901 resultados para Simulación cinemática
Resumo:
Proyecto de orientación profesional encaminado a favorecer y promover la igualdad de oportunidades entre alumnos y alumnas. Los objetivos son: tomar conciencia de la discriminación existente en la sociedad por razón de sexo; desarrollar una actitud crítica y analítica; y capacitar al alumnado para elegir su futuro profesional según aptitudes e intereses y no siguiendo estereotipos y conductas sexistas. Esta experiencia de carácter interdisciplinar se lleva a cabo en horario escolar mediante ejercicios de dinámica de grupos, juegos de simulación, encuestas, coloquios, análisis de prensa y publicidad, elaboración de cómics, textos, carteles, etc. También se realizan actividades extraescolares (reuniones, debates) en las que participan las familias. La evaluación señala, por una parte la adecuación del proyecto a las actividades y metodología propuestas; y por otra parte la dificultad de valorar la consecución de objetivos en su mayoría actitudinales. La Memoria incluye material para la realización de actividades.
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El objetivo principal del proyecto es realizar un portal educativo y un aula virtual accesible a los alumnos de otras culturas y lenguas y que mejore la calidad de la educación dentro y fuera del aula. Otros objetivos son informar en tiempo real sobre la actualidad del instituto; fomentar el uso de las nuevas tecnologías entre profesores y alumnos; ayudar a la integración de los alumnos con necesidades educativas específicas; y favorecer la atención a la diversidad e incentivar la innovación educativa entre el profesorado del instituto. En cuanto a la metodología, el profesor explica al grupo las características y forma de uso del portal y el aula virtual y se realizan ejercicios prácticos. Los alumnos realizan cursos desde cualquier ordenador conectado a Internet. Así, se crean ambientes virtuales de aprendizaje que promueven una pedagogía constructivista en forma de colaboraciones, actividades, reflexión o crítica, etc. Entre las actividades destacan la clasificación de los seres vivos, la planificación del entrenamiento, expresión corporal, el ADN, ¿qué es lo que como?, conceptos de cinemática, vocabulario básico de Geografía, países y capitales del mundo y sintaxis. Las actividades de formación han sido valoradas positivamente aunque se propone realizar nuevos cursos para completar y mejorar el aula virtual y para aprender a manejar nuevos sistemas de e-learning.
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La finalidad principal de este proyecto es estudiar la situación del suelo en la zona sur de la Comunidad de Madrid. Entre los objetivos destacan el desarrollo de actitudes de respeto hacia el medio ambiente; el fomento del trabajo en equipo; el conocimiento y mejora del medio natural en el entorno próximo; el aprendizaje de las características de los suelos en la zona sur de la Comunidad de Madrid y sobre todo en el municipio de Parla; y el desarrollo de tecnologías para el estudio del suelo. Algunas de las actividades son observar los tipos de suelos que hay en Parla, para compararlos posteriormente con otros de la zona sur de la Comunidad de Madrid; identificar suelos contaminados; estudiar el interés industrial de un mineral abundante en el entorno; visitar Aranjuez para conocer sus suelos; realizar un experimento de simulación de tormentas para ver la acción geológica del agua; estudiar algunos vertederos ilegales para observar el impacto del hombre en el suelo; llevar a cabo un análisis estadístico del suelo transformado en la Comunidad de Madrid; estudiar los cambios de uso del suelo en Parla y sus implicaciones ambientales; analizar la diversidad biológica de los suelos estudiados; observar fotografías de la zona hechas por satélites; e investigar sobre el proceso de desertificación en el sur de la Comunidad de Madrid. Se incluyen algunos de los materiales elaborados: fichas y trabajos sobre la flora y fauna de Parla; informe sobre el urbanismo en este municipio; protocolo para el análisis de suelos; estudio sobre el impacto ambiental producido por el vertido de residuos sólidos urbanos en una zona de Parla; pautas para un ejercicio de evaluación de la erosión mediante simulación de tormentas; y un reportaje fotográfico de las actividades.
