999 resultados para Tecnologías del aprendizaje y el conocimiento


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El objetivo de este artículo es analizar los retos y tendencias de la investigación acerca del aprendizaje con tecnologías digitales.En las dos últimas décadas, las investigaciones sobre el uso de las tecnologías digitales para la formación y el aprendizajese ha consolidado como un ámbito de investigaciónmultidisciplinar. Los resultados obtenidos muestran algunas limitaciones ya que no proporcionan respuestas suficientes que permitan analizar y diseñar las prestaciones tecno-pedagógicas adecuadas para favorecer el aprendizaje. A menudo, las investigaciones seplantean en términos comparativos tratando de determinar los beneficios de una determinada tecnología en el aprendizaje utilizando modelos causa-efecto que simplifican realidades en las que intervienen muchas variables. Creemos que es el momento de reflexionar sobre la utilización de nuevas metodologías e instrumentos de investigación que puedan mejorar la calidad y los resultados de las investigaciones.En el artículo se analiza la formulación de las preguntas de investigación que son claves para diseñar los estudios. Los métodos de investigación utilizados y el uso de infraestructuras tecnológicas para la obtención masiva de datos. Por último, se analizar la importancia de compartir datos y resultados a partir del uso de repositorios para la difusión del conocimiento.

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La sobreabundancia, la descontextualización y la inespecificidad de la información exigen una actualización permanente. Por ello, hay que promover y desarrollar competencias referidas al tratamiento de la información y a la utilización del conocimiento. Se analiza la competencia informal, definida como la habilidad para reconocer una necesidad de información y la capacidad para identificar, localizar, evaluar y utilizar la información de forma efectiva. Para el desarrollo de esta competencia en el ámbito escolar, se adjunta un cuadro con objetivos para la gestión del conocimiento y de la información. Se hace hincapié en el uso de las nuevas tecnologías y en la denominada autorregulación, proceso de revisión que permite detectar disfunciones, introducir cambios y repetir procesos en la búsqueda de la excelencia. Se incluye una serie de recomendaciones destinadas a que el alumno aprenda a desarrollar las capacidades como base de aprendizaje.

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Resumen basado en el de la publicación

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El creciente uso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en el ámbito educativo ha hecho posible que existan nuevas formas de enseñanza que facilitan el aprendizaje y la mejora de éste. Una de las ramas educativas que más influenciada se ha visto por esto es la de los idiomas, debido en gran parte a la necesidad global de aprender nuevas lenguas y mejorar sus conocimientos de ellas. Entre todos los idiomas que la gente desea aprender destaca uno por encima de todos, el inglés. Esto viene dado no solo por la presencia de éste a nivel mundial, sino por la gran repercusión en el ámbito educativo, comenzando a ser un requisito indispensable en la realización de estudios superiores. El presente proyecto Fin de Grado pretende contribuir a la mejora del conocimiento del inglés para estudiantes que no han alcanzado un nivel B2 de éste. En éste se desarrolla una plataforma educativa accesible por el mayor número de alumnos posibles, no solo solo a través de ordenadores personales, sino principalmente a través de dispositivos móviles tales como smartphones y tablets. Para que fuese posible una mayor utilización de esta por parte de los estudiantes era necesario la creación de una aplicación que pudiese ser utilizada desde cualquier dispositivo sin importar el sistema operativo empleado. Dicha plataforma educativa está formada por un juego de preguntas en la que los estudiantes deberán contestar correctamente para obtener una puntuación final con la que accederán a una clasificación con el resto de miembros de dicha plataforma. Con éste sistema de puntos se pretende dar una componente de gamificación al juego para motivar a los estudiantes a que sigan compitiendo y realizando test de preguntas. Además a dicha plataforma podrán acceder los profesores administradores de ella para monitorizar y ver resultados de los estudiantes participantes. ABSTRACT. The growing use of Information and Communication Technologies in the educational field has made possible for new teaching ways to exist, thus making learning easier and better. One of the more influenced educational branches by this fact is languages, largely due to a global need to learn them and improve knowledge. Among all the languages that people wish to learn, one stands out above them, English. It is given, not only by its worldwide presence, but by its big scholar repercussion; that English is an essential requirement for higher education. This final degree project aims to improve the english level for those who have a hard time doing it. This project develops an educational accesible platform to the greatest number of students, not only through personal computers, but mainly through mobile devices like smartphones or tablets. To make a great use of it by students possible, it was necessary an application which could be used from any device regardless of the operative system. This teaching platform is formed by a quiz game in which students must answer correctly in order to get a final score which will place them in a ranking composed by other platform members. With this score system it is intended to give a gamification component in order to motivate students to keep playing and answering question tests. Also, in this platform, administration teachers will be able to monitor the students and watch their results.

