885 resultados para Jogo eletrônico
Resumo:
A gestão do conhecimento (GC) é uma das recentes abordagens da administração contemporânea, cujo foco engloba o conceito de conhecimento como recurso estratégico, sendo que suas técnicas, práticas e iniciativas gerenciais encontram-se em momento de consolidação. Muitos estudos acadêmicos sobre gestão do conhecimento estão sendo realizados no campo da Administração, com o objetivo de sistematizar os conceitos, as práticas e as contribuições para o poder de competição das empresas (NONAKA e TAKEUCHI, 1997; EISENHARDT e SANTOS, 2000; PROBST, RAUB e ROMHARDT, 2002; DALKIR, 2005). Esta pesquisa objetivou classificar as empresas do setor elétricoeletrônico brasileiro de acordo com o estágio de institucionalização da gestão do conhecimento, bem como verificar as contribuições das práticas de GC para seu poder competitivo. Foi realizado um survey a partir da listagem de 553 empresas elétricas e eletrônicas atuantes no Brasil e participantes da Associação Brasileira da Indústria Elétrica e Eletrônica (ABINEE), tendo sido averiguada uma amostra formada por 56 empresas respondentes. Os principais resultados encontrados foram: a) as empresas pesquisadas estão nos estágios iniciais de institucionalização de GC e b) as contribuições para o poder de competição, realizadas com adoção das práticas de GC, tinham como objetivo fortalecer a cultura de compartilhamento e disseminação do conhecimento, bem como, criar o ambiente favorável para o trabalho em equipe.
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MORAIS JUNIOR, Agamenon Clemente de. O jogo que não foi jogado. In: ENCONTRO REGIONAL DA ABEM NORDESTE, 7., Joao Pessoa, PB, 2008. Anais ... Joao Pessoa, PB, 2008.
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O presente trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de um protótipo de um jogo digital educativo através da ferramenta de autoria toolbook instructor, fazendo uso de objetos de aprendizagem para abordar conteúdos sobre Cabo Verde, de forma a auxiliar a aprendizagem das crianças e das outras pessoas que têm interesse em conhecer mais o país. O referido jogo digital tem em vista potencializar aspectos educativos como alternativa para motivar, estimular a concentração e proporcionar conhecimento de forma divertida. O trabalho aborda alguns teóricos da educação, tipos e características dos jogos, descreve os benefícios e desafios do uso dos jogos digitais educativos no processo ensino-aprendizagem. Apresenta métodos e técnicas utilizadas na concepção e desenvolvimento de software educacional, bem como descreve cada etapa que se teve em consideração para conceber o protótipo. O projeto enquadra-se numa abordagem metodológica incremental do modelo do ciclo de vida do software, que se distribuem em quatro fases repetitivas: (a) conceber uma análise e planeamento; (b) modelagem; (c) implementação; (d) avaliação/distribuição e que posteriormente vai sendo incrementado conforme as necessidades de resposta.
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O Presente trabalho consiste no desenvolvimento de um jogo de origem africana para a plataforma web voltado a este novo segmento, apresentando todas as etapas importantes da composição de um jogo social. Utilizando linguagem de programação como HTML5, Javascript e CSS, foi desenvolvido um jogo de Oril. O caráter social do jogo se deu na integração da aplicação com a rede social Facebook. Utilizando as ferramentas disponibilizadas pela plataforma Facebook Developers, foi possível fazer com que o jogo fosse carregado dentro da própria página do Facebook, para que os arquivos fossem carregados foi necessário um servidor hospedeiro com suporte ao protocolo HTTPS, devido as rígidas exigências da política de segurança do Facebook.
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práticas artificiais, que incluem a experiência midiática, numa negociação/conciliação permanente entre a cultura objetiva (social) e a subjetiva (do indivíduo). A mediação cotidiana e fundamental é a comunicação do real com o imaginário. Para além do ato ou efeito de mediar, de estar entre, as mediações são a articulação entre práticas de comunicação e movimentos sociais; são as modalidades da comunicação dentro das quais se inserem os meios e que estão ligadas ao sensorium dos modos de percepção e da experiência social. O cinema reflete esse quadro como produto de uma experiência coletiva de fascínio mágico, um lugar de participação afetiva. Comporta elementos do jogo não competitivo e também apresenta elementos do sagrado pela alimentação e divulgação de mitos, pela ritualização convertida em periodicidade e pelo extraordinário evocado em êxtase profano.
