804 resultados para VIDEOJUEGOS INTERACTIVOS


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En la exposición se pretende presentar un proyecto de tesis y avances sobre la construcción de la misma. En la cual se abordan los deportes electrónicos, comprendiéndolos como un fenómeno reciente que se desarrolla con gran fuerza en la actualidad y creció exponencialmente durante los últimos años, brindando una oferta muy seductora al público juvenil principalmente que posea acceso a internet. Se utilizara a modo de ejemplo para la práctica seleccionada el género de videojuegos llamado MOBA (Multiplayer Open Battle Arena), representando al mismo con el juego League of Legends o conocido también como LOL; con la intención de reflejar como el movimiento y la dimensión lúdica cobran sentidos no contemplados en las definiciones tradicionales del deporte. El objetivo será explicar, describir y analizar la lógica estructural de estos videojuegos en red RPG-MMORPG-MOBA y su práctica, para poder contrastarla con la lógica del juego y la del deporte tradicional, junto a sus clasificaciones propias. Intentando poner en tensión dichas definiciones y clasificaciones que no contemplan a prácticas actuales como los Deportes Electrónicos

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En la exposición se pretende presentar un proyecto de tesis y avances sobre la construcción de la misma. En la cual se abordan los deportes electrónicos, comprendiéndolos como un fenómeno reciente que se desarrolla con gran fuerza en la actualidad y creció exponencialmente durante los últimos años, brindando una oferta muy seductora al público juvenil principalmente que posea acceso a internet. Se utilizara a modo de ejemplo para la práctica seleccionada el género de videojuegos llamado MOBA (Multiplayer Open Battle Arena), representando al mismo con el juego League of Legends o conocido también como LOL; con la intención de reflejar como el movimiento y la dimensión lúdica cobran sentidos no contemplados en las definiciones tradicionales del deporte. El objetivo será explicar, describir y analizar la lógica estructural de estos videojuegos en red RPG-MMORPG-MOBA y su práctica, para poder contrastarla con la lógica del juego y la del deporte tradicional, junto a sus clasificaciones propias. Intentando poner en tensión dichas definiciones y clasificaciones que no contemplan a prácticas actuales como los Deportes Electrónicos

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El Periodismo de Datos se ha convertido en una de las tendencias que se están implantando en los medios. En pocos años el desarrollo y visibilidad de esta modalidad ha aumentado considerablemente y son numerosos los medios que cuentan con equipos y espacios específicos de Periodismo de Datos en el panorama internacional. Del mismo modo, existen aplicaciones, plataformas, webs, o fundaciones al margen de las empresas periodísticas cuya labor también puede ser enmarcada en este ámbito. El objetivo principal de esta contribución es establecer una radiografía de la implantación del Periodismo de Datos en España; tanto dentro como fuera de los medios. Aunque se trata de una disciplina todavía en fase de desarrollo, parece adecuado realizar un estudio exploratorio que ofrezca una panorámica de su situación actual en España.

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Currently the media have made many new tools on their websites in order to broaden the dialogue with its users, a feature that has been called interactivity. The objective of this research is to describe the interactive resources of Chilean media websites. The analysis was conducted at 20 sites using a pattern of six dimensions with interactive forms which are today using identified. The findings indicate that digital media Chileans are expanding the possibilities of dialogue with users on social media, especially Twitter and Facebook, and the mediauser interaction is monological, that is to say, from the media to the user, but with very low feedback.

