999 resultados para Interacção lúdica


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Se presenta el trabajo en la mediateca de un grupo de alumnos sevillanos para aprender francés de una forma lúdica: mientras juegan a las cartas, escuchan canciones o leen cuentos. Los objetivos son reforzar y repasar los contenidos que se han trabajado en el aula y que el alumno necesita revisar de manera continua para mejorar su competencia lingüística, y favorecer el aprendizaje autónomo. La mediateca se organiza en seis rincones: lectura, kiosco, escritura, audición, juegos y creación artística. En la evaluación, se tienen en cuenta todas las actividades y trabajos que los alumnos presentan, y se corrigen dando pautas de mejora. Además, se realiza un registro de observación de las actitudes, intereses y capacidades que cada alumno va desarrolla.

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Se plantea la idea de establecer en las aulas el humor y la risa para neutralizar la agresividad, especialmente la que va dirigida a los profesores por parte del alumnado y sus familias. Se proponen caminos para cultivar un punto de vista humorístico y se recomiendan algunas pautas para aplicar en las aulas, entre otras, establecer clases activas y participativas, mantener una actitud lúdica, aplicar un aprendizaje corporal y organizar jornadas de humor.

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El juego es una herramienta pedagógica útil para formar el aspecto social y cívico. En todo juego se deben cumplir una serie de reglas y se establecen relaciones sociales entre los jugadores. Por eso la actividad lúdica ha estado siempre presente en los diferentes sistemas educativos. Se aborda desde una perspectiva histórico-educativa las diferentes manifestaciones e iniciativas que han surgido en España a lo largo de estas tres últimas décadas. Empezando en la década de los 70, con la entrada en vigor de las orientaciones pedagógicas para preescolar que desarrollan los postulados de la Ley General de Educación en la que se destaca el poder pedagógico del juego. En la década de los 80, la comunidad educativa es cada vez más consciente de la necesidad de realizar una formación social y cívica desde la escuela, considerando la actividad lúdica como la mejor manera de alcanzar este objetivo. En la década de los 90, y con la entrada en vigor de la LOGSE en la legislación de las diferentes comunidades autónomas, se hace ya referencia a la educación social y cívica lúdica. Además se reflexiona sobre el folclore, los juegos tradicionales y populares como instrumento de socialización y sobre el sexismo, la coeducación y la diferenciación de roles en el juego de niños y niñas.

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Plantea el tema del juego infantil desde el punto de vista del pensamiento de Sigmund Freud y Melanie Klein. En relación con Freud, se trata el asunto desde distintos enfoques. Primero, el juego aparece como instrumento de elaboración de experiencias traumáticas, donde el niño realiza una actividad simbólica repitiendo situaciones que ha vivido en la realidad. El segundo aspecto aborda el juego como fuente de placer. En tercer lugar, como la manifestación de los deseos y vía de descarga de la vida infantil. Para Klein forma parte del desarrollo de la personalidad, cuya función principal se centra en la denominada terapia del juego. Se plantea la actividad lúdica del niño en relación con un lenguaje de símbolos, de igual forma que el sueño. Por otra parte, es un medio para controlar la ansiedad. También se desarrolla la llamada teoría de la inhibición intelectual, relacionando las fantasías que surgen en torno al juego con el desarrollo intelectual del niño. Finalmente, se analiza el juego infantil como técnica de terapia para el análisis de la personalidad.

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La actividad lúdica es indispensable para el desarrollo personal. El juego permite crear una situación imaginaria que facilita el que los niños y niñas puedan tratar de resolver o plantear deseos irrealizables a través del juego simbólico, también en las situaciones de juego se incluyen normas de comportamiento que los niños deben seguir para poder tener éxito, ésto favorece la actividad reflexiva y deliberativa en la infancia. El juego y los juguetes, en la medida en que simulan situaciones sociales, ayudan a la transmisión e introyección de informaciones, actitudes y valores sobre el mundo y, a la vez, ensayar vidas de personas adultas. Los juguetes reflejan el modo de vida de la sociedad que los fabrica, así como las visiones que del futuro tiene esa misma comunidad. El juego tiene un gran valor en el proceso educativo como actividad placentera pero también formativa, educando en valores sociales, en tolerancia, expectativas, prejuicios, etc.

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El Proyecto Dinocroc es una experiencia de enseñanza del inglés con niños de educación infantil. La experiencia se desarrolla durante el curso 1998-1999 en el Colegio Público 'Andrés Manjón' de Zaragoza, el inglés se introduce de una forma lúdica y divertida a través de diferentes cuentos en los que los personajes Hocus y Lotus se convierten en los elementos de referencia. Las clases de inglés se desarrollan siempre en inglés y con la dramatización de diferentes historias por parte del profesorado, se evalúa, sin embargo, la comprensión alcanzada por los niños en castellano. Se resalta la importancia que posee la implicación de los padres en la experiencia educativa.

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El juego es un medio educativo para desarrollar la creatividad, la cooperación, la fantasía y las habilidades. Se presenta un juego, a propósito de las fiestas de un colegio, dirigido a niños de educación primaria y primer ciclo de la ESO, que consiste en la construcción de un puzzle de un castillo de forma solidaria por todos los participantes del juego. Los objetivos perseguidos son fomentar las actitudes de cooperación y solidaridad, además de promover la creatividad y las relaciones interpersonales. Se detallan los objetivos, mecanismos, desarrollo y valoración de esta experiencia lúdica. Por último se ofrecen distintos juegos cooperativos que fomentan valores educativos en grupo.