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This research aims to understand the factors that influence intention to online purchase of consumers, and to identify between these factors those that influence the users and the nonusers of electronic commerce. Thus, it is an applied, exploratory and descriptive research, developed in a quantitative model. Data collection was done through a questionnaire administered to a sample of 194 graduate students from the Centre for Applied Social Sciences of UFRN and data analysis was performed using descriptive statistics, confirmatory factorial analysis and simple and multiple linear regression analysis. The results of descriptive statistics revealed that respondents in general and users of electronic commerce have positive perceptions of ease of use, usefulness and social influence about buying online, and intend to make purchases on Internet over the next six months. As for the non-users of electronic commerce, they do not trust the Internet to transact business, have negative perceptions of risk and social influence over purchasing online, and does not intend to make purchases on Internet over the next six months. Through confirmatory factorial analysis six factors were set up: behavioral intention, perceived ease of use, perceived usefulness, perceived risk, trust and social influence. Through multiple regression analysis, was observed that all these factors influence online purchase intentions of respondents in general, that only the social influence does not influence the intention to continue buying on the Internet from users of electronic commerce, and that only trust and social influence affect the intention to purchase online from non-users of electronic commerce. Through simple regression analysis, was found that trust influences perceptions of ease of use, usefulness and risk of respondents in general and users of electronic commerce, and that trust does not influence the perceptions of risk of non-users of electronic commerce. Finally, it was also found that the perceived ease of use influences perceived usefulness of the three groups. Given this scenario, it was concluded that it is extremely important that organizations that work with online sales know the factors that influence consumers purchasing intentions in order to gain space in their market
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Atualmente é necessário preparar os alunos para que sejam cidadãos críticos, reflexivos e capazes de resolverem problemas. Para tal é necessário modificar algumas práticas que decorrem nas nossas salas de aulas. Nomeadamente o incentivo do questionamento por parte do aluno. Esta capacidade é imprescindível para a vida futura de cada estudante/cidadão que se forma. A presente investigação tem como principal objetivo averiguar a influência do jogo didático na promoção e desenvolvimento do questionamento nos alunos. Desenvolveu-se uma atividade didática para um dos conteúdos da Geologia do 11ºano, designadamente as rochas. Recorreu-se ao estudo de caso como método de investigação. Os participantes do estudo foram os alunos das turmas de uma escola do distrito de Aveiro, nas quais a professora-investigadora realizou a PES. Para a recolha de dados recorreu-se a inquéritos por questionário, observação e análise de documentos. A maioria dos estudantes considerou que o jogo melhorou a sua capacidade de questionar, apesar do jogo didático ter aspetos que podem ser melhorados.
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Esta pesquisa faz parte dos requisitos do Mestrado Profissional em Sistemas de Informação e Gestão do Conhecimento e tem como tema central aceitação de tecnologia e prontuário eletrônico de paciente (PEP). Diversas inovações tecnológicas foram incorporadas no setor de saúde e, em especial, no controle e gestão de informações e ainda quanto à gestão do histórico do paciente. A partir deste cenário, buscou-se contribuir na descrição e análise das variáveis percebidas como geradoras de utilidade e facilidade de uso da tecnologia de prontuário eletrônico a partir do modelo de aceitação de tecnologia. Buscando atender as premissas propostas pelo modelo TAM, no contexto específico de gestão hospitalar, surge o problema de pesquisa: Como usuários de prontuário eletrônico de paciente percebem a utilidade e facilidade desta tecnologia em seu cotidiano? Pretendeu-se desenvolver estudo descritivo onde o objetivo principal foi descrever e analisar as variáveis que influenciam na percepção da utilidade e facilidade de uso de prontuário eletrônico de pacientes sob o ponto de vista dos profissionais da área da saúde da região Metropolitana de Belo Horizonte. Especificamente, pretendeu-se: descrever a percepção de utilidade; descrever a percepção de facilidade de uso, e; analisar o perfil dos respondentes envolvidos com a tecnologia. Optou-se por utilizar o questionário original proposto por Davis Jr. (1989), somente sendo traduzido e contextualizado ao ambiente da pesquisa. O questionário adotado foi disponibilizado por meio da ferramenta Survey Monkey ® e os respondentes foram profissionais que atuam na área da saúde, sendo o critério de escolha dos mesmos, por meio da técnica de snow ball, a acessibilidade e disponibilidade. A partir das respostas dos profissionais pode-se perceber que a grande maioria relatou utilidade percebida com o uso da tecnologia, sendo que alguns profissionais indicaram que ocorre ainda algumas dificuldades de uso. Os resultados e discussões gerados nesta pesquisa, apesar das limitações, indicam a importância de novos estudos que envolvam a saúde e a importância da tecnologia para a sociedade.
