980 resultados para software gráfico
Resumo:
Resumen basado en el que aporta la revista
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Se ofrece información relativa al mundo del software estableciendo la distinción entre libre y propietario y se hace una alusión a los tipos de registros para programas informáticos. Al final se habla de las características del sistema operativo Linux y sus distribuciones entre las que se encuentran las destinadas al mundo de la educación.
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Ofrece una selección de programas informáticos comentados, con sus direcciones web correspondientes, que pueden incluirse en el diseño curricular de la asignatura de Geografía. Ese software educativo para ser efectivo debe poseer una serie de características tales como facilidad de uso, capacidad de motivación, relevancia de los contenidos, versatilidad, enfoque pedagógico y módulos de evaluación.
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Resumen tomado de la publicación
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El proyecto propone, mediante la creación de una EATP, introducir en el aula el cálculo programable para facilitar al alumunado el uso y manejo de sus calculadoras, al mismo tiempo que entienden no sólo la interrelación de las áreas de Matemáticas, Física y Química, sino también de cualquier área en la que se aplique el cálculo o la representación gráfica. Los objetivos son: afianzar y practicar conocimientos fundamentales en las áreas de Ciencias y Humanidades; desarrollar una enseñanza activa y personalizada; interrelacionar los conocimientos de las distintas áreas, potenciando el carácter interdisciplinar de la experiencia; utilizar y conocer los potentes medios de cálculo, rentabilizando mejor los procesos de razonamiento; y fomentar la actitud crítica de los alumnos a través del análisis de los resultados obtenidos. Se diseñan, así, para segundo y tercero de BUP los programas de la EATP 'Cálculo Programable' (incluidos en el proyecto), que se desarrollan durante dos horas semanales mediante la realización de una serie de ejercicios prácticos individuales en orden creciente de dificultad (planteamiento, estrategia de cálculo y resolución), respetándose los diferentes ritmos de aprendizaje. Se realiza una evaluación inicial para determinar los conocimientos del alumnado y sus deficiencias; una evaluación continua centrada en la observación y la corrección de los trabajos diarios; y una al final de cada trimestre de carácter sumativo. Los resultados obtenidos aunque positivos, señalan la necesidad de continuar la experiencia el curso próximo.
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Se trata de implantar en el centro la utilización de programas de diseño. Los objetivos son dar a conocer al alumno una herramienta nueva dentro del ámbito gráfico-plástico, desarrollar la creatividad, fomentar el trabajo en equipo y manejar conocimientos, procedimientos y actitudes distintas a las utilizadas hasta ese momento dentro de la Educación Plástica y Visual. Las actividades consisten en conocer el hardware y el software necesario para la realización de trabajos gráficos plásticos o técnicos, saber las partes en que se compone un programa de dibujo, aplicar los conocimientos geométricos adquiridos en cursos anteriores a la hora de utilizar un programa de CAD, y diferenciar el dibujo asistido del diseño por ordenador. La evaluación se basa en la motivación, las dificultades encontradas, el tiempo empleado, el potencial creativo que cada programa permite desarrollar al alumno y los resultados obtenidos.
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El proyecto parte de una idea de profesores del País Vasco y Navarra que desarrollan el programa ORIXE. Los objetivos son realizar una herramienta versátil y utilizable en cualquier área de la educación; facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje; proporcionar un entorno agradable e interactivo utilizando la imagen digital para motivar al alumnado; y desarrollar varias unidades didácticas con ese software y aplicarlas en situaciones reales. Para desarrollarlo se delimitan las condiciones, se concretan los elementos y se implementan en un programa con Visual Basic. También se elaboran actividades sobre el sistema solar para los alumnos de Astronomía de cuarto de ESO, y sobre los circuitos neumáticos para los alumnos de Tecnología Industrial. Además se incluye el proyecto de un curso de uso de las nuevas tecnologías en la enseñanza. Los profesores evalúan el software y su aplicación en el aula, y comparan los resultados de los exámenes, de las pruebas objetivas y de redacción entre los alumnos que siguen el proyecto y los que mantienen el método habitual.