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Este proyecto se dirige a los alumnos del ciclo formativo de grado superior de Administración y Finanzas. Consiste en simular la creación de una empresa dedicada a la compra y venta de material eléctrico y de iluminación con el fin de que los alumnos lleven a la práctica los conocimientos adquiridos. Los objetivos principales son dar a conocer la realidad empresarial; desarrollar habilidades relacionadas con la administración de una empresa; implicar al alumno en su formación profesional; utilizar las tecnologías de la información y la comunicación; y adaptar los contenidos educativos a la práctica empresarial. El instituto firma un convenio de colaboración con la Fundación INFORM, que gestiona una red que agrupa a centros educativos de toda España que utilizan como método de enseñanza la simulación de empresas. De este modo, otros centros educativos actúan como si fueran clientes y proveedores de la empresa diseñada en el proyecto. Los alumnos conocen situaciones propias de la práctica empresarial y aprenden a resolver los problemas que pueden presentarse. Entre los materiales elaborados hay documentación administrativa, bases de datos, documentos publicitarios, un memorándum y presentaciones en PowerPoint sobre la empresa y sus productos. Se incluye una muestra de los mismos en anexos y en CD.
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Realización de un taller de cine dirigido a alumnos con trastorno del espectro autista. Se organizan los objetivos, contenidos, actividades y criterios de evaluación en función del concepto de retraso mental propuesto por la Asociación Americana de Retraso Mental. Entre los objetivos están favorecer el desarrollo personal, conseguir que los aprendizajes sean significativos, desarrollar normas sociales que permitan la inclusión social, como respetar turnos, no gritar, etc. La actividad consiste en la simulación de un cine. Los alumnos realizan las entradas, se las venden a sus compañeros, hacen palomitas y se proyecta una película. Además con la actividad se logra que los alumnos se habitúen con el manejo de dinero; que aprendan normas sociales en contextos artificiales y que después sean capaces de generalizarlos al contexto natural; y que pierdan el miedo a la oscuridad y a los espacios desconocidos.
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Proyecto de investigación sobre la integración social del alumnado para mejorar la labor educativa, así como los resultados que se obtengan de la misma. Los objetivos son: favorecer la integración del niño discapacitado, con problemas de relación y carenciales; sistematizar los cambios que se producen en una situación individual y en una en grupo para preparar la intervención adecuada; y establecer una relación entre los avances cognitivos y su capacidad de expresión. Para el desarrollo de la investigación se proponen una serie de actividades, primero individuales y luego en grupo (relación con los objetos, juegos de simulación, etc.) Que son grabadas en vídeo para analizar la conducta y el nivel de cada alumno o grupo. Tras realizar el diagnóstico se preparan las estrategias de intervención más adecuadas en cada caso (presentación de un modelo y su repetición, apoyo y resolución de los problemas planteados en el juego, etc.). La evaluación señala que la experiencia ha sido muy positiva, aunque plantea la necesidad de trabajar más a fondo las estrategias de intervención.
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El proyecto propone la introducción y utilización de tecnologías audiovisuales en el área de Inglés mediante la organización de actividades de comunicación y simulación relacionadas con el entorno cultural y los intereses del alumnado. Los objetivos son: capacitar al alumnado para expresarse con fluidez y corrección en inglés; desarrollar la sensibilidad artística; fomentar el trabajo en equipo; introducir al alumnado en el conocimiento de las nuevas tecnologías, sobre todo el vídeo; potenciar la creatividad; y favorecer el uso del inglés escrito y oral en contextos comunicativos. La experiencia, que se centra en el desarrollo del programa de la asignatura para cada nivel, consiste por una parte en un acercamiento a los medios audiovisuales y al lenguaje visual (conceptos técnicos y aspectos lingüísticos y gramaticales basados en sencillas simulaciones); y por otra, en la organización de pequeños grupos que eligen un tema sobre el que recopilan información gráfica y bibliográfica para la posterior elaboración de un trabajo y un vídeo de apoyo. Al final cada grupo presenta su trabajo al resto de la clase, somentiéndose a un proceso de evaluación por parte de sus compañeros y de autoevaluación. La valoración es muy satisfactoria, debido al alto grado de adecuación entre proyecto y memoria y, a la gran ayuda prestada por el equipo directivo. Se adjuntan los trabajos realizados en clase: The Beatles, Dracula, The Silence of the Lambs, The Olympiads, The First Twenty, Cinderella, etc..
