981 resultados para Razonamiento proporcional
Resumo:
Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..
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Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..
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El documento recoge las conferencias, ponencias y comunicaciones de las Jornadas Provinciales de Matem??ticas del a??o 2002. El principal objetivo de estas Jornadas es fomentar la participaci??n y el contacto entre el profesorado de las tres Etapas educativas, Infantil, Primaria y Secundaria, para que cada una de ellas conozca los objetivos y logros de las dem??s en el ??mbito de las Matem??ticas. En el ??mbito del contenido, las conferencias abordan temas de inter??s com??n, y tratan alg??n aspecto matem??tico central como las proporciones y el razonamiento o los aspectos afectivos del aprendizaje. En cuanto a las ponencias y comunicaciones, se presentan experiencias de las tres etapas educativas.
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Material que ofrece ideas y sugerencias para la enseñanza de las Matemáticas en los ciclos inicial y medio de EGB. La metodología se centra en el planteamiento de problemas cercanos a la realidad e interés del alumno y en la aplicación de las Matemáticas a la Física, Química o las Ciencias Humanas..
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Tomando como referencia el impacto del deporte y en particular 'la Vuelta ciclista a España', se intenta desarrollar un acercamiento de los contenidos escolares, fomentar la capacidad de investigación, y desarrollar las capacidades del alumno (razonamiento, comprensión, capacidad de análisis y síntesis, memoria, espíritu de trabajo y colaboración, etc). Para ello se utiliza una metodología que interrelaciona cada uno de los contenidos académicos (matemáticas, lenguaje, sociales, naturaleza, educación cívica), y que guarda los principios de ser una propuesta abierta, interdisciplinar, activa y participativa a través de un conjunto de actividades estructuradas en este cuaderno de trabajo..
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Se propone una serie de problemas de Matemáticas como actividad fundamental para el aprendizaje de esta área. Se trata de una alternativa a la enseñanza de las Matemáticas con contenidos y procedimientos diferentes a los tradicionales, como es el hecho de partir del conocimiento matemático desde la experiencia y la inducción. Se pretende que estas actividades no se consideren como un bloque aislado, sino que formen parte de cada uno de los bloques de contenido de la materia. Los principales objetivos se refieren al desarrollo del razonamiento lógico y a la resolución de problemas de la vida real. En cada problema de los propuestos se indica el grado de dificultad de 0 a 3 para cada uno de los niveles de la ESO.
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Resumen basado en el de la publicación
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Resumen tomado de la publicaci??n. Resumen en castellano e ingl??s
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen tomado de la publicación. Ponencia presentada en las VIII Jornadas de Investigación en Psicodidáctica, Bilbao
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen tomado de la publicación. Resumen en castellano e inglés
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Las autoras muestran la experiencia del aprendizaje cooperativo que desarrollaron en la asignatura de Ciencias Sociales en la Diplomatura de Maestro especialidad Educación Física, Educación Musical y Lengua extranjera en la Universidad Autónoma de Barcelona durante el curso 2005-2006. Los objetivos del aprendizaje cooperativo son: incrementar el aprendizaje mediante la interacción, facilitar diferentes estilos de aprendizaje, mejorar la comunicación oral y escrita, aumentar la asistencia a clase y disminuir los niveles de abandono, facilitar el razonamiento crítico, organizar, gestionar y administrar la información y el tiempo de trabajo y ser empático y asertivo. La presencia en las aulas del aprendizaje cooperativo es todavía poco significativa, pero se puede convertir en una dinámica más habitual gracias a los ECTS. La carpeta de aprendizaje (CAES) es el sistema de evaluación de la asignatura. Permite construir una visión panorámica de los contenidos de la asignatura. Además el aprendizaje cooperativo forma parte de las destrezas que todo docente debe garantizar en su práctica docente.