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El proyecto consiste en utilizar el laboratorio de idiomas y el software existente en el mercado para la elaboración de aplicaciones educativas propias, en las área de Inglés y Francés. Los objetivos son examinar las distintas aplicaciones didácticas existentes en los distintos formatos; familiarizarse con el diseño, funcionamiento y explotación de las distintas herramientas y soportes informáticos en el ámbito del laboratorio de idiomas; crear materiales didácticos propios en soporte informático para el aula de idiomas; utilizar estrategias de aprendizaje y recursos didácticos para buscar información y resolver situaciones de aprendizaje de forma autónoma; contar con las sugerencias de los alumnos para la generación de materiales adecuados a sus intereses; adecuar los materiales didácticos a la diversidad, difundir y publicar el proyecto en la Red y en otros soportes multimedia y fomentar la tolerancia y respeto a la pluralidad a través del conocimiento de lenguas extranjeras. La metodología consta de varias fases. La primera es de formación de profesores en el uso de soportes informáticos y laboratorio de idiomas. La segunda consiste en puestas en común periódicas sobre la investigación de las diferentes aplicaciones didácticas tanto en CD-ROM como en la Red. Por último, la tercera fase se orienta al desarrollo de materiales multimedia propios adaptados a las necesidades del alumnado. Por otro lado, se realizan actividades de comprensión y expresión de mensajes orales y escritos; actividades de reflexión sobre la lengua y de fomento de la interculturalidad y otros valores y actitudes. La evaluación valora los productos y materiales elaborados y el grado de motivación y aprendizaje del alumnado.
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Pretende ofrecer al profesorado un instrumento rápido y eficaz para elaborar test de distintos niveles para la asignatura de Dibujo Técnico. 305 estudiantes durante 5 cursos escolares 1990/91-1994/95. Se parte de un test base debidamente experimentado cuyas preguntas pueden ser substituidas, con arreglo a los criterios y necesidades del profesorado a lo largo del curso, por otras cuatrocientas preguntas que se presentan ordenadas por temas, niveles de dificultad y de objetivos educacionales. El material gráfico se realizó en un programa CAD.
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Analizar el valor de la metodología de evaluación formativa para conocer la calidad de un programa de software educativo para la etapa infantil, y conocer la calidad de un programa de ordenador con fines educativos (SPLASH) para adquirir y desarrollar estrategias de resolución de problemas sobre laberintos y la transferencia de estas estrategias a otros ámbitos y situaciones problemáticas. Todos los alumnos de preescolar (101 niños) del C.P. Nuestra Señora de Madrid. La experimentación consiste en utilizar un juego específico de software educativo como medio para que los niños de preescolar (5-6 años) llevan a cabo actividades para desarrollar su capacidad para resolver problemas de diseño de caminos en las que están implicadas la dirección y la secuenciación. Subprueba de habilidades perceptivo-visuales y espacio-temporales PPG-PCI; subprueba de memoria visual del DTLa; subprueba de laberintos de WPPSI; registro de verbalizaciones en el juego, individual y en grupo; protocolo de análisis de las verbalizaciones; y entrevistas a los profesores. Para su desarrollo se sigue una metodología de investigación cualitativa y cuantitativa. La utilización didáctica del ordenador en el aula preescolar produce efectos positivos en la adquisición de estrategias de resolución de problemas fomentando la reflexión y utilización de la información significativa para la toma de decisiones, aunque depende del contexto en el que se introduzca y de las características del software utilizado.
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Actualizar la materia de Dibujo en el curriculum escolar y aportar la formación gráfico-plástica como lenguaje de la imagen y vehículo de autoformación del criterio estético-artístico, permitiendo así el desarrollo de la sensibilidad hacia el Arte. Se centra principalmente en Galicia en el periodo comprendido entre 1960 y 1985. Investiga el proceso educativo en Galicia dentro del contexto español: legislación, consecuencias de las actuaciones ministeriales y situaciones de la asignatura de Dibujo y de su profesorado. Encuestas, gráficas, cuadros sinópticos. Hay una falta de formación estético-artística del profesorado que debería impartir el área de Expresión Plástica. El niño tiene el legítimo derecho a recibir una educación integral, y la Expresión Plástica forma parte de esa educación.
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Desarrollar sistemas formativos de autor generadores de programas educativos de tipo tutorial. Desarrolla herramientas de producción útiles y fáciles de usar para este software. Mediante el seguimiento de dos fases bien diferenciadas se llega a un diseño arquitectónico al que sigue el diseño detallado y la implementación. Cada fase consiste en una serie de pasos sucesivos con los que mediante una mezcla de actividades de análisis y diseño se van creando y refinando la jerarquía de clases del sistema. También se comtempla la posibilidad de automatización de cada paso, habiendo creado diversas herramientas de ayuda para las distintas tareas del proceso. La metodología se centra en los fundamentos del diseño orientado a objetos, pero incluye características propias. Facilita el proceso de creación de software y, en particular, crea sistemas de enseñanza asistida por ordenador.
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Diseñar una propuesta metodológica para el área de Plástica en Preescolar y el Ciclo Incial de EGB, basada en la alfabetización visual con el abecedario gráfico, para desarrollar la percepción y la motricidad a partir de la secuencialidad del mecanismo óptico-perceptivo. Se revisan los últimos avances científicos sobre el mecanismo óptico y las corrientes psicógicas actuales centrándose en el estudio de la percepción y su representación intelectiva. El abecedario gráfico es un código compuesto por 23 signos: punto, recta, curva, espiral, etc. Es la síntesis más escueta de la expresión plástica y la base para el adiestramiento perceptivo-motriz. Este abecedario parte de la estructura gráfica del dibujo infantil y del arte primitivo, ambos se apoyan en los signos básicos primarios que poseen un alto contenido simbólico y cultural. La programación incluye objetivos, contenidos, actividades y evaluación..
