889 resultados para VIDEOJUEGOS INTERACTIVOS
Resumo:
OLIVEIRA,Jonas Sâmi Albuquerque de; ENDERS, Bertha Cruz; MENEZES, Rejane Maria Paiva de MEDEIROS, Soraya Maria de. O estágio extracurricular remunerado no cuidar da enfermagem nos hospitais de ensino. Revista Gaúcha de Enfermagem, Porto Alegre(RS),v.30,n.2, p.311-8,jun.2009.
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[ES]En este proyecto se ha desarrollado un prototipo de un videojuego en 2D con perspectiva lateral. El juego es fundamentalmente un juego de peleas en el que se usa una pelota para combatir. El objetivo es derrotar al rival, consiguiendo que la pelota le golpee y evitando recibir golpes mediante el uso de los controles apropiados. Está ambientado en un mundo futurista y los combates tienen lugar en naves espaciales o planetas alienígenas. Para el desarrollo de este juego se ha empleado el motor de videojuegos Unity 5, además de recursos creados por la propia autora u obtenidos de diversas fuentes de contenido open-source.
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La presente investigación se realizó con el propósito de desarrollar un modelo que fuera la base para que los laboratorios farmacéuticos puedan orientar su promoción médica hacia el uso de los recursos tecnológicos actuales como es el internet. Además de proveer un mapa conceptual de los pasos que deben seguir los laboratorios para pasar de los medios tradicionales de promoción médica (Brick) a los medios virtuales e interactivos (Click) a través de la red, es decir, actualmente la promociónmédica se hace a través de los canales tradicionales de comercialización; a esta forma la llamamos "Brick", pero nuestra propuesta permite crear una estrategia para que el laboratorio transforme la promoción médica a través de las tecnologías de comunicación, como el internet, creando un nuevo canal de comercialización, "Click", virtual, en línea. El modelo puede ser aplicado por cualquier laboratorio farmacéutico y no tiene ninguna exclusividad, puesto que es genérico; los principios aplicadosson de conocimiento público. Lo que haría la diferencia entre unportal y otro sería la forma como cada laboratorio enfrente el diseño y la implementación del mismo.
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El presente proyecto de tesis, detalla el uso de la televisión digital como proveedora de contenidos interactivos y como herramienta complementaria de la educación inicial, para lo cual, propone una metodología al desarrollar software educativo multimedia. La base pedagógica se forjó con diversas fuentes bibliográficas y la colaboración de personas expertas en el tema, siendo su experiencia y conocimiento los pilares fundamentales en la selección de contenidos. El estudio realizado contiene una descripción de la arquitectura ISDB-Tb, escogida por nuestro país como norma para la televisión digital terrestre y de su middleware GINGA, mencionando sus dos tipos de programación, la declarativa que utiliza el lenguaje NCL, que va de la mano con el lenguaje de script LUA para dotarlo de mayor funcionalidad y la procedural mediante JAVA, para cada caso se describe las herramientas necesarias para comenzar a desarrollar aplicaciones y una guía para su instalación. Con la difusión de aplicaciones para televisión digital en nuestro país en un futuro cercano, debido a la oferta y la demanda, se mejorará la cantidad y calidad de programas. Lo que pretende nuestra tesis es dejar un precedente sobre el contenido que podría trasmitirse, como diseñarlo e implementarlo, tomando en cuenta las recomendaciones que proponemos. Para obtener un resultado eficaz de este proyecto, se realizaron constantes pruebas con los niños y educadoras del Centro de Desarrollo Infantil KERYGMA, una vez concluido la aplicación, se expuso a personas conocedoras del ámbito pedagógico y a los directivos de la SUPERTEL y Centro IDI.