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A tecnologia democratizou o acesso à informação, a competitividade das empresas do século XXI cada dia mais se baseia em conhecimento e as gestões das ações da administração pública ampliam a busca por um sistema coordenado, preocupado com a gestão eficiente que possa maximizar o retorno social, levando-se em consideração os direitos humanos fundamentais na esfera das relações informáticas. A administração pública avança em seus processos de aproximação com a sociedade, pautando-se cada dia mais nos benefícios proporcionados pela evolução dos processos de Tecnologia da Informação e Comunicação (TICs), os serviços disponibilizados pelo governo eletrônico vêm ganhando espaço na vida da população (G2C). Diante desta evolução os aspectos de acessibilidade são uma diretriz clara e o Decreto Lei nº 5.296, define como barreiras nas comunicações e informações “qualquer entrave ou obstáculo que dificulte ou impossibilite a expressão ou o recebimento de mensagens por intermédio dos dispositivos, meios ou sistemas de comunicação, sejam ou não de massa, bem como aqueles que dificultem ou impossibilitem o acesso à informação; “ (BRASIL 2004). Após mais de 10 anos de promulgação da lei de Acessibilidade, é evidente que a qualidade dos serviços prestados pelo governo eletrônico só será efetiva se o instrumento de comunicação utilizado for realmente o facilitador da interação entre o cidadão e o governo, sem distinção do público utilizador de tais serviços. Esta pesquisa pretende avaliar aspectos de acessibilidade dos principais portais públicos brasileiros, sob a ótica de pessoas com limitação visual, avaliando ações, atividades e iniciativas conforme a abordagem da Engenharia Semiótica em prol das tecnologias assistivas de inclusão, permitindo a recomendação de requisitos para a construção de Portais Web Acessíveis em Multiplataforma, favorecendo a inclusão digital e maior independência dos mesmos.
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Esta dissertação visa compreender a adição ao jogo online, através de duas perspetivas complementares que se congregam num estudo de caso. Analisamos o discurso de um jogador predominantemente de Blackjack online adicto a esta prática (F.) em processo de desabituação, e desenvolvemos a mesma metodologia junto da mãe deste, enquanto fonte complementar de informação, através de entrevistas semi-estruturadas. Desta análise emergiram resultados que clarificam os fatores que funcionam como determinantes da adição, que a mantêm bem como elementos indispensáveis para compreender a decisão de paragem do jogo. Nesta dinâmica conjugamos a perspetiva de F e da sua mãe. A metodologia escolhida para análise dos dados de investigação foi a Grounded Analysis Theory, partindo das vozes dos dois participantes e tendo como objetivo a construção de uma narrativa alternativa e assim contribuir para uma melhor análise de compreensão dos dados obtidos. Através de um processo indutivo de produção de conhecimento organizado e obedecendo a uma sequência que busca uma maior complexidade de integração, tem como objetivo final gerar uma teoria sustentada nos dados recolhidos (Fernandes & Maia, 2001). Enquanto metodologia qualitativa permite-nos aceder aos significados múltiplos que emergiram da experiência destes dois participantes. O jogo online sustentado na sua fácil disponibilidade tem como consequência um maior isolamento do jogador, e uma vez que as recompensas financeiras são uma possibilidade alimenta o ciclo do comportamento aditivo. A observância de problemas físicos e psicológicos percebidos como graves, justificaram uma abordagem de tratamento multidisciplinar, envolvendo ajuda farmacológica, psicológica e social. Os estudos existentes sobre o jogo online são ainda muito escassos, justificandose o estudo qualitativo na construção do conhecimento, pela análise mais detalhada dos fatores que podem contribuir para uma melhor compreensão de todas as especificidades presentes, numa perturbação aditiva ao jogo online.