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Evaluar las características de aprendizaje de las nuevas tecnologías para contribuir al desarrollo de la educación artística desde una dimensión tecnológica. 50 alumnos de Dibujo Artístico y Diseño Asistido por Ordenador en una Escuela de Artes de Madrid. Estos alumnos de 16 a 27 años, se reparten en dos grupos, uno aplica el programa interactivo, y otro para trabajar con el libro de texto. Se estudia la relación de las nuevas tecnologías y la educación artística a nivel nacional e internacional, y los materiales concretos de los que dispone el docente para su incorporación en el aula. Fruto de esto surge un programa interactivo multimedia que se aplica, se compara con el mismo programa en libro, y se analizan los resultados. Se utiliza un test de 28 preguntas cerradas más una abierta para la valoración personal sobre lo aprendido. Y para la motivación se utiliza la escala Likert. La educación artística tiene poco interés para la política educativa. En España existe un retraso en la investigación y desarrollo de software educativo. Para elaborar recursos didácticos priman los objetivos comerciales sobre los pedagógicos. La temática es pobre y se centra en los recorridos por museos, la vida de los artistas y las obras de contenido general. Falta coherencia interna de contenidos. En algunas circunstancias al aprendizaje interactivo-multimedia puede ser un método más efectivo que los libros de texto, por lo tanto es recomendable elaborar e incorporar programas de estas características en la enseñanza. Los libros de texto son un método efectivo, aunque en menor medida que los interactivos-multimedia. La efectividad de ambos métodos demuestra que la enseñanza de contenidos teóricos en el campo de la educación artística necesita la mayor variedad posible de métodos. La mayor queja de los estudiantes es la densidad del material escrito, por ello es necesario dosificarlo o combinarlo con trabajos prácticos para una asimilación más afectiva de la información. A pesar de los buenos resultados de la prueba de aprendizaje, algunos alumnos dieron muestra de rechazo ante las nuevas tecnologías y en concreto ante el uso del ordenador. Así hay que conseguir que los alumnos no identifiquen el uso de las tecnologías educativas solamente con el software de realización de tareas, sino también como herramienta de adquisición de conocimientos teóricos. En resumen, los métodos interactivos-multimedia son más eficaces que los libros de texto para el aprendizaje teórico de conceptos artísticos.
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Esta investigación se propone facilitar una arquitectura software para la construcción de un sistema capaz de localizar objetos de aprendizaje de forma universal para integrarlos en un sistema de teleformación. Estos sistemas utilizan objetos de aprendizaje que residen en repositorios, accesibles a través de una red de comunicaciones. El objetivo de un repositorio es facilitar la reutilización de dichos recursos educativos, facilitando su acceso. Para reutilizar un objeto de aprendizaje debe ajustarse a algún estándar de etiquetado de metadatos. Los sistemas de teleformación emplean Internet como medio de comunicación de contenidos, sin hacer uso de otras posibilidades. En ellos se integran contenidos almacenados en un repositorio con las herramientas que ayudan a la docencia, y suele ser habitual que no accedan a repositorios externos. La arquitectura existente dificulta la evolución de su desarrollo y accesibilidad. Es necesaria una arquitectura realmente distribuida, en la que cada elemento sea capaz de interactuar con los otros. Se debe sustentar en metadatos asociados a objetos docentes y en protocolos, para poder modificar las herramientas actuales. Se propone la definición de un marco funcional y arquitectónico para la adaptación de un sistema, implementado sobre servicios web y basado en una arquitectura orientada a servicios, que asegure la interoperabilidad entre repositorios de objetos de aprendizaje y que favorezca su reutilización.. En este trabajo, en primer lugar, se analiza el estado actual de los sistemas de teleformación. Se hace hincapié en el estudio de los repositorios que los sustentan y de los estándares que indican cómo construirlos. Se señalan las limitaciones existentes y se definen propuestas para superarlas. Se propone una arquitectura en capas que ha de satisfacer unos requisitos que deberán considerarse en cualquier sistema que se base en dicha arquitectura. Además se definen los componentes necesarios de la arquitectura para asegurar la funcionalidad requerida, el flujo de información y las relaciones entre ellos. Para validar la arquitectura propuesta, se describe un prototipo real creado a partir de los principios propuestos.. En último lugar se exponen las conclusiones y trabajos futuros relacionados con los temas abordados. Se incluyen las fuentes documentales empleadas, sin exhaustividad, dado que el contexto de este trabajo está sometido a cambios continuos..