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Trabaja la animación a la lectura entre el alumnado adulto del centro aprovechando las nuevas posibilidades que ofrece la informática. También quieren acercar al alumnado al conocimiento personal de algunos escritores, mediante encuentros, para aumentar la motivación por la lectura.

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El presente trabajo pretende contribuir al desarrollo del Pensamiento a través de una propuesta estratégica que parte de la utilización y apoyo de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs) en el aula como guía de trabajo para los implicados en la labor docente, donde además se contempla la apropiación de habilidades y conocimientos respecto a las TICs. En un principio se aborda las Tecnologías de la Información y Comunicación tratando de dar una visión general de las mismas, identificando las características y las funciones educativas de las TICs. Se citan y valoran las ventajas y limitaciones de las mismas dentro del Proceso de Enseñanza Aprendizaje (PEA). Posteriormente hace referencia al Desarrollo del Pensamiento que se plantea como la exploración del procedimiento de esta actividad mental. Sin pretender investigar el conocimiento como conjunto de procesos que se desarrollan en la mente, sino dando cabida al cómo debería ser mejorado y enseñado, ya que es una actividad mental presente y generadora de nuestro ser. Se hace referencia al pensamiento y sus dimensiones dentro de la filosofía, se plasman ideas del cómo y dónde trabajarlo como prioridad educativa. Por último, presenta una propuesta de sistematización del desarrollo del pensamiento partiendo del aprovechamiento y uso de la tecnologías orientadas al proceso educativo. Una utilización inteligente y crítica de los medios que exigirá al alumno ser capaz de distinguir lo que le es adecuado y útil. Los maestros en su rol de orientadores, utilizarán los materiales en función de la necesidades de sus alumnos, haciendo una evaluación de la calidad y del momento en que utilizarán los variados medios que se encuentran a su alcance. Todas estas acciones y decisiones se encaminan a desarrollar y formar el pensamiento dentro de las aulas como eje rector del verdadero conocimiento.

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Encontrar nuevos procedimientos para el análisis de los procesos de la enseñanza y el aprendizaje del inglés como lengua extranjera; perfeccionar la instrucción impartida por el profesor y el aprendizaje del alumno.. En los dos primeros experimentos participan un total de 90 sujetos divididos en grupos de 30. Un grupo está formado por nativos de lengua inglesa, en su mayoría estudiantes norteamericanos de la Universidad de Salamanca. Otro grupo lo componen semi-expertos, todos ellos estudiantes de quinto de filología inglesa. El tercero lo forman estudiantes de primero de filología inglesa, con un nivel intermedio. En el tercer experimento participan 3 grupos, dos de ellos con un número de 35 alumnos de primero de filología inglesa y un tercer grupo de 16 estudiantes norteamericanos.. Se plantean dos hipótesis: a) la organización de la información en los diferentes estadios del aprendizaje del inglés como lengua extranjera es crítica en el dominio de un determinado campo b) la posibilidad de detectar cambios cuando se pasa de una fase a otra del aprendizaje. La investigación se presenta en dos partes. La primera abarca los principios teóricos que sirven de fundamento a la instrucción (el aprendizaje léxico, los métodos para la elecitación del conocimiento y las aplicaciones Pathfinder). En la segunda parte se analiza y evalúa la instrucción proporcionada a los estudiantes mediante varios experimentos. Los campos semánticos o grupos léxicos que se estudian son los siguientes: time, shine, classroom-lab. y cognitive.. Se pasan varias pruebas léxicas en las que primordialmente se trata de definir, traducir y hallar los matices de diferentes términos. Para la elaboración de material se han empleado libros de texto y diccionarios.. En cuanto a la elección de los campos semánticos se ha adoptado el criterio de pasar de un menor a un mayor nivel de complejidad. En los experimentos se aplica el algoritmo Pathfinder para cuantificar el aprendizaje por la instrucción, dado que este procedimiento tiene validez psicológica y es fidedigno en la transformación de datos. El diseño con el que se trabaja es de preprueba-postprueba, dentro de cada grupo (grupo de control y grupo experimental) y también a la hora de comparar ambos grupos entre sí.. Se demuestra la existencia de una organización diferente de los campos semántico entre los sujetos nativos y los estudiantes de lengua inglesa, debido al nivel de conocimiento. En general, los estudiantes de mayor competencia lingüística manifiestan una mayor similitud de sus redes conceptuales con respecto a las de los nativos. Se comprueba, no sólo la existencia de redes expertas sin también de redes más o menos próximas a ellas. A través de la instrucción se consigue cierto aprendizaje aunque no sea el esperado. Esto implica la conveniencia de realizar la instrucción de acuerdo con los patrones expertos de conocimiento y no con los criterios establecidos por los lingüistas.. Se hace hincapié en la innovación que la prueba realizada con el algoritmo Pathfinder supone para la enseñanza de una lengua extranjera por el doble análisis al que se presta, cualitativo y cuantitativo. Esta herramienta experimental que se le ofrece al profesor contribuirá a que se reduzcan los fallos didácticos, teniendo como resultado una enseñanza más productiva y satisfactoria para profesores y alumnos.