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Objetivou-se compreender a possibilidade de o ecossistema domiciliar de pais portadores de morbidades cardiovasculares propiciar atitudes e comportamentos que corroborem para manifestações análogas na saúde dos filhos que convivem neste ambiente, e compreender como o cuidado de enfermagem/saúde com ações interativas de promoção de saúde domiciliar seja capaz de dissipar estas atitudes e comportamentos nos filhos. Para o conhecimento, a compreensão, interação do ecossistema domiciliar e o modo de viver dos filhos de pai/mãe cardiopata como um processo dinâmico e inter-relacional, foi utilizada a abordagem sistêmica de Ilya Prigogine, com enfoque nos princípios ecossistêmicos. O percurso metodológico se baseou na Teoria Fundamentada nos Dados, que, de maneira sistemática, interativa e criativa, possibilitou o desenvolvimento da teoria formal: Compreendendo possibilidades Interativas de orientações da Enfermagem/Saúde no Ecossistema domiciliar dos filhos de pais cardiopatas para mudanças de comportamentos e atitudes. Esta é uma teoria fidedigna e fundamentada nos dados da pesquisa, que culminou com o desenvolvimento de suas categorias. A coleta e análise dos dados foram realizadas conforme a preconização da teoria, de forma comparativa e constante, seguindo os passos: codificação inicial ou aberta, categorização e codificação teórica, sendo utilizada também a observação. Totalizou a amostra teórica onze filhos de pai/mãe cardiopatas, entrevistados no Brasil e em Portugal, onde, neste último, foi realizado um Intercâmbio de Doutorado com a finalidade de potencializar os conceitos e direcionar novas possibilidades aos fenômenos apresentados. Como processo de análise dos dados e agrupamento das categorias utilizou-se o modelo paradigmático desenvolvido por Glaser (1968) correspondente à família de códigos 6 Cs e de códigos interativos. A teoria formal emergiu a partir de dois fenômenos e suas categorias. O fenômeno, Conhecendo o ecossistema domiciliar de filhos de pai/mãe cardiopata na perspectiva das orientações da enfermagem/saúde, englobou as categorias: Demonstrando conhecimento sobre aspectos que possibilitam o infarto (condição causal); Associando a vivência da doença e orientações às modificações no modo de viver (condição estratégica); Relatando possibilidades de orientações para os filhos de pai/mãe cardiopata (condição de contingência); Reconhecendo a importância das orientações para o viver melhor (condição de consequência). Em relação ao fenômeno Conhecendo comportamentos e atitudes de filhos de pai/mãe cardiopata, as categorias elencadas foram: Descrevendo atitudes e comportamentos do(a) filho(a) antes da doença do(a) pai/mãe (condição causal); Relatando comportamentos e atitudes dos filhos pós-doença do(a) pai/mãe (condição estratégica); Reconhecendo a importância da mudança de comportamentos e atitudes para um viver saudável (condição de consequência). A teoria que emergiu por meio dos dados deste trabalho fundamenta a importância das ações de enfermagem/saúde para a promoção da saúde, confirma a tese proposta no projeto de pesquisa e permite concluir que a perspectiva ecossistêmica direciona para o conhecimento, a compreensão e discussão, evidentemente, mais amplos, dos contextos apresentados, pelas suas dinâmicas e interatividades.
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OLIVEIRA,Jonas Sâmi Albuquerque de; ENDERS, Bertha Cruz; MENEZES, Rejane Maria Paiva de MEDEIROS, Soraya Maria de. O estágio extracurricular remunerado no cuidar da enfermagem nos hospitais de ensino. Revista Gaúcha de Enfermagem, Porto Alegre(RS),v.30,n.2, p.311-8,jun.2009.
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O presente trabalho de investigação surge no âmbito da Pós-Graduação de TIC em Contextos de Aprendizagem realizada na Escola Superior de Educação de Paula Frassinetti no ano lectivo de 2008/2009, orientado pela Mestre Daniela Gonçalves. Utilizando uma metodologia da investigação-acção, partiu-se para o estudo do tema em questão, tendo como referência a nossa própria prática, com o intuito de aprofundar conhecimentos e perspectivando linhas de actuação futuras, de modo a colmatar falhas detectadas e contribuir para o enriquecimento curricular dos alunos no 1º Ciclo do Ensino Básico (1ºCEB). Deste modo, partiu-se de uma análise documental diagnóstica das aprendizagens, através do Plano Curricular de Turma do nosso universo de estudo, que neste caso foi uma turma do 2ºano constituída por 20 alunos pertencentes à comunidade educativa de Lousada. Dando continuidade ao percurso investigativo, foram inquiridos por questionário alunos, no sentido de averiguar se as tecnologias faziam parte do seu contexto em momentos de aprendizagem e nas suas relações sociais. Para fundamentar a nossa opção metodológica, construímos uma grelha de observação para verificarmos o desenho da nossa proposta, bem como a criação de um recurso multimédia que designámos por Teia Digital, onde os alunos praticaram os seus conhecimentos, através de exercícios interactivos/lúdicos nas áreas curriculares do seu nível etário. A Teia Digital é um recurso multimédia disponível em – http://www.esepf.pt/~p2008168/ Através destes “instrumentos”, procedemos a uma análise descritiva, onde concluímos que as tecnologias são uma fonte motivadora para todos os alunos. Neste sentido, o grande repto, daqui decorrente, será motivar os docentes para a utilização das tecnologias como pedagogia motivacional das aprendizagens em prol do sucesso escolar dos alunos. Podemos aferir que através de professores motivados e meios tecnológicos podemos motivar alunos e construir aprendizagens com sucesso.Deste modo, pretende-se abrir caminho para a tão almejada transformação das práticas docentes, sustentada no aproveitamento das novas tecnologias, até agora tão pouco explorada pela acção educativa.