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El proyecto plantea llevar a cabo una experiencia dedicada a la resolución de problemas, no sólo matemáticos sino de cualquier área o experiencia cotidiana, con el fin de dar continuidad al proyecto iniciado el año anterior. Los objetivos son: acercar al alumnado al mundo matemático de una manera lúdica; utilizar situaciones conocidas en la resolución de situaciones nuevas; potenciar su capacidad de reflexión; desarrollar el pensamiento lógico-matemático y sistematizar la toma y recogida de datos. El desarrollo de la experiencia se realiza mediante la elaboración de fichas técnicas para la recogida de datos; la creación de una 'tienda en clase' que permita la invención y resolución de problemas; la organización de juegos por equipos; puestas en común, etc. La evaluación mide, por un lado, el trabajo diario de los alumnos y, por otro, la aceptación y desarrollo de los objetivos por el departamento. La memoria incluye tres fichas técnicas de resolución de problemas dependiendo del nivel al que van dirigidas..

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Proyecto de Educación Tecnológica iniciado en el curso 85/86 que se desarrolla en el taller de tecnología durante dos horas semanales en el que participan los alumnos del Ciclo Superior de EGB, y de forma experimental, una hora los del Ciclo Medio. El objetivo principal no es el aprendizaje técnico sino desarrollar en el alumno distintas capacidades (creatividad, inteligencia manual, espirítu de observación, razonamiento lógico, capacidad de expresión, etc.) y hábitos (trabajo en grupo, orden y planificación, e independencia). La actividad se centra en construir máquinas que funcionen con materiales nobles o de desecho, teniendo en cuenta la propuesta realizada por el profesor al comienzo del trimestre en cada nivel. La metodología busca que el alumno realice el proceso completo de aprendizaje de forma lúdica y con un trabajo en equipo: diseño de la máquina, construcción de los distintos componentes, comprobación del funcionamiento, rediseño (método ensayo-error), presentación del proyecto al resto del grupo, plano final de la máquina y transferencia de las soluciones encontradas a la vida real. La evaluación se realiza mediante: la presentación al gran grupo; los cuestionarios elaborados por cada grupo una vez finalizado el proceso de construcción; y el cuestionario al gran grupo sobre la opinión que les merece la máquina presentada.

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El proyecto, desarrollado en el colegio público Giner de los Ríos, tiene como finalidad introducir los talleres en horario lectivo y en todos los niveles de enseñanza desde preescolar a octavo de EGB. A través del departamento de expresión artística se acuerda establecer una hora a la semana para trabajar en los talleres. Con ello se consiguen los siguientes objetivos: potenciar el área de expresión artística; facilitar la interrelación de los alumnos de todos los niveles; posibilitar un cauce de participación a los padres de los alumnos haciendo que la escuela sea más participativa; y favorecer la interdisciplinariedad y la actividad lúdica. En el desarrollo de la experiencia, y para sondear las preferencias de los alumnos sobre los temas predilectos de los talleres, se distribuye una encuesta que da como resultado la creación, entre otros, de los siguientes talleres: radio, guiñol, modelado y pintura. En la organización participan los padres de forma activa junto con el profesor-tutor. Se ocupan de que los alumnos se distribuyan por los talleres evitando la masificación (ya que la elección es voluntaria). La metodología seguida es: introducción de una técnica concreta (modelado, pintura al óleo, etc.) y desarrollo, con la realización de actividades manipulativas. La memoria incorpora una relación de actividades según niveles y temática, que proporcionan a los alumnos los recursos necesarios para poder expresarse plásticamente. La valoración de la experiencia es muy positiva ya que se ha conseguido reformar el área de expresión artística con actividades realizadas durante el horario lectivo.

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El proyecto propone la creación de un quiosco como actividad lúdica que, durante los períodos no lectivos o de recreo, complete el proceso de aprendizaje, globalizando los objetivos y las actividades desarrollados en el aula. Los objetivos se agrupan en cinco áreas (Lenguaje y Comunicación, Sociabilidad, Autonomía personal, Psicomotricidad y Cognitiva) y entre ellos destacan: asumir responsabilidades; desarrollar la capacidad de cambio de roles; manifestar peticiones y deseos mediante signos o palabras según el niño y su nivel; fomentar el intercambio y las interrelaciones entre los niños; y aprender a resolver diferentes situaciones. Se utiliza para ello una metodología común a todo el alumnado basada en el 'intercambio' donde se trabaja, tanto en el aula como en el quiosco, una serie de estrategias claramente definidas (interrelaciones, comunicación, socialización, habilidades sociales) para facilitar, de forma lúdica, su generalización fuera del ámbito escolar. En una primera fase, se realizan trabajos encaminados a la puesta en marcha del quiosco: construcción y acondicionamiento, elaboración de carteles y fichas de pedidos, compra de material y artículos necesarios y, definición de las pautas y claves para el desarrollo del mismo (clasificación y etiquetado por colores y formas, selección de indicadores, distribución de puestos y tareas, etc.). Así, se pasa luego a la práctica real en el quiosco centrada en la aplicación de técnicas de role-playing en el entrenamiento de roles, tareas de intercambio, resolución de problemas, etc. La evaluación de la experiencia se considera positiva, aunque se señala la imposibilidad de hacer una valoración real de la misma debido al escaso tiempo dedicado al trabajo práctico en el quiosco.