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Analiza la actuación de un grupo de niños de educación infantil al enfrentarse a las series numéricas. Profundiza en tres ámbitos relacionados con el análisis: los objetos de conocimiento, fundamentalmente la serie numérica, las cifras que representan números y el concepto de distintos números; los significados que los niños han descubierto respecto a los distintos objetos de conocimiento; y la propuesta didáctica que comprende un escenario compartido organizado a partir de las ideas y actuaciones del adulto que enseña.

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Es la segunda parte del artículo con el mismo título aparecido en el núm. 3 de la Revista BASE, pp. 35-40

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El objetivo principal del proyecto es el aprendizaje de una segunda lengua a través de las áreas de Conocimiento del Medio y de Educación Artística mediante la utilización de las nuevas tecnologías de información y comunicación. Otros objetivos son adquirir y utilizar correctamente y con precisión de forma oral y escrita, el vocabulario específico de las áreas de Conocimiento del Medio y Educación Artística; desarrollar la sensibilidad estética, visual y sonora; aplicar las técnicas de estudio básicas para la comprensión y asimilación de los contenidos de dichas áreas; y recoger y utilizar información a partir de fuentes diversas para elaborar materiales de trabajo en el aula. En cuanto a la metodología, se utiliza el aprendizaje de la lengua inglesa apoyándose en la Teoría de Stephen Krashen 'The Monitor Model'. Los programas basados en temas proponen utilizar los contenidos curriculares para el aprendizaje de una segunda lengua y ésta pasa a ser un medio de aprendizaje. El área de Conocimiento del Medio se imparte tanto en inglés como en español, mientras que el área Artística se enseña en inglés. Las actividades son de introducción y motivación, desarrollo, síntesis y resumen, evaluación, refuerzo y ampliación así como de vocabulario antes de cada unidad. El área de Informática se trabaja como apoyo al proyecto. En anexos, se incluyen materiales con pruebas de evaluación, fichas de refuerzo y unidades didácticas para 5õ y 6õ de Primaria.

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Este proyecto de investigación tiene por finalidad conocer, el nivel de aprovechamiento de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en Educación Primaria y la integración de las mismas dentro del proceso educativo, comprobando si aparece una correcta o adecuada integración curricular de las mismas, observando que no sólo es un recurso puntual, sino que implica un verdadero cambio metodológico y organizativo de su programación de aula y así conocer si los avances tecnológicos realmente son utilizados como recursos didácticos. En este proyecto se considera que la utilización del Área de Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural como eje vertebrador de la incorporación de las TIC al currículum ordinario, posibilita que el alumno se desarrolle dentro de un entorno inclusivo, ya que todos los niños pertenecen al grupo y pueden aprender en la escuela, la diversidad favorece a todos y ofrece mejoras cualitativas en el aprendizaje.