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Este artículo presenta la experiencia inédita de ofrecer contenidos audiovisuales para televisión pública digital interactiva brasileña, posibilitando el “diálogo” entre audiencias y empresas por medio del control remoto y del sistema broadcasting. La experiencia de televisión digital interactiva es realizada por la Empresa Brasil de Comunicación (ebc) que, a través de la multiprogramación, creó un canal de servicios para atender a la población de bajos ingresos, asistida por el Programa Bolsa Familia. En 2013, la primera experiencia del proyecto Brasil 4D fue realizada con cien familias en João Pessoa, capital de la provincia de Paraíba, durante tres meses y, desde 2014, el proyecto está siendo desarrollado en Brasilia, Distrito Federal, con trescientas familias. El proyecto, que ofrece gratuitamente nuevos contenidos audiovisuales interactivos, mezcla innovación tecnológica, utilización de multiplataformas y multiprogramación, es desarrollado en software libre.
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Los videojuegos representan uno de los productos de ocio de mayor consumo entre ambos géneros. Los personajes de los videojuegos suelen ser exagerados y generadores de estereo tipos, principalmente el femenino, que no proyectan un personaje creíble, con el que se puedan identificar las jugadoras. Se propone una clasificación de arquetipos para catalogar los personajes femeninos presentes en los videojuegos. Se ha utilizado una metodología exploratoria para indagar los estereotipos existentes en los videojuegos junto con los estereotipos de género. Finalmente, se ha diseñado un programa de actividades para trabajar con videojuegos y género en el aula de modo que esté enfocado para que los alumnos empaticen con personajes de otro género y así puedan derribarse tanto los prejuicios como los estereotipos para trabajar en pro de la igualdad.
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Dissertação apresentada ao Instituto Politécnico de Castelo Branco para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Desenvolvimento de Software e Sistemas Interactivos, realizada sob a orientação científica do Doutor Nuno Filipe Alves Gaiola Castela, Professor-adjunto do Departamento de Engenharia Informática da Escola Superior de Tecnologia do Instituto Politécnico de Castelo Branco.
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Java es un lengua de programación orientado a objetos desarrollados por Sun Microsystems a principios de la década de los años 90. Java es inspirado en gran parte de C++ y a un nivel menor de Objective C y Smaltalk. Según la Sun Microsystems, Java fue creado inicial mente porque C++ no era adecuado para ciertas tareas. El éxito del lenguaje empieza en 1995, cuando Netscape anuncio que su visualizador, Navigator, trabajaría con programas Java insertados en las páginas Web. La idea era ofrecer a los desarrolladores de páginas HTML, una forma de crear documentos interactivos y animados.
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Las narrativas existen desde la antigüedad, nos rodean, las historias se expresan de muchas formas en el siglo XXI: relatos orales, cuentos, novelas, cómics, videojuegos. El propósito de esta comunicación se fundamenta en una intención crítica relacionada con el concepto de metaliteratura surgido después de la así llamada posmodernidad y a raíz de la confrontación del texto literario con los procedimientos, formatos y temas de la tecnología audiovisual e informática.