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En la exposición se pretende presentar un proyecto de tesis y avances sobre la construcción de la misma. En la cual se abordan los deportes electrónicos, comprendiéndolos como un fenómeno reciente que se desarrolla con gran fuerza en la actualidad y creció exponencialmente durante los últimos años, brindando una oferta muy seductora al público juvenil principalmente que posea acceso a internet. Se utilizara a modo de ejemplo para la práctica seleccionada el género de videojuegos llamado MOBA (Multiplayer Open Battle Arena), representando al mismo con el juego League of Legends o conocido también como LOL; con la intención de reflejar como el movimiento y la dimensión lúdica cobran sentidos no contemplados en las definiciones tradicionales del deporte. El objetivo será explicar, describir y analizar la lógica estructural de estos videojuegos en red RPG-MMORPG-MOBA y su práctica, para poder contrastarla con la lógica del juego y la del deporte tradicional, junto a sus clasificaciones propias. Intentando poner en tensión dichas definiciones y clasificaciones que no contemplan a prácticas actuales como los Deportes Electrónicos

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OLIVEIRA,Jonas Sâmi Albuquerque de; ENDERS, Bertha Cruz; MENEZES, Rejane Maria Paiva de MEDEIROS, Soraya Maria de. O estágio extracurricular remunerado no cuidar da enfermagem nos hospitais de ensino. Revista Gaúcha de Enfermagem, Porto Alegre(RS),v.30,n.2, p.311-8,jun.2009.

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[ES]En este proyecto se ha desarrollado un prototipo de un videojuego en 2D con perspectiva lateral. El juego es fundamentalmente un juego de peleas en el que se usa una pelota para combatir. El objetivo es derrotar al rival, consiguiendo que la pelota le golpee y evitando recibir golpes mediante el uso de los controles apropiados. Está ambientado en un mundo futurista y los combates tienen lugar en naves espaciales o planetas alienígenas. Para el desarrollo de este juego se ha empleado el motor de videojuegos Unity 5, además de recursos creados por la propia autora u obtenidos de diversas fuentes de contenido open-source.

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La presente investigación se realizó con el propósito de desarrollar un modelo que fuera la base para que los laboratorios farmacéuticos puedan orientar su promoción médica hacia el uso de los recursos tecnológicos actuales como es el internet. Además de proveer un mapa conceptual de los pasos que deben seguir los laboratorios para pasar de los medios tradicionales de promoción médica (Brick) a los medios virtuales e interactivos (Click) a través de la red, es decir, actualmente la promociónmédica se hace a través de los canales tradicionales de comercialización; a esta forma la llamamos "Brick", pero nuestra propuesta permite crear una estrategia para que el laboratorio transforme la promoción médica a través de las tecnologías de comunicación, como el internet, creando un nuevo canal de comercialización, "Click", virtual, en línea. El modelo puede ser aplicado por cualquier laboratorio farmacéutico y no tiene ninguna exclusividad, puesto que es genérico; los principios aplicadosson de conocimiento público. Lo que haría la diferencia entre unportal y otro sería la forma como cada laboratorio enfrente el diseño y la implementación del mismo.

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El presente proyecto de tesis, detalla el uso de la televisión digital como proveedora de contenidos interactivos y como herramienta complementaria de la educación inicial, para lo cual, propone una metodología al desarrollar software educativo multimedia. La base pedagógica se forjó con diversas fuentes bibliográficas y la colaboración de personas expertas en el tema, siendo su experiencia y conocimiento los pilares fundamentales en la selección de contenidos. El estudio realizado contiene una descripción de la arquitectura ISDB-Tb, escogida por nuestro país como norma para la televisión digital terrestre y de su middleware GINGA, mencionando sus dos tipos de programación, la declarativa que utiliza el lenguaje NCL, que va de la mano con el lenguaje de script LUA para dotarlo de mayor funcionalidad y la procedural mediante JAVA, para cada caso se describe las herramientas necesarias para comenzar a desarrollar aplicaciones y una guía para su instalación. Con la difusión de aplicaciones para televisión digital en nuestro país en un futuro cercano, debido a la oferta y la demanda, se mejorará la cantidad y calidad de programas. Lo que pretende nuestra tesis es dejar un precedente sobre el contenido que podría trasmitirse, como diseñarlo e implementarlo, tomando en cuenta las recomendaciones que proponemos. Para obtener un resultado eficaz de este proyecto, se realizaron constantes pruebas con los niños y educadoras del Centro de Desarrollo Infantil KERYGMA, una vez concluido la aplicación, se expuso a personas conocedoras del ámbito pedagógico y a los directivos de la SUPERTEL y Centro IDI.

