessa. Työssä keskitytään tutkimaan tätä tietotekniikan evoluutioaskelta yksittäisen yrityksen kannalta: rajoittuen omassa toiminnassa käytettäviin sovelluksiin. Tutkimus luo viitekehyksen mobiilisuuden evoluutioon, uuden tietotekniikan vaikutuksiin ja hyötyihin sekä tarkemmin langattomiin sähköisen liiketoiminnan sovelluksiin. Tätä viitekehystä käytetään analysoitaessa nykyistä käyttöä tutkimuksen kohteena olevissa yrityksissä. Tutkimuksen johtopäätökset niin nykyisestä käytöstä kuin myös tulevasta ovat syntyneet viitekehyksen, nykyisen käytön, sekä tehtyjen haastattelujen pohjalta.
Resumo:
Perinteisten markkinointiviestintäkanavien menettäessä jatkuvasti tehoaan mediakentän ja kohderyhmien sirpaloituessa yhä pienempiin yksiköihin markkinointiorganisaatiot etsivät vaihtoehtoisia tapoja tavoittaakseen kohdeyleisönsä. Yksi vaihtoehtoinen markkinointiviestintäkeino on tuotesijoittelu (product placement), jossa (merkki)tuotteita sijoitetaan erilaisten viihdetuotantojen, kuten elokuvien, televisio-ohjelmien ja tietokonepelien, tarinan yhteyteen, jotta yhä medialukutaitoisempi kohdeyleisö ei pystyisi välttämään kaupallista viestiä esimerkiksi vaihtamalla televisiokanavaa tai kääntämällä lehden sivua. Koska tuote on sijoitettu kerrottavan tarinan sisään, markkinointiviestin — eli tuotteen havaitsemisen — välttäminen on huomattavasti vaikeampaa kuin perinteisten markkinointiviestintämenetelmien kohdalla. Lisäksi, sijoitellut tuotteet ovat tavallisesti kiinteässä yhteydessä tarinan juonen ja henkilöhahmojen kanssa siten, että tuote saa näistä yhteyksistä positiivista vahvistusta imagolleen. Pro Gradu-tutkielman tarkoituksena oli selvittää tuotesijoittelun käyttökelpoisuutta markkinointiviestinnässä sekä miten kulutushyödykemarkkinoijat voivat hyödyntää menetelmää markkinointiviestintästrategioissaan. Tuotesijoittelun poikkeava luonne markkinointiviestintävälineenä tuotti kysymyksen miten tuotesijoittelua voitaisiin hyödyntää yhteistyössä muiden markkinointiviestintäkeinojen kanssa. Tätä varten tutkimuksessa tuotesijoittelu yhdistettiin integroidun markkinointiviestinnän (IMC) viitekehykseen. IMC-konsepti syntyi markkinointiviestinnässä vastaamaan samaan tarpeeseen kuin tuotesijoittelukin: pirstaloitunut mediakenttä ja yksittäiset kohderyhmät vaativat kehittyneempää ja yhtenäisempää markkinointiviestinnän suunnittelua ja toteutusta. Tutkimuksen johtopäätöksenä tuotesijoittelu todettiin käyttökelpoiseksi markkinointiviestintäkeinoksi mikäli viestinnän tavoitteena on muu kuin tuotteen myyntiin suorasti vaikuttaminen. Tuotesijoittelu on sen sijaan erittäin tehokas tuotetietoisuuden lisäämisessä, erityisesti tunnistamisen kohdalla. Tuotesijoittelu voi myös tuottaa suoran ostotarpeen mutta tällöin viestin vastaanottajalla täytyy olla vallitseva tarve kyseisen tuoteryhmän osalta ennen altistumista ko. markkinointiviestille. Tuotesijoittelu voidaan sisällyttää IMC-suunnitteluprosessiin markkinointiviestintästrategian kiinteänä osana. Integraatio markkinointiviestinnässä siten, että tuotesijoittelua tuettaisiin muilla viestintäkeinoilla yhtenäisen kampanjan kehittämiseksi on kuitenkin paljon ennakoitua harvinaisempaa, johtuen ehkä eniten tuotesijoittelun poikkeuksellisesta luonteesta ja kyseisen viestintämuodon vaikeasta hallittavuudesta markkinoijan taholta. Tutkimus toteutettiin normatiivisena case-tutkimuksena pääasiassa sekundäärisiä tietolähteitä hyödyntäen. Case-tutkimuksia varten kerättiin primääristä tietoa kyselylomakkeella kahdesta tuotesijoittelua käyttävästä kansainvälisestä yhtiöstä, jonka lisäksi myös sekundäärisiä tietolähteitä hyödynnettiin case-osan tiedonkeruussa.