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La experiencia, aplicada al alumnado de BUP y COU, consiste en la aplicación de técnicas de comunicación verbal, dramatización, simulación de roles y la utilización de tecnología audiovisual para lograr la comprensión y el uso expresivo de una lengua extranjera. Los objetivos son: expresarse con fluidez en una lengua extranjera y crear ambientes y entornos donde se potencie la actividad artística y dramática. Se desarrolla en tres fases. En las dos primeras, el alumnado, organizado en grupos, escribe historias. En la tercera las dramatiza y filma con cámaras de video. La valoración es positiva, aunque destacan problemas derivados del uso de los aparatos técnicos. Incluye material y trabajos realizados por el alumnado..
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Proyecto de Educación para la Salud llevado a cabo con alumnos adolescentes, continuación de otras experiencias realizadas en años anteriores. Los objetivos son: fomentar actitudes, conocimientos y hábitos sanos entre los integrantes de la comunidad escolar; garantizar la existencia de un medio ambiente y una vida escolar saludables y lograr la coordinación de las instituciones y entidades relacionadas con la salud escolar y adolescente. En el desarrollo de la experiencia se utiliza una metodología activa y participativa que alterna trabajos en el aula, exposiciones, mesas redondas, charlas-coloquio (con frecuente uso de métodos audiovisuales); y uso de técnicas de dinámica de grupos (simulación de roles, discusiones en pequeños grupos, etc.) Entre las actividades realizadas destacan: análisis de la situación higiénica y bucodental de los integrantes de la comunidad escolar; encuestas en la zona sobre los alimentos más consumidos; estudio del propio historial de vacunaciones y enfermedades infecciosas padecidas; análisis crítico de la imagen ofrecida sobre las relaciones sexuales en nuestra sociedad de consumo; charlas coloquio sobre los trastornos emocionales de los adolescentes y su tratamiento, etc. Para la realización de estas actividades se ha contado con la colaboración de un equipo profesional (ATS y médicos) del Centro de Salud Villa de Vallecas. La valoración del proyecto es positiva. Su realización ha ayudado a valorar la importancia que tiene en el desarrollo físico y mental un ambiente saludable.
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Introducción al conocimiento teórico y práctico de las técnicas de comunicación, y de los distintos medios. La experiencia tiene un carácter global y en el participan los alumnos del Ciclo Superior de EGB. Los objetivos son: enseñar a los alumnos a comunicarse de una manera eficaz; aproximar al alumno a la realidad social en que está inmerso; ayudar a investigar y a analizar críticamente la realidad; fomentar el trabajo en equipo; y orientarles sobre el perfil profesional para trabajar en medios de comunicación. Entre las actividades proyectadas destacan: visitas a distintos medios (radio, televisión, periódico); análisis del lenguaje utilizado en los informativos; creación de un eslogan publicitario; realización de una encuesta en el barrio sobre la audiencia de televisión, a través de análisis de porcentajes y creación de gráficos; elaboración de un programa mediante 'juegos de simulación'; estudio de la formación académica necesaria para acceder a estas profesiones, etc. La evaluación se realiza en tres sesiones grupales al final de cada trimestre, y otra sesión final de evaluación global de la experiencia. No se incluye la memoria.
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La investigación propone la optimización del aprendizaje de la Óptica en la etapa de la Enseñanza Secundaria, potenciando la dimensión histórica y experimental mediante la reproducción criticada de Experimentum Crucis históricos. Se realiza un estudio con 13 alumnos del curso de Grupo Experimental de 2º Bachillerato del IES Gregorio Marañón, en Madrid, y se compara con 20 alumnos del IES Alkal'a Nahar de Alcalá de Henares. Se analiza y critica previamente la historia del conocimiento científico. También se analizan los textos comerciales contemporáneos de Física y Química del Bachillerato, las ideas previas de los alumnos en la materia, la validez del experimento en la ciencia, la teoría constructivista del aprendizaje y la enseñanza, y se finaliza con una revisión de la importancia del Experimentum Crucis en la ciencia y en los cambios de los paradigmas científicos. Se elabora en papel y en soporte digital, unas lecturas de historia de la Óptica desde la época griega hasta del siglo XIX. Ejemplifica una propuesta concreta mediante la elaboración de una Unidad Didáctica que incluye un tratamiento académico e histórico exhaustivo de los conceptos ópticos, una ayuda referenciada a programas de simulación informáticos, y una relación de cinco Experimentum Crucis reproducibles en los laboratorios de Enseñanza Secundaria. Propone un trabajo individual para los alumnos de índole histórico-científica complementario a realizar y defender individualmente cuya ejecución influirá en la nota de evaluación final. Concluye que esta investigación es una propuesta viable, innovadora y útil para la mejora de la didáctica de la óptica en la enseñanza secundaria, y que abre las puertas para el diseño de futuros currículos institucionales más ambiciosos.