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Objetivou-se compreender a possibilidade de o ecossistema domiciliar de pais portadores de morbidades cardiovasculares propiciar atitudes e comportamentos que corroborem para manifestações análogas na saúde dos filhos que convivem neste ambiente, e compreender como o cuidado de enfermagem/saúde com ações interativas de promoção de saúde domiciliar seja capaz de dissipar estas atitudes e comportamentos nos filhos. Para o conhecimento, a compreensão, interação do ecossistema domiciliar e o modo de viver dos filhos de pai/mãe cardiopata como um processo dinâmico e inter-relacional, foi utilizada a abordagem sistêmica de Ilya Prigogine, com enfoque nos princípios ecossistêmicos. O percurso metodológico se baseou na Teoria Fundamentada nos Dados, que, de maneira sistemática, interativa e criativa, possibilitou o desenvolvimento da teoria formal: Compreendendo possibilidades Interativas de orientações da Enfermagem/Saúde no Ecossistema domiciliar dos filhos de pais cardiopatas para mudanças de comportamentos e atitudes. Esta é uma teoria fidedigna e fundamentada nos dados da pesquisa, que culminou com o desenvolvimento de suas categorias. A coleta e análise dos dados foram realizadas conforme a preconização da teoria, de forma comparativa e constante, seguindo os passos: codificação inicial ou aberta, categorização e codificação teórica, sendo utilizada também a observação. Totalizou a amostra teórica onze filhos de pai/mãe cardiopatas, entrevistados no Brasil e em Portugal, onde, neste último, foi realizado um Intercâmbio de Doutorado com a finalidade de potencializar os conceitos e direcionar novas possibilidades aos fenômenos apresentados. Como processo de análise dos dados e agrupamento das categorias utilizou-se o modelo paradigmático desenvolvido por Glaser (1968) correspondente à família de códigos 6 Cs e de códigos interativos. A teoria formal emergiu a partir de dois fenômenos e suas categorias. O fenômeno, Conhecendo o ecossistema domiciliar de filhos de pai/mãe cardiopata na perspectiva das orientações da enfermagem/saúde, englobou as categorias: Demonstrando conhecimento sobre aspectos que possibilitam o infarto (condição causal); Associando a vivência da doença e orientações às modificações no modo de viver (condição estratégica); Relatando possibilidades de orientações para os filhos de pai/mãe cardiopata (condição de contingência); Reconhecendo a importância das orientações para o viver melhor (condição de consequência). Em relação ao fenômeno Conhecendo comportamentos e atitudes de filhos de pai/mãe cardiopata, as categorias elencadas foram: Descrevendo atitudes e comportamentos do(a) filho(a) antes da doença do(a) pai/mãe (condição causal); Relatando comportamentos e atitudes dos filhos pós-doença do(a) pai/mãe (condição estratégica); Reconhecendo a importância da mudança de comportamentos e atitudes para um viver saudável (condição de consequência). A teoria que emergiu por meio dos dados deste trabalho fundamenta a importância das ações de enfermagem/saúde para a promoção da saúde, confirma a tese proposta no projeto de pesquisa e permite concluir que a perspectiva ecossistêmica direciona para o conhecimento, a compreensão e discussão, evidentemente, mais amplos, dos contextos apresentados, pelas suas dinâmicas e interatividades.

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OLIVEIRA,Jonas Sâmi Albuquerque de; ENDERS, Bertha Cruz; MENEZES, Rejane Maria Paiva de MEDEIROS, Soraya Maria de. O estágio extracurricular remunerado no cuidar da enfermagem nos hospitais de ensino. Revista Gaúcha de Enfermagem, Porto Alegre(RS),v.30,n.2, p.311-8,jun.2009.