Resumo:
This study presents an innovative pedagogical approach where teachers become game designers and engage in creative teaching practices. Within co-design training workshops, 21 Spanish primary and secondary school teachers have developed their own Game-Based Learning (GBL) scenarios, especially tailored to their teaching contexts and students profiles. In total, teachers developed 13 GBL scenarios and put them into practice in real teaching contexts. The present paper analyses the impacts of this learner-centred game design approach on teachers" creativity from three different points of view: the GBL design process, the GBL scenario, and the teaching processes at stake.
Resumo:
Diplomityön tavoitteena oli tutkia aineettoman pääoman hallintaa terästeollisuuden tutkimuslaitosympäristössä, sekä luoda mittaristo kuvaamaan sen tilaa ja kehitystä. Työn rajausten mukaan aineeton pääoma jaettiin Annie Brookingin jaottelun mukaan, ja tarkasteluun valittiin teollisoikeudet sekä henkilöstövoimavarat. Empiirinen osa työstä perustui pääasiassa haastatteluihin sekä Case –yrityksen sisäisiin julkaisuihin. Näitä pyrittiin tulkitsemaan kvalitatiivisten tutkimusmenetelmien oppien mukaan. Tutkimustulosten perusteella voidaan todeta teollisoikeuksien hyödyntämisen olevan suhteellisen vähäistä terästeollisuuden parissa. Syitä tähän on työssä käsitelty melko laajasti. Henkilöstön kehittäminen pitkällä tähtäimellä sekä tiedonkulun tehostaminen henkilöstön keskuudessa ovat puolestaan asioita, joihin kiinnitetään kyseisellä teollisuudenalalla kiitettävässä määrin huomiota. Työn loppupuolella esitelty aineettoman pääoman mittaristo tarjoaa yritykselle työkalun, jonka avulla voidaan monipuolisesti arvioida tätä yrityksille nykyisin elintärkeää asiaa. Lopullista ratkaisumallia se ei aineettoman pääoman mittaamiseen tarjoa, mutta luo kuitenkin tärkeän ensiaskeleen kohti tulevaisuuden yhä kehittyneempiä mittausmenetelmiä.
Resumo:
Taloudellisen laskennan yhdistäminen elinkaariarviointiin (LCA) on alkanut kiinnostaa eri teollisuuden aloja maailmanlaajuisesti viime aikoina. Useat LCA-tietokoneohjelmat sisältävät kustannuslaskentaominaisuuksia ja yksittäiset projektit ovat yhdistäneet ympäristö- ja talouslaskentamenetelmiä. Tässä projektissa tutkitaan näiden yhdistelmien soveltuvuutta suomalaiselle sellu- ja paperiteollisuudelle, sekä kustannuslaskentaominaisuuden lisäämistä KCL:n LCA-ohjelmaan, KCL-ECO 3.0:aan. Kaikki tutkimuksen aikana löytyneet menetelmät, jotka yhdistävät LCA:n ja taloudellista laskentaa, on esitelty tässä työssä. Monet näistä käyttävät elinkaarikustannusarviointia (LCCA). Periaatteessa elinkaari määritellään eri tavalla LCCA:ssa ja LCA:ssa, mikä luo haasteita näiden menetelmien yhdistämiselle. Sopiva elinkaari tulee määritellä laskennan tavoitteiden mukaisesti. Työssä esitellään suositusmenetelmä, joka lähtee suomalaisen sellu- ja paperiteollisuuden erikoispiirteistä. Perusvaatimuksena on yhteensopivuus tavanomaisesti paperin LCA:ssa käytetyn elinkaaren kanssa. Menetelmän yhdistäminen KCL-ECO 3.0:aan on käsitelty yksityiskohtaisesti.
Resumo:
Sähköisen liiketoiminnan ja mobiliteetin konvergenssi yhdessä teknologisen innovaation kiihtyvän vauhdin kanssa ovat saaneet aikaan kiinnostusta langattomia liiketoimintaratkaisuja kohtaan. Tämän diplomityön tavoitteena oli tutkia sähköisen liiketoiminnan langattomien sovellusten arviointi- ja kehitysprosessia. Työ keskittyy tarkastelemaan paperiteollisuuden toimitusketjun langatonta seurantaa. Tutkimuksessa esitetään langattoman sähköisen liiketoiminnan määritelmä, kuvaillaan langattomuuden eri sovellusalueita ja sovellusten arviointi- ja kehitysprosessin strategisia sekä teknologisia ulottuvuuksia. Työ luo viitekehyksen, jonka avulla tarkastella langattomien teknologioiden merkitystä logistiikassa. Tutkimuksen merkittävin tulos on prosessimalli sovellusten arvioimiseksi ja kehittämiseksi. Mallilla kehitetty langaton sovellus osoittautui tarkastelussa hyödylliseksi toimitusketjun hallinnassa.