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Conferencia y debate con Javier Codesal, polifacético y muy influyente autor unánimemente reconocido como uno de los pioneros en España del videoarte. La sesión consistió en un recorrido por la obra del autor, centrado en proceso creativo en función de una audiencia mayoritariamente de alumnos en formación artística. Su trabajo se puede apreciar a través de una gran diversidad de medios: radio, televisión, vídeo, cine, acciones, instalaciones, fotografía, medios interactivos y poesía escrita. En su obra destaca el carácter antropológico que la fundamenta, donde cobra especial relevancia la manifestación de lo sagrado, ya sea en la vertiente del eros o en la del thanatos. La ha presentado en numerosas exposiciones, tanto individuales como colectivas, en instituciones y espacios como el Centro de Arte Reina Sofía de Madrid, la galería Estrany-De la Mota de Barcelona, las salas de la Caja San Fernando de Sevilla y Cádiz, el CDAN de Huesca, el Palacio de Abrantes de Salamanca, el Museo de la Universidad de Alicante o la Exposición Universal de Zaragoza. Por encargo de la Filmoteca de Andalucía, Codesal llevó a cabo entre 1993 y 1996 la reconstrucción y finalización de la película Acariño Galaico de José Val del Omar.
Resumo:
252 p.
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El destacado volumen de negocio a nivel mundial ha convertido a los videojuegos en el principal protagonista dentro de la industria del entretenimiento. Este hecho no ha pasado desapercibido para la comunidad científica, que se ha visto surtida de nuevos retos y desafíos que abordar. La generación automática de contenido son un conjunto de técnicas que permiten generar de forma algorítmica contenido específico para videojuegos. Estas técnicas reducen costes de producción y diseño, sirven como fuente de creatividad e inspiración para el diseñador, ahorran recursos computacionales a la hora de ejecutar el juego y permiten adaptar el juego al jugador para que la experiencia de juego sea única y personalizada. Generalmente el criterio usado para la generación es el de la jugabilidad, es decir, que el contenido cumpla con las reglas del juego. Esta tesis define una metodología para la generación automática de contenido para juegos de estrategia en tiempo real en base a unos criterios que van más allá de que el contenido sea válido. Esta metodología propone el uso de algoritmos evolutivos para la generación del contenido siguiendo un esquema de generación y prueba. La primera característica exigible al contenido generado que se ha estudiado ha sido el equilibrio entre jugadores. También se ha descrito un método de generación enfocado en esta característica que es capaz de crear mapas que no proporcionan ventaja alguna a los jugadores, independientemente de su habilidad o estrategia elegida. Otra característica deseable que evita que las partidas se conviertan en algo aburrido y monótono y que también ha sido estudiada es el dinamismo. A la hora de buscar el dinamismo se ha optado por dos enfoques distintos, uno basado en los recursos que mantienen los jugadores a lo largo de la partida y otro basado en las confrontaciones entre ellos, que se centra en las batallas y el nivel de naves perdidas. Se han analizado ambas características en conjunto, detectándose que la definición de dinamismo que se ha usado como objetivo de la optimización incluye implícitamente una componente de equilibrio, concluyéndose por tanto que el equilibrio es compatible con un nivel medio de dinamismo. Además, se ha estudiado un enfoque multi-objetivo del problema que ha sacado a la luz otras relaciones entre equilibrio y dinamismo y mediante el cual se ha establecido que conforme aumenta el equilibrio se produce un leve descenso en el dinamismo, acabando con un descenso brusco en la frontera superior del equilibrio. Al igual que con el equilibrio y el dinamismo, se ha abordado el problema de mejorar la estética de los mapas siguiendo dos enfoques, uno geométrico que se basan en la geométrica espacial del mapa (coordinadas y distancias), y otro topológico que se basan en propiedades cualitativas de los mapas que no se ven afectadas por transformaciones geométricas simples y que han sido obtenidas a partir del grafo de esferas de influencia. Los resultados indican que existe una relación lineal entre la diferencia con los mapas estéticos y con los que no lo son, lo que da una idea de la densidad del espacio de búsqueda. Con respecto a las medidas utilizadas, se observa que hay algunas de ellas que tienen una mayor influencia sobre el valor de aptitud que el resto de variables. Por último, tras realizar un análisis cruzado de las soluciones obtenidas con ambos enfoques se observa que ambos enfoques son capaces de generar mapas adecuados, aunque hay que destacar que existe una mayor diversidad en las soluciones del enfoque geométrico que en las del topológico, además de que las soluciones geométricas obtenidas quedan más cerca del conjunto de mapas estéticos que las propias soluciones topológicas según la medida de aptitud de éstas últimas.