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O presente trabalho de investigação surge no âmbito da Pós-Graduação de TIC em Contextos de Aprendizagem realizada na Escola Superior de Educação de Paula Frassinetti no ano lectivo de 2008/2009, orientado pela Mestre Daniela Gonçalves. Utilizando uma metodologia da investigação-acção, partiu-se para o estudo do tema em questão, tendo como referência a nossa própria prática, com o intuito de aprofundar conhecimentos e perspectivando linhas de actuação futuras, de modo a colmatar falhas detectadas e contribuir para o enriquecimento curricular dos alunos no 1º Ciclo do Ensino Básico (1ºCEB). Deste modo, partiu-se de uma análise documental diagnóstica das aprendizagens, através do Plano Curricular de Turma do nosso universo de estudo, que neste caso foi uma turma do 2ºano constituída por 20 alunos pertencentes à comunidade educativa de Lousada. Dando continuidade ao percurso investigativo, foram inquiridos por questionário alunos, no sentido de averiguar se as tecnologias faziam parte do seu contexto em momentos de aprendizagem e nas suas relações sociais. Para fundamentar a nossa opção metodológica, construímos uma grelha de observação para verificarmos o desenho da nossa proposta, bem como a criação de um recurso multimédia que designámos por Teia Digital, onde os alunos praticaram os seus conhecimentos, através de exercícios interactivos/lúdicos nas áreas curriculares do seu nível etário. A Teia Digital é um recurso multimédia disponível em – http://www.esepf.pt/~p2008168/ Através destes “instrumentos”, procedemos a uma análise descritiva, onde concluímos que as tecnologias são uma fonte motivadora para todos os alunos. Neste sentido, o grande repto, daqui decorrente, será motivar os docentes para a utilização das tecnologias como pedagogia motivacional das aprendizagens em prol do sucesso escolar dos alunos. Podemos aferir que através de professores motivados e meios tecnológicos podemos motivar alunos e construir aprendizagens com sucesso.Deste modo, pretende-se abrir caminho para a tão almejada transformação das práticas docentes, sustentada no aproveitamento das novas tecnologias, até agora tão pouco explorada pela acção educativa.

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Este artículo presenta la experiencia inédita de ofrecer contenidos audiovisuales para televisión pública digital interactiva brasileña, posibilitando el “diálogo” entre audiencias y empresas por medio del control remoto y del sistema broadcasting. La experiencia de televisión digital interactiva es realizada por la Empresa Brasil de Comunicación (ebc) que, a través de la multiprogramación, creó un canal de servicios para atender a la población de bajos ingresos, asistida por el Programa Bolsa Familia. En 2013, la primera experiencia del proyecto Brasil 4D fue realizada con cien familias en João Pessoa, capital de la provincia de Paraíba, durante tres meses y, desde 2014, el proyecto está siendo desarrollado en Brasilia, Distrito Federal, con trescientas familias. El proyecto, que ofrece gratuitamente nuevos contenidos audiovisuales interactivos, mezcla innovación tecnológica, utilización de multiplataformas y multiprogramación, es desarrollado en software libre.

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Los videojuegos representan uno de los productos de ocio de mayor consumo entre ambos géneros. Los personajes de los videojuegos suelen ser exagerados y generadores de estereo tipos, principalmente el femenino, que no proyectan un personaje creíble, con el que se puedan identificar las jugadoras. Se propone una clasificación de arquetipos para catalogar los personajes femeninos presentes en los videojuegos. Se ha utilizado una metodología exploratoria para indagar los estereotipos existentes en los videojuegos junto con los estereotipos de género. Finalmente, se ha diseñado un programa de actividades para trabajar con videojuegos y género en el aula de modo que esté enfocado para que los alumnos empaticen con personajes de otro género y así puedan derribarse tanto los prejuicios como los estereotipos para trabajar en pro de la igualdad.

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Dissertação apresentada ao Instituto Politécnico de Castelo Branco para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Desenvolvimento de Software e Sistemas Interactivos, realizada sob a orientação científica do Doutor Nuno Filipe Alves Gaiola Castela, Professor-adjunto do Departamento de Engenharia Informática da Escola Superior de Tecnologia do Instituto Politécnico de Castelo Branco.