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Com o avanço tecnológico e o nível de imersão que a tecnologia representa na vida de seus usuários, novas metodologias de ensino surgem objetivando valer-se deste potencial para atingir os estudantes de forma mais eficaz. O uso de jogos sérios na educação conquista espaço junto a pesquisadores e educadores, dado seu poder imersivo e lúdico servindo como intermédio entre a teoria e a prática, facilitando a cognição de tópicos elementares e avançados. Baseado neste contexto, o foco deste trabalho é o desenvolvimento de um jogo sério dos tipos educacional e simulador, visando expor aos estudantes do ensino médio e da graduação tópicos elementares sobre a modelagem, operação e manutenção de plantas industriais, devido sua importância em ambientes industriais.
Resumo:
A popularização dos equipamentos eletrônicos, como computadores e notebooks, nas últimas décadas levou ao aumento exponencial na geração de resíduos eletrônicos. Uma das principais preocupações está relacionada ao descarte incorreto e dos impactos causados no meio ambiente em função da presença de produtos químicos, tóxicos e de metais pesados no interior destes produtos. Por outro lado, os resíduos eletrônicos possuem metais preciosos que justificam sua reciclagem e ainda contribuem para a redução da exploração dos recursos naturais. Entretanto, a falta de ações públicas efetivas e a falta de orientações por parte dos fabricantes sobre a correta destinação dos produtos eletrônicos após a sua vida útil deixa os consumidores em dúvidas sobre como proceder no momento do descarte. Partindo deste cenário, o objetivo deste artigo é analisar, sob duas perspectivas distintas, o descarte do lixo eletrônico. A primeira é verificar quais são estratégias e as ações de uma empresa coletora de resíduos eletrônicos (nível da organização) para os usuários residenciais; e a segunda, analisar o que estes usuários (nível do indivíduo) fazem com seus computadores pessoais no momento do descarte. Para atingir estes objetivos, realizou-se um estudo empírico dividido em três etapas: a primeira, qualitativa, consistiu na entrevista do diretor geral de uma empresa coletora de resíduos eletrônicos, a Coletronic (nome fictício). A segunda etapa foi realizada através do envio de um link de questionário via web para alunos de um curso de especialização em Gestão Pública Municipal, que representaram os usuários residenciais. Posteriormente os dados dos usuários foram sumarizados e enviados ao Diretor Geral, para a coleta de novas informações. Dessa forma, as duas perspectivas, a da organização e a do usuário, foram analisadas sob a abordagem teórica do Consumo Sustentável, da Consciência Ambiental e da Produção Sustentável. Os resultados demonstram a falta de conhecimento dos usuários sobre o que fazer com o lixo eletrônico e o desconhecimento destes sobre empresas que realizam a coleta e a reciclagem destes resíduos. Embora tenha se constatado elevados níveis de conhecimento sobre o lixo eletrônico e sobre os seus impactos ambientais, uma grande parcela dos usuários não está disposta a pagar para realizar o descarte correto de seus equipamentos eletrônicos. Frente a esta aparente indisposição, a empresa coletora de lixo eletrônico tem obtido bons resultados comerciais ao propor inovações na oferta de serviços de descarte aos usuários residenciais. A pesquisa contribue para as dicussões sobre sustentabilidade ao envolver perspectivas e interesses distintos entre indivíduos e organizações, além de descrever hábitos e atitudes destes atores em relação aos resíduos eletrônicos. Além disso, diferentemente da maioria dos estudos sobre consumo sustentável, que analisam a compra de novos bens, a pesquisa salienta o momento do descarte dos produtos usados. Da mesma forma, distintamente dos estudos sobre resíduos eletrônicos que discutem a logística reversa, analisou-se o descarte sob a ótica do consumo de um serviço sustentável, visando o descarter correto do lixo eletrônico.