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Se analiza cómo pueden ser introducidos los juegos de aventura y estrategia en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo se pueden utilizar para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller 'La realidad virtual de los Sims', en el CP Ciudad de Jaén, con alumnos de 5º de Primaria. También se trabajó en el IES Manuel de Falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de primero de Secundaria donde se desarrolla el taller 'aprender narrativas con Harry Potter'. Se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Los Sims 2 Mascotas, definido como un juego de simulación social; y Harry Potter y la Orden del Fenix, centrado en las aventuras. Los resultados muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Los videojuegos poseen características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumno se observa cómo la presencia de un entorno virtual favorece la creación de nuevas identidades, a veces reales, otras imaginarias, convirtiendo al personaje del juego en transmisor de valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubren que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos describiendo sus acciones.
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Se investigan los mecanismos que utilizan los alumnos de Enseñanza Secundaria cuando encuentran problemas de comprensión en el aprendizaje de textos científicos. Pruebas de control de la comprensión realizadas a estudiantes de segundo de BUP y de COU en varios institutos de Madrid. Se compone de un estudio teórico en el que se realiza una revisión bibliográfica sobre comprensión de textos y control de la comprensión y cinco estudios experimentales. En el primer estudio se investiga la evaluación de la comprensión por estudiantes de COU en lectura de libros de texto o lectura de periódicos. En el segundo se elabora una taxonomía de comportamientos relacionados con el control de la comprensión en el alumnado de enseñanza secundaria. El tercer estudio se obtiene mediante un análisis de conglomerados de estudiantes con comportamientos semejantes en la fase de evaluación y regulación de la comprensión. En el cuarto se calculan las correlaciones entre el rendimiento académico y las capacidades de control de la comprensión. En el último estudio se realiza, mediante el modelo de procesamiento de textos de construcción-integración, una simulación de procesos de evaluación de la comprensión. Para muchos alumnos los mayores problemas, cuando procesan textos de ciencias con dificultades de comprensión, se deben a que que no se dan cuenta de que no entienden los textos. Los resultados indican que algumas destrezas metacognitivas tienen una relación moderada con las calificaciopnes académicas. Se presenta un mecanismo explicativo de algunos de los comportamientos observados en los alumnos de Secundaria cuando procesan libros de texto.
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En esta investigación, se procede a la realización de una formalización computacional de los procesos de codificación gramatical.. En el desarrollo de la misma, se integran conocimientos procedentes de la psicología y de la inteligencia artificial. El sistema GEDEON es un generador automático de oraciones individuales en castellano, para un dominio conceptual restringido.. Este sistema constituye la propuesta de modelo teórico y programa de simulación de la codificación gramatical de este trabajo..
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Valora las aportaciones y las limitaciones de los laboratorios virtuales como recurso didáctico para el aprendizaje de procedimientos científicos en Biología. El punto de partida de esta investigación descansa en la evidencia de que el software de simulación, en el que se basan la mayoría de los laboratorios virtuales, permite crear ambientes de aprendizaje enriquecidos donde los estudiantes pueden visualizar procesos complejos e interactuar con ellos, lo cual puede aportar ciertas ventajas para la realización de trabajos prácticos, tanto para los profesores como para los alumnos. Tomando como referencia el análisis de diferentes programas desarrollados con esta finalidad, así como los hallazgos previos de la investigación didáctica acerca de las ventajas pedagógicas de estas herramientas y los obstáculos para su implantación, se ha llevado a cabo la evaluación sistemática de la aplicación de un laboratorio virtual en el aula. El trabajo se sitúa, por tanto, en el ámbito interdisciplinar donde confluyen la didáctica de la Biología y las aplicaciones de la